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文档简介
第一章交互设计概述目录CONTENT行业PPT模板/hangye/1234交互设计的基本概念交互设计的周边学科交互设计的发展简史交互设计的五维度与原则5交互设计的方法与流程学习要点及目标
1.了解交互设计的基本概念。
2.熟悉交互设计不同发展阶段的历史。
3.掌握交互设计相关领域的专业术语。●核心概念交互设计、界面设计、人机/人因工程、信息技术。图1-1所呈现的场景出自科幻警匪片《未来警察》。该片于2010年3月30日在中国内地上映。令人感慨的是,十余年前的科幻电影中作为道具的高科技产品以及在当时让人觉得绚丽的交互场景在十余年后的今天已经变成现实甚至有些落后于当下的审美,虽然有些功能仍未能实现,但回望过去,当下的交互设计已远超当时人们的想象。科学技术作为第一生产力,让人们的工作和生活发生了翻天覆地的变化。交互设计作为科技和用户的桥梁,在其中发挥了关键作用,它将技术变得更加科学、便捷,并贴近人们的生活和生产。影视中的交互设计将科幻场景变成现实,类似的影视作品《少数派报告》《三体》和《追忆人》都从另一个角度反映了交互设计及其相关的研究结果。可以将这些电影看作一场挑战想象力的游戏,这是学生了解交互设计的应用场景及其相关研究与应用场景较便捷的途径。引导案例PART01交互设计的基本概念交互设计[interactiondesign,IXD,加入X是为了与工业设计(industrialdesign,ID)区分]是定义、设计人造系统的行为的设计领域,定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使其互相配合,共同达成某种目的。交互设计致力于创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以信息技术为中心,嵌入充满社会复杂性的物质世界中。交互系统设计的目标可以从可用性和用户体验两个层面进行分析,注重以人为本的用户需求。信息时代,交互设计是设计师要掌握的重要技能之一。第一节交互设计的基本概念第一节交互设计的基本概念交互设计源于计算机科学,还涉及人类学、物理学、电子学、信息学、人体工程学和设计学等多门学科。交互设计从初创至今,国内外设计研究学者从不同视角对交互设计的概念、范畴和组成要素进行了多方位探讨(图1-2)。目前,虽然交互设计的定义尚未达成一致,但是作为一门设计学科,其核心在于通过模式、指南、组合、方法和工具等手段创造、创新。第一节交互设计的基本概念交互设计的思维方法建构于“以用户为中心设计(user-centereddesign,UCD)”的理论,在此基础上,更注重行为和过程的考虑。把产品看作一个事件,强调过程性思考的能力,并使用流程图、状态转换图和故事板等手段进行设计表现。同时,掌握软件和硬件原型实现的方法、技巧和评估技术也非常重要。PART02交互设计的周边学科一、工业设计2015年10月,世界设计组织(WorldDesignOrganization,WDO)在第29届年度代表大会上宣布了工业设计的最新定义:工业设计旨在引导创新、促发商业成功及提供更高质量的生活,是一种将策略性解决问题的过程应用于产品、系统、服务及体验的设计活动。交互设计是一门跨学科的专业,它将创新、技术、商业、研究及消费者紧密地联系在一起,共同进行创造性的活动。交互设计通过可视化将需要解决的问题、提出的解决方案进行重新解构,并将其作为建立更好的产品、系统、服务、体验或商业网络的机会,以提供新的价值和竞争优势。工业设计旨在创造一个更美好的世界,通过设计提高产品的功能性、美观性和商业价值,从而满足社会、经济、环境的需求和期望。图1-3为常见的工业设计作品。一、工业设计一、工业设计交互设计属于工业设计的范畴,交互设计师一般具有工业设计背景。实体产品(如电子产品、汽车产品、家用电器)的交互设计是发展的新方向,它与交互设计的融合使产品设计不仅仅局限于外观,而是更注重用户需求的满足。交互设计虽属于工业设计的范畴,但与工业设计有着较大的差异,交互设计研究的对象主要是用户的行为。学者里查德·布坎南(RichardBuchanan)清晰地把交互设计的对象定义为行为。