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文档简介
2.1交互系统2.3交互系统设计的和谐关系2.4交互系统设计的目标2.2交互系统设计的基本构架江南大学设计学院李世国2CHAPTERTWO交互系统与设计目标2.1.1不同视角下的系统概念系统:是由若干有关联个体构成的,并具有一定功能的集合。·自然系统·人工系统生态系统生命系统天体系统物质结构系统…交通系统、通信系统能源系统、医疗系统消防系统、网络系统、智能系统、各类产品系统…(按自然法则形成的系统)(按人工设定的规则或规划形成的系统)1概述交互系统与设计目标22.1.1不同视角下的系统概念概述交互系统与设计目标22.1交互系统关注点:工程师关注系统本身,考虑的要素包括技术、材料、制造、组装和维护,功能的实现方法与途径以及系统的效能等。设计师
关注如何使系统更能满足用户的需求,这种系统的概念已不局限于技术系统本身,还包括“人”、“环境”和“用户行为”等诸多方面。从具体的、局部的和技术层面上考虑从偏重于交流、空间和整体等宏观方面的考虑·人工系统22.1.1不同视角下的系统概念2.1交互系统概述交互系统与设计目标·系统:
实质是一个有机(事物的各部分如生物体一样互相关联协调而不可分)整体。
目的性(有一定的整体功能)整体性(系统所具备的功能是所有组成要素共同作用的结果)稳定性(在一定条件下结构不变,构成稳定的关系)适应性(结构和功能受环境变化的影响而发生变化,如生物系统的进化等)。32.1.1不同视角下的系统概念概述交互系统与设计目标2.1交互系统·系统:
实质是一个有机(事物的各部分如生物体一样互相关联协调而不可分)整体。
2.1.1不同视角下的系统概念系统的构成要素:个体、产品、部件或零件或具有一定子功能的子系统例如:一个由信息、通讯、传感、控制以及计算机等技术构成的智能交通系统可分为交通信息采集、信息分析处理、信息发布等子系统。2.1关于交互系统4由多个子系统构成的智能交通系统交通信息采集子系统
人工输入GPS车载导航仪GPS导航手机车辆通行电子信息卡车载摄像机红外雷达检测器
信息分析处理子系统
信息服务器专家系统GIS应用系统人工决策信息发布子系统
互联网手机车载终端电话服务台2.1.1不同视角下的系统概念概述交互系统与设计目标2.1交互系统
英国龙比亚大学(Napieruniversity)从事人机系统研究的DavidBenyon(戴维·比扬)教授在《DesigningInteractiveSystems》一书中,将由人(People)、人的行为(Activity)、产品使用时的场景(Context)和支持行为的技术(Technology)四个要素(简称PACT)构成的系统称为交互系统(InteractiveSystems)62.1.2交互系统的基本意义概述交互系统与设计目标2.1交互系统交互系统中人、行为、技术和场景的关系(图片引自:DavidBenyon,PhilTurnerandSusanTurner.DesigningInteractiveSystems.PearsonEducationLimited,2005)
DavidBenyon认为,“人们总是在一定的场景中使用技术来采取行动”。系统允许这样的行为是由于“技术”提供了“机遇”72.1.2交互系统的基本意义概述交互系统与设计目标2.1交互系统行为受限于技术行为或行动受技术的制约与影响技术的变化会导致行为的改变82.1.2交互系统的基本意义概述交互系统与设计目标2.1交互系统从键盘输入、手写输入到语音输入技术的变化,导致了行为的改变。技术的变化导致输入行为的改变92.1.2交互系统的基本意义概述交互系统与设计目标2.1交互系统设计交互系统(DesigningInteractiveSystems)/交互系统设计交互系统是具有信息双向交流功能的系统之总称,是交互设计的最终表现形式交互系统设计能够满足用户需求的交互系统,我们将这种系统设计称为设计交互系统无论称为“设计交互系统”或“交互系统设计”,均是在设计语境下对交互设计的一种更深入和准确的理解与应用,相当于要求设计团队树立一种整体思维方式,即认为交互系统是由各个局部按照一定的秩序有机组成的,要求以整体和全局的视角把握设计对象。102.2.1设计交互系统与交互系统设计概述交互系统与设计目标2.2交互系统设计的基本构架整体思维的三原则1连续性原则2立体性原则3系统性原则思维主体纵向把整个客观整体视为一个有机延续而不间断的发展过程。