一、工业设计动作一般是指有意识的行为,但需要有执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具(可以是软件、硬件,也可以是身体的某个部位,甚至可以是外在的环境媒介)、行为发生的场景等。因此,将人、动作、工具或媒介、目的和场景界定为交互设计的基本元素或行为五要素。很多人只注意到了“媒介的影响”,而忽略了“行为”本身。交互(interaction)是因为有了“动作”(action)和相应的“反馈”(reaction)才形成了一个回合的交互行为。一、工业设计在交互设计中,运用的是行为逻辑,以合理的组织行为作为决策依据,依据用户的操作习惯和方便程度组织界面与功能,因此交互设计操作步骤的合理化与简单化尤为重要。工业设计或产品设计则以自身属性的合理配置作为决策依据,强调物自身的属性,并不会刻意解决操作步骤与跨模块跳转的相关问题。交互设计与工业设计的区别如表1-1所示。一、工业设计二、用户体验用户体验设计(userexperiencedesign,UED/UXD)是以用户为中心的一种设计手段,是以用户需求为目标而进行的设计,设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就进入整个流程并贯穿始终。用户体验(userexperience,UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯粹的主观感受,然而对于一个界定明确的用户群体而言,良好的设计实验可以识别到用户体验的共性。随着计算机技术和互联网的发展,技术创新形式正在发生变革,以用户为中心、以人为本的理念越来越得到重视,因此用户体验也被誉为创新2.0模式的精髓。二、用户体验用户体验是一个感性的概念,是指用户对某款产品的整体主观思想。从某种意义上讲,交互设计要保证在交互行为产生的过程中能获得好的用户体验,所以交互设计可称为用户体验设计的一个环节。良好的用户体验不仅体现在交互方式上,感官上的体验也是其重要的一部分。二、用户体验《用户体验的要素》一书中讲述了一种以用户体验为核心的设计方法,并将用户体验的研究内容划分为5个层面,即战略层、范围层、结构层、框架层和表现层(图1-4),每一层面的研究内容都由其下一层面决定。该书所表达的交互设计的应用可以分为两类:一种是功能型产品,以实现功能为主;一种是信息型产品,以获取信息为主。交互设计应用的类别不同,每个层面研究的侧重点也不同。二、用户体验知识链接用户体验的相关定义国际标准化组织认为:用户体验为用户使用或假想使用一种产品、系统或服务时的感知和反馈。可用性专业协会认为:用户体验是用户与一种产品、服务或公司进行交互时感知到的各个方面,包括易用性、可靠性和效率等方面。学者哈森扎尔(Hassenzahl)和崔克廷斯基(Tractinsky)认为:用户体验为用户内心的状况(倾向、期望、需求、动机和心情等)和具有一定特点(复杂性、目的性、可用性和功能性等)的系统在特定交互环境下产生的结果。学者赫克特(Hekkert)认为:用户体验是用户与产品交互的结果,包括感官的满意程度(美感体验)、价值的归属感(价值体验)和情绪/情感感受(情感体验),以及对产品的整体印象和评价。三、数字媒体数字媒体是一门交叉性的学科。在设计学中,数字媒体主要指数字媒体艺术。它是指在现代通信技术不断发展的媒体环境下,通过融合影视艺术、数字媒体艺术、游戏、电子竞技、移动互联网、新媒体运营、人机交互、人工智能、大数据、区块链等技术进行信息承载与传播,以多种感官全方位进行信息交互的一种创新型媒体设计形式。这种形式常见于具有互动功能的互联网电视、网络综艺节目,具有互动功能的影视作品、电子竞技、数字化展示等,以及具有交互功能的新媒体渠道。三、数字媒体与传统媒体不同,数字媒体具有个性化、参与性、多感官性、公众性、聚集性、分享性、媒介多样性等特点。常见的数字媒体载体有智能终端(smartterminal)、二维码(QRcode)、虚拟现实/增强现实(virtualreality/augmentedreality,VR/AR)技术等。图1-5为敦煌莫高窟AR展示。三、数字媒体三、数字媒体知识链接虚拟现实与增强现实的概念要了解互动媒体与虚拟展示,还须先了解虚拟现实技术与增强现实技术的概念。虚拟现实(VR)技术是基于计算机支持的仿真技术,它通过统一的建模将设计、加工、装配、维护等过程转化为虚拟的环境、过程和产品。增强现实(AR)技术是一种将真实世界信息和虚拟信息“无缝”融合的新技术,通过计算机等科学技术模拟仿真,将原本难以在现实世界中体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等)叠加到真实世界的场景中,从而达到超越现实的感官体验的效果。真实的环境和虚拟的物体被实时地叠加到了同一个画面或空间,为用户带来全新的交互方式和沉浸式的体验。四、人机工程学人机工程学也称为人因工程学。人机工程学是一门交叉学科,其核心在于研究人类、机器及环境三者间的协调关系,涉及心理学、生理学、医学、人体测量学、美学、设计学和工程技术等多个学科的知识。这些学科知识的综合应用,可以指导工作器具、工作方式和工作环境的设计与改进,提高作业效率,提升安全、健康、舒适等方面的性能。图1-6为座椅设计中涉及的人机工程学。四、人机工程学图1-6座椅设计中涉及的人机工程学五、认知心理学认知心理学(cognitivepsychology)是20世纪50年代中期在西方兴起的一种心理学思潮和研究方向。广义的认知心理学是指研究人类的高级心理过程,主要是认识过程,如感觉、知觉、想象、记忆、创造性、问题解决、言语和思维等。狭义的认知心理学又称为当代的信息加工心理学,即采用信息加工观点研究认知过程。认知心理学研究的内容与交互设计息息相关。交互设计的本质是通过引导用户行为实现设计目标。为了成功地引导用户的行为,交互设计师需要深入了解用户的认知、预期和行为习惯等。图1-7为认知交互过程示意图。PART03交互设计的发展简史一、初创期1959年,美国学者夏柯尔(B.Shackel)发表了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》。1960年,学者利克莱德(Liklider)通过分析人与电子计算机之间合作互动的一种预期发展,提出“人机共栖(man-computersymbiosis)”的概念,这为现代计算机革命奠定了基础。一、初创期BUSINESSREPORT早期的人机交互关注的是人与机器,尤其是与计算机的交互。通过用户界面,可将使用者的行为传达给计算机,再将计算机的行为向用户解释。该领域的研究重点始终放在识别和理解面向任务的计算机系统的可用性问题上,其内容涵盖了计算机的使用和语境、人的特征、计算机系统、界面结构及开发过程。1969年,第一次人机系统国际大会召开,同年第一份专业杂志《国际人机研究》(IJMMS)创刊。二、奠基期1970年,两个人机交互研究中心相继成立:一个是英国拉夫堡大学的HUSAT研究中心,另一个是美国施乐公司(Xerox)的PaloAlto研究中心。信息革命的最初阶段,受到当时技术水平的限制,用户是通过键盘与计算机进行交互的。这种交互方式是命令行交互(commandlineinteraction,CLI),用户在命令行输入区输入指令后按Enter键,计算机便会根据用户的指令给出相应的反馈,如图1-8所示。1973年,施乐PaloAlto研究中心成功开发出了第一台可视化操作的Alto计算机。这是第一款将计算机的所有元素集合到一起的图形界面操作系统。它采用了3键鼠标、位运算显示器、图形窗口、以太网络连接等先进技术。二、奠基期三、发展期1981年,Alto的继承者XeroxStar首次使用了窗口化设计,由艾伦·凯(AlanKay)、道格拉斯·恩格尔巴特(DouglasEngelbart)和其他研究人员在施乐PaloAlto研究中心开发。其中“所见即所得”的可视化交互体验最早运用在Alto计算机的设计理念之中。窗口设计就是后来的图形用户界面(graphicaluserinterface,GUI)。图形用户界面是一个用于计算机软件的交互式视觉组件系统。图形用户界面能够显示传递信息的对象,并提示用户可以采取的操作,当用户与它们交互时,这些对象会改变颜色、大小或可见性。三、发展期XeroxAlto的图形用户界面可以创建、编辑和查看文档,也可以在不同工作站之间以电子化的形式存储、调用、传输文档,还可以通过网络将文档打印出来,如图1-9所示。