思维主体横向从客观事物自身包含的各种属性整体地考察它、反映它,使整体性事物内在诸因素之间的错综复杂关系的潜网清晰地展示出来。思维主体纵横两向对客观事物进行分析和综合,并按客观事物本身所固有的层次和结构,组成认识之网,逻辑再现客观事物的全貌。知识链接112.2.1设计交互系统与交互系统设计概述交互系统与设计目标2.2交互系统设计的基本构架◎交互系统设计必须处理好交互系统4个组成要素PACT之间的协调关系。◎交互系统中使用的技术和支持的交互行为总是用一定的载体来体现,将这种载体称为“交互式产品”。图2-2-1交互系统与交互系统设计关系图122.2.1设计交互系统与交互系统设计概述交互系统与设计目标2.2交互系统设计的基本构架交互系统设计的基本框架132.2.1交互系统设计的组成概述交互系统与设计目标2.2交互系统设计的基本构架“以提高人类生活质量和美化人们生活方式为定位的工业设计,尤其注重产品与人的关系之间的和谐”(张乃仁主编.设计辞典)交互设计中的和谐理念聚焦的是以人为主体的交互系统之和谐,包括儒家的和谐美学思想追求的是“中和之美”道家的和谐社会思想强调是“无为而治”这些和谐关系涉及到人、产品、自然环境和社会环境等诸多方面,可以从物质、行为和精神三个主要维度上进行分析。用户行为与产品支持的行为之间关系的协调行为与场景之间关系的融洽产品采用的技术之是否适应用户系统内外整体协调的权衡和优化14概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系产品是交互系统和谐的物质基础所谓产品是有别于自然造物的一类人工造物之总称,“从石器开始,人类就一直不断地在造物,为生命的生存、为生活而制造一切的工具和物品”(李砚祖.产品设计艺术)
在交互设计中的产品一般指与用户之间存在高度交互关系的“用户驱动型产品”,而不是“技术驱动型产品”,这种所谓的“用户驱动型产品”就是交互式产品。15概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.1物质维度的和谐知识链接技术驱动型产品与用户驱动型产品◎技术驱动型产品的特征是,其核心利益建立在其技术或其实现特定技术任务的能力上,消费者购买产品最有可能的原因是其技术性能。◎用户驱动型产品的核心利益来自其界面的功能性和(或)其美学吸引力,通常这类产品具有很高的与用户的交互的作用。技术驱动型与用户驱动型产品16概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.1物质维度的和谐产品物质要素对和谐关系的影响◎最基本的物质要素:功能性能外观材质技术这些要素的配置将对交互系统的和谐关系产生影响。物质要素17概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.1物质维度的和谐功能冗余导致的不和谐。例如,家用DVD配置了众多的输入/输出接口功能冗余、功能缺失都给用户带来了困扰功能缺失导致的不和谐。例如,有些用户由于工作城市的变动,需要更换新的SIM卡。显然由于手机功能的缺失,使人们不得不携带多部手机。●产品功能18概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.1物质维度的和谐产品性能表示了实现产品功能的和谐程度,体现在可靠性、可操作性、易用性以及安全性等方面产品性能体现●产品性能19概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.1物质维度的和谐产品的外观包含了形态、体量、色彩、质感和触感等诸方面,是和谐的形式美表现,其和谐性以是否满足人们的审美要求为标准。●产品外观●产品技术技术的和谐性是指产品所使用技术的是否恰当一是技术与人的和谐关系二是技术与生态环境的和谐关系●产品材质选择绿色材料或可再生材料也是交互设计在物质维度上和谐的一个重要方面。物质维度的和谐是一个整体的和谐,而不仅仅是追求单项要素的和谐。20概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.1物质维度的和谐Cooper揭示了交互设计的实质,即行为的规划和行为的实现设计。行为实现则与设计师对交互方式的设计和交互技术的选择密切相关。行为规划说明了交互系统为了满足用户目标应采取的行为、方式及其关于这些行为的描述●Cooper认为“交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述这种行为的最有效形式”