三、发展期虽然XeroxStar在商业上没有取得成功,但当时研发团队在计算机交互界面和方式上的创新对日后计算机的定型做出了卓越的贡献,如鼠标、矩形窗口、滚动条、按钮、桌面、面向对象编程、多任务处理等,如图1-10所示。三、发展期1979年冬天,史蒂夫·乔布斯(SteveJobs)参观了施乐PaloAlto研究中心,他被施乐的图形化用户界面和屏幕二维定位操作输入设备鼠标所震惊。1983年1月19日,苹果公司推出的丽莎(Lisa)计算机(图1-11)借鉴了这两项技术。四、提高期20世纪90年代中期,交互设计仍处于相对边缘的阶段,研究重点主要聚焦于可用性和人机工程,通过运用心理学和人机工程学创建有效且无差错的交互,以支持工作任务的方法。进入世纪之交,交互设计的概念开始流行,笔记本电脑的数量开始超越台式计算机,随之而来的是鼠标和键盘界面的拓展性设计。苹果公司开始将跟踪球和触控板引入Powerbook笔记本电脑,而IBM则在其笔记本电脑中引入了指点杆(TrackPoint),也就是如今ThinkPad品牌笔记本电脑中的“小红帽”,如图1-12所示。四、提高期2007年1月9日,最具革命性的人机交互方式横空出世,这一天苹果公司推出了首款iPhone手机(图1-13),多点触控显示屏使用户能够以新的方式与数字内容进行交互。这种形式来自Fingerworks公司,该公司2005年被苹果公司收购,但直至今日,这种触控的交互形式仍然是主流智能手机和平板电脑制造商的首选。四、提高期PROJECTIntroduction人机交互的研究重点是智能化交互、多模态交互(图1-14)、多媒体交互、虚拟交互以及人机协同交互等,也就是“以人为中心”的人机交互技术。交互设计的经典定义及关注点的比较如表1-2所示。四、提高期四、提高期四、提高期PART04交互设计的五维度与原则一、交互设计的五维度吉利恩·克兰普顿·史密斯(GillianCramptonSmith)被视为交互设计的先驱之一。在《设计交互作用》一书中,吉利恩·克兰普顿·史密斯首先引入了四维交互设计的概念,这些维度组成了交互设计本身,也因此构建起了用户与界面之间的交互。最初的四个维度是语言、视觉表现、物理实体或空间和时间。后来,IDEXX实验室高级交互设计师凯文·西尔弗(KevinSilver)补充了第五个维度的概念,即行为(图1-15)。一、交互设计的五维度1.第一维度——语言语言(尤其是交互中使用的文本,如按钮上的文本)应该易于理解且有意义。它们应该能准确向用户传达信息,但不能用过多的信息淹没用户的大脑。总之,语言应简单易懂,并且应当有足够的文本长度使用户正确理解信息。语言是用户交互的关键环节。2.第二维度——视觉表现视觉表现涉及与用户交互的图形元素,如图像、字体和图标等,包括UI元素。这些内容和文本信息互补,补充性地向用户传达信息,是用户交互的接口。一、交互设计的五维度3.第三维度——物理实体或空间物理实体或空间通常是指与用户进行交互的实际硬件设备或环境。用户是通过哪种实体与产品进行交互的?可能是智能手机或计算机。用户是在什么样的物理空间内进行交互的?用户可能在拥挤的地铁上使用手机上的应用程序,也可能坐在办公室中使用计算机浏览网站。这些都会影响用户和产品之间的交互,而且交互的环境可能会随着用户位置的变化而改变。一、交互设计的五维度4.第四维度——时间时间是与用户产生交互的接口之一,如声音、视频或动画等内容会随着时间的变化而变化。动作和声音在提供视觉和语音的交互反馈方面起着至关重要的作用。同样,用户花费在与产品交互上的时间也是需要考虑的因素,例如,在交互过程中,用户能否了解交互的进度或在一段时间之后能否继续他们的交互等。一、交互设计的五维度5.第五维度——行为行为是指用户基于前四个维度对产品的响应方式,它包括产品的运作方式,用户如何在网站上操作、如何使用产品,这些体现了前述的维度是如何定义产品交互的。行为还包括用户对产品的情绪反应或反馈,研究用户的不同反应可以为用户创建更好的交互。二、交互设计的原则交互设计原则是设计师在产品、设备和用户之间创建复杂交互的重要指导原则。设计学者唐纳德·诺曼(DonaldNorman)定义了以人为本的设计,并将通用和实用的交互设计原则应用于数字产品的设计过程中。