21概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.2行为维度的和谐1.行为维度的和谐与行为规划相关行为的本意是指受思想支配而表现出来的外表活动,交互系统中的行为也是系统各要素之间活动的一种表现形式,是为了一定目的一系列活动之总和行为规划确定了交互系统本身应具有的交互行为,其和谐关系的主要方面是:系统提供的交互方式是否满足人的需求,以满足不同用户群体的需要;交互行为的类型划分是否合适,包括主要行为和次要行为的定位等。对主要行为应以易用为目标,次要行为则以易学为目的人使用任何产品均是一个连续的动态过程,视觉、思维、动作和情绪相互配合形成了很复杂的有机整体,设计必须符合这种行为过程22概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.2行为维度的和谐2.行为维度的和谐受不同场景的影响↓系统行为规划时设定的行为方式并不能说明实际交互的和谐,如移动电话提供的语音输入并不能保证在喧哗的环境顺利完成任务,其信息提示在室外强光下将无法看清。受场景影响的行为实例23概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.2行为维度的和谐分析行为维度的和谐时要充分考虑不同场景对交互行为的影响,关注人与行为、行为与产品以及行为与场景的协调。可从交互系统具备的行为规划和行为实现两个层面上展开分析,如行为规划与用户需求;交互行为与用户群;交互行为与场景;交互方式与技术发展;交互行为的便捷性、反馈性、预知性以及防错性等。24概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.2行为维度的和谐3.行为维度的和谐的具体表现交互行为主要表现:交互的流畅性操作的简捷性信息反馈的快速和准确性后续行为的预知性操作的防错性……
→后续行为的预知性是指在交互过程中,用户能事先知晓下一步的动作,以避免出现交互的失误在ATM机上取款后,如果系统能及时告之下一步的取卡操作,就不会出现人走卡留的现象。
25概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.2行为维度的和谐为了防止错误操作带来危害,Norman在《设计心理学》一书中提出了物理结构限制、语意限制、文化限制和逻辑限制解决方案。物理结构限制:通过物理上的一定结构将可能的操作方法限定在一定范围内。语意限制:利用某种情况的含义来限定操作方法。文化限制:用人们所按受的文化惯例来限定操作方法。逻辑限制:利用空间或功能上的逻辑关系限定操作方法。知识链接26概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.2行为维度的和谐
张道一先生认为“人为了自身的生存和生活的美好,通过智慧和造物,在文明的进程中向前迈进”物质维度→“实用之理”行为维度→“交互之顺”精神维度→“体验之感”设计是造物的一个首要过程,交互设计的意义已超越了满足生存的实用范畴,提倡的是为“生活美好”的用户体验。27概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.2精神维度的和谐精神维度的和谐反映交互系统给人们带来的成就感、自豪感、幸福感和时尚感等。是人通过一定的付出而取得成功的一种心理感受,如产品提供的DIY功能带来的体验。
成就感是品牌价值的情感体现,反映了用户对产品的独有情钟、拥有的骄傲和表现的欲望等。自豪感幸福感是个人的愿望(如功能适用、得心应手、快乐有趣和物有所值等)得到满足的主观感受,是一种认知层面上的感受。时尚感
是指拥有产品具有的风格和交互的方式与流行趋势相一致而带来的感受。28概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.2精神维度的和谐
精神维度上的和谐性评价主要围绕用户体验展开,关注“用户与系统交互时的感觉如何”。
精神维度上的评价是多元的,产品类型不同,评价因素各异。例如:益智类的产品更多关注的是“支持创造力”、“有益”和“激励”等休闲类产品则更关注“引人入胜”、“有益”和“有趣”等。29概述交互系统与设计目标2.3交互系统设计的和谐关系2.3.2精神维度的和谐可用性(Usability)在ISO9241/11中的定义是:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所达到的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和满意度(satisfaction)。按照ISO9241定义,可用性主要由“有效性”、“效率”和“满意度”三个要素确定。虽然可用性的提出主要源于对计算机软件类产品的测试,强调“以人为本”或“机器适应人”而不是“人适应机器”的设计理念,但其原则同样适用于各类“用户驱动型”产品。1.什么是“可用性”?30概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.1交互系统设计的“可用性”目标满意是一种心理状态,对产品来说,反映的是用户需求被满足后的愉悦感受状态的量化。可用性三个要素的具体意义如下:产品的功能是否有用,用户在特定环境下使用该产品能否完成预定的任务。指单位时间完成的工作量,事倍功半就是效率高的形象说法。有效性效率满意度如,一台冷暖空调能否夏天制冷,冬天供热?能否在极端温度环境下具有这样的功能?这就是有效性问题。仍以空调为例,能否快速制冷或供热?是省电还是耗电?这就是效率的问题。31概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.1交互系统设计的“可用性”目标针对人机界面的可用性结构框架
李乐山教授提出了一种多级可用性结构框架,认为可用性应符合(四个一级因素):用户行动特征用户认知特征用户学习特征减少用户出错其中一级因素还可以分解为二级、三级因素2.有关学者提出的可用性目标32概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.1交互系统设计的“可用性”目标可理解性是指用户易于理解界面所表达的功能。可学习性是指在理解的基础上易于学会使用。有效性(有用性),可细分为效用、安全性、灵活性和稳定性。效率(可用性)分为简洁性、可记忆性、可预见性和可见性等方面。图2-4-1StevenHeim提出的可用性目标构成针对界面设计的可用性
StevenHeim在《和谐界面——交互设计基础》书中提出,在界面设计中主要的可用性目标是可理解性、可学习性、有效性和效率,其框架结构如图2-4-1所示。33概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.1交互系统设计的“可用性”目标针对交互式产品的可用性
Preece认为,可用性要保证交互式产品易学、使用有效果、能给人们带来愉快的体验,可细分六方面。Preece提出的可用性目标构成34概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.1交互系统设计的“可用性”目标JakobNielsen提出的可用性的五个属性针对人机交互的可用性
JakobNielsen提出可用性具有多种属性,包括可学习性、使用效率、可记忆性、低出错率和主观满意度等。(JakobNielsen著.刘正捷等译.可用性工程)35概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.1交互系统设计的“可用性”目标
在可用性层面上,其交互系统设计的目标可以从物质和使用两个维度上进行分析,将可用性要素中“有效性”和“效率”具体化、层次化。交互系统设计的可用性目标框架3.
交互系统设计的可用性目标框架36概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.1交互系统设计的“可用性”目标功能性1交互系统所提供的功能满足用户的使用需求,功能的冗余和缺失表明系统功能性的不足,合理的功能配置才能使系统具有良好的功能性。效率性2衡量交互系统完成特定目标的运行效率高低。适应性3表示交互系统对不同使用情景的自适应用能力,如手机或数码相机LCD显示屏亮度可根据环境光线强弱进行调整,说明系统对使用环境具有良好的适应性。自适应用能力需要采用环境感知技术,要求交互系统是具有一定“智慧”的“聪明”系统。安全性4交互系统必须安全可靠,保证在误操作情况下系统不出现异常。
经济性5操作性6包括好用和易用方面的内容,并可以根据不同用户的喜好对常用功能进行设置,如“一键操作”、自定义“快捷键”等。性价比指标。
37→两个维度的可用性要素之意义如下概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.1交互系统设计的“可用性”目标图2-15操作提示的主要反馈形式学习性7选择性8防错性9指示性10可理解为对不太常用的操作容易学会使用,或交互系统可根据用户的使用习惯和某功能的使用频度自动调整功能选择排序,以提高操作效率。体现在两个方面:一是用户根据习惯自主选择;二是系统根据用户的操作特征自动选择系统应具有主动防止错误操作功能,一般可用Norman提出的物理结构上的限制、语意上的限制、文化限制或逻辑限制等措施。(如汉字的全拚、简拚、笔画和五笔等)38系统提供正确的操作提示,并给出操作正确与否的反馈。概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.1交互系统设计的“可用性”目标
体验(experience)三层基本含义:体验可定义为:“人们在特定的时间、地点和环境条件下的一种情绪或者情感上的感受”。一般说来,体验可理解为一种过程或行为,这种行为与时间和空间相关,并在人们心理上产生某种反映或感受。
现场考察通过实践所获得的知识、经验或技能亲身经历,从实践中认识事物1.