如图1-16所示,诺曼研究发现,人的情感化设计分为3个层次:本能层,为人作为动物的先天部分;行为层,控制身体日常行为的运作;反思层,为人类大脑思考的部分。二、交互设计的原则在这3个层次中,每一层都起着不同的作用,在相应的交互设计中,人作为交互的主体,对每个层次的要求不尽相同。学者通过对人与机器的行为研究,总结出以下交互设计原则。1.可用性2.可访问性3.一致性4.反馈5.简化6.导航7.易学性8.容错性二、交互设计的原则知识链接尼尔森的十大交互设计原则雅各布·尼尔森(JakobNielsen)是著名的网页易用性专家,被誉为可用性测试的鼻祖,是尼尔森诺曼集团的主要负责人之一。他被《美国新闻与世界报道》杂志誉为“Web可用性方面的世界顶尖专家”。尼尔森深入研究人机交互,提出了十大可用性原则,用于评价用户的体验,产品的设计者可以根据这十大原则进行自查。1.系统可见性原则保持界面的状态可见、变化可见、内容可见,让用户知道发生了什么,能在适当的时间内做出适当的反馈。例如,用户在网页上进行任何操作,不论是单击、滚动还是按下按键,页面应即时给出反馈。二、交互设计的原则知识链接2.贴近场景原则使用用户的语言、用词、短语和用户熟悉的概念,而不是系统术语。功能操作应符合用户的使用场景。3.用户可控性原则用户可能会错误地选择系统的功能,此时需要明确地标识离开的“出口”,如支持撤销和重做的功能。4.一致性和标准化原则应遵循平台的惯例,即同一用语、功能、操作应保持一致。5.防错原则用更用心的设计防止犯错,在用户可能犯错(如删除某些内容可能造成不良的后果)时及时提醒。6.协助记忆原则尽量减少用户对操作目标的记忆负担,所设计的动作和选项都应该尽可能地保持可见性。用户无须记住一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是清晰可见的或者是易于获取的。二、交互设计的原则知识链接7.灵活高效原则应允许用户进行频繁的操作,能更加便捷、灵活地使用代码和获取反馈。8.美观和简约设计原则页面中不应该包含无关紧要的信息,应追求美观和简约的设计风格。9.容错原则错误的信息应该用语言表达,而不要用代码,要能较准确地反映问题的所在,并且提出建设性的解决方案。10.人性化帮助原则有必要提供帮助和文档,任何信息都应易于搜索,应专注于用户的任务列出具体的步骤。帮助性提示的方式有无须提示、一次性提示、常驻提示、帮助文档等。PART05交互设计的方法与流程一、交互设计的方法SWOT1.用户研究通过观察和与目标用户进行交流,可以深入了解他们的需求、期望和行为模式。2.故事板故事板是一种以用户为中心的设计工具,通过简短的故事来描述用户的需求和期望。3.信息架构设计信息架构关注于产品内容的组织和结构,以便用户能够轻松地获取所需信息。4.用户旅程图用户旅程图描述了用户在使用产品时经历的各个阶段。一、交互设计的方法15.原型测试原型测试是一种模拟产品功能和界面的可交互模型。26.用户测试用户测试是将设计原型或最终产品提供给真实用户,并观察他们在使用过程中的反应和行为。37.迭代设计交互设计是一个迭代的过程。设计师通过设计、测试和改进的循环,逐渐完善产品的交互体验。一、交互设计的方法知识链接卡片分类卡片分类是一种规划和设计互联网产品或者软件产品的信息架构的方法,通常应用于产品设计的早期阶段,如图1-17所示。当不确定如何合理分类时,此方法有助于研究用户是如何理解和组织信息的。通过让用户对功能卡片进行分类组织,可以更好地理解用户的心理预期,并帮助设计出符合用户心理预期的信息架构,提升产品的易用性。卡片分类是一种快速、廉价且可靠的方法,用于整理归类设计过程中的信息。通过卡片分类,可以展示信息的整体架构,并为设计导航、菜单以及分类提供帮助。一、交互设计的方法一、交互设计的方法知识链接“绿野仙踪”测试法在某些特殊情况(如工期紧张)下,很难有时间按照常规交互设计的方法走完整个流程时,则需要一些能缩短产品测试时间的非常规流程,此时可以运用“绿野仙踪”测试法。“绿野仙踪”是一则童话故事,原名为“奥兹国的魔法师”,故事讲的是小女孩被一阵龙卷风吹到了奥兹国,只有奥兹才能帮助她回家。可是,当她找到奥兹时,才发现奥兹原来不是法力无边的魔法师,只是一位走街串巷的小魔术师,在幕后扮演神通广大的巫师形象而已。