体验与用户体验39概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.2交互系统设计的“用户体验”目标情绪和情感情绪是人对事物的态度中产生的体验。与“情感”一词常通用,但有区别。情绪与人的自然性需要相联系,具有情景性、暂时性和明显的外部表现;情感与人的社会性需要相联系,具有稳定性、持久性,不一定有明显的外部表现。情感的产生伴随着情绪反应,而情绪的变化也受情感的控制。——引自《在线新华字典》(/html5/354402.html)知识链接40概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.2交互系统设计的“用户体验”目标“用户体验”(UserExperience,简称UE或UX)专指与产品相关的体验,可以简单地理解为用户使用产品过程中,或使用后在情绪或情感上的感受,具有很强的主观性,但也受客观条件的影响。用户设计“用户体验”目标是用户精神上的需求不同视角功夫英雄用户体验中心/news/NewsServlet.do?method=detail&newsId=4393&channelId=4241概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.2交互系统设计的“用户体验”目标用户设计用户体验是一种与体验经济时时代相适应的“体验营销”。通过“舞台”(企业服务)、“道具”(产品)和“布景”(环境),使消费者(可能的用户)在特定时间和场合中感受到体验使用产品的美好过程,从而激发购买欲望。例如,通过提供制茶场景,让消费者体验制茶过程,使其愿意为自己的劳动成果买单。营销不同视角体验制茶过程企业通过产品和服务给消费者带来的一系列感受,这些感受会在消费者头脑当中激发思考并可能引起购买行动,消费者不仅得到了真实的效用,也享受了消费过程的乐趣。体验营销
体验制茶过程42概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.2交互系统设计的“用户体验”目标不同视角设计用户体验就是用户体验设计,即通过以满足人的物质和精神需求为目标的一种设计43概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.2交互系统设计的“用户体验”目标2.有关用户体验的学说约瑟夫·派恩提出的四种体验类型用户体验源于美国经济学家约瑟夫·派恩(B.JosephPine)和詹姆斯·吉尔摩(JamesH.Gilmore)在《体验经济》一书中提出的概念,派恩将用户体验按横向划分可分成四类:娱乐体验(amusement)教育体验(education)遁世体验(escape)审美体验(estheticism)派恩提出四种体验类型44概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.2交互系统设计的“用户体验”目标《体验营销》中将体验按纵向划分可分成以下层次:营销专家贝恩特.施密特(Bernt.H.Schmitt)提出的5种体验层次■感官体验(sense)■情感体验(feel)■思考体验(think)■行为体验(ACT)■关联体验(relate)
从营销的角度,关联体验让个人和一个较广泛的社会系统,如亚文化、群体等产生关联,从而建立个人对某种品牌的偏好,同时让使用该品牌的人们形成一个群体。
亚文化(subculture)是整体文化的一个分支,是由各种社会和自然因素造成的各地区、各群体文化特殊性的方面。如因阶级、阶层、民族、宗教、职业差别以及居住环境的不同,都可以在统一的民族文化之下,形成具有自身特征的群体或地区文化。知识链接亚文化(地区文化)45概述交互系统与设计目标2.4交互系统设计的目标2.4.2交互系统设计的“用户体验”目标基于Norman提出的情感化设计三个水平的用户体验直觉体验(体验作为一种下意识):(本能层)用户接受信息的一种本能感受过程体验(体验作为一种过程):(行为层)体验的完成带来的令人满意之处经历体验(体验作为一种经历):(反思层)过程结束后,体验的记忆
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