“绿野仙踪”测试法强调的就是幕布后的巫师。在这种原型测试中,交互设计师扮演幕后巫师的角色。交互设计师不需要做出有交互的动态原型,只需要做出静态的原型即可。测试用户操作静态原型时,交互设计师通过各种手段模拟出系统效果。“绿野仙踪”测试法具体的操作步骤为:交互设计师向测试用户讲解任务,由测试用户在静态原型上进行操作,操作后的效果由交互设计师控制,由设计师将画面转换到相应的原型页面上,并配合口头讲解使用户理解效果。在整个过程中,测试用户仍然要边操作边说出所思所想。“绿野仙踪”测试法有效地减少了做动态原型的时间,而且测试效果与需要做动态原型的测试方法相差无几(图1-18)。一、交互设计的方法知识链接实际上,即使按照原计划做出动态原型,也只能反映一些主要流程,很多状态仍无法覆盖到,因此“绿野仙踪”这种“静态原型+设计师模拟效果”的测试方法在时间紧迫的情况下尤显重要。这种方法需要设计师口头讲解,使用户理解效果。二、交互设计的流程《AboutFace4:交互设计精髓》一书中提到的交互设计的标准流程在国际上被广为认可,具体流程如下所述。1.定性研究/定量研究在设计之前,首先要明白哪些设计该做、哪些地方需要设计、从哪里开始入手等。阿兰·库珀(AlanCooper)说过:(1)不要做我认为的设计,不要凭自己的感觉给产品增加功能或者优化交互。(2)不要直接照抄其他产品。(3)设计是以解决问题为目的的,不以解决问题为目的的设计不能称之为设计。二、交互设计的流程在进行交互设计之前,首先要了解产品存在的问题。最简单、直接的方法就是用户调研,调研有两种方法,即定性调研和定量调研。通过询问产品的使用者,了解他们在使用过程中遇到的问题,可以了解用户在使用过程中存在的真实问题,然后以解决问题为目的进行设计,这就是交互设计工作的第一个环节—调研。二、交互设计的流程2.建立用户画像在调研的过程中会接触大量的用户,他们来自不同的城市,有着不同的职业、不同的兴趣爱好等。建立用户画像(详见后文)是对调研结果的一个总结,同时是下一个环节的开端。在接下来的环节中首先要分析不同群体存在的问题,然后才知道该如何设计。图1-19为用户画像案例。二、交互设计的流程3.写问题脚本在描述问题的过程中,需要把用户画像带入产品的使用场景,并罗列出用户在使用产品时可能遇到的问题。此环节是为了凸显问题,以便写成一个故事,易于别人理解。写问题脚本的方法也很重要,需说明用户是谁(用户画像)、在什么情况下做了哪些事情、产生的疑惑是什么、产生的情绪是什么、接下来他是怎么解决问题的等。问题脚本需要详细记录场景、用户画像、用户任务、用户行为、用户问题、用户情绪、用户痛点等,但不要把每一步的操作都写得很详细。写问题脚本的目的是凸显问题,将问题清楚地描述出来,才能更好地解决问题。二、交互设计的流程4.写动作脚本动作脚本用于记录用户具体操作的过程。例如,用户打开某宝App,在首页的搜索框中输入商品名称,然后进行了筛选商品、查看商品详情页、在评论区查看评价,最后将商品加入购物车等一系列操作。这些具体的操作过程就是用户的动作脚本。通常,每个人的需求和应用场景都不一样,所以操作过程也不完全一致,不同的用户会遇到不同的问题,所以需要将不同用户的操作过程记录下来,这样才能反映出问题。二、交互设计的流程5.画线框图线框图就是设计草稿,根据前几个流程总结的问题提出解决方案,并画出流程和页面的设计方案。6.制作原型原型即可以点击操作的高保真模型,通常可以使用Axure、墨刀等工具完成。高保真的优势是可以在产品开发之前看到最终效果。二、交互设计的流程7.专家评估一旦上述流程都被有效地执行了,接下来则可以使用高保真模型进行测试。测试至少需要两名设计师或对交互设计比较了解的人,通过反复测试原型找出问题并修改设计方案(图1-20)。二、交互设计的流程通过专家评估,设计师可以列出用户可能会遇到的问题,将每一个问题与相应的规则关联起来,并由此计算评分。010203044分:非常严重。一旦出现问题,用户进程将被终止,并且无法恢复。3分:较为严重。用户进程很难恢复。2分:一般严重。用户可以自行恢复进程或者问题只会发生一次。0分:无问题。二、交互设计的流程需要注意的是,上述交互设计流程的步骤不是每步都必要,但在项目的特定上下文中应对每个步骤进行分析。过程中的每个步骤都与用户有关,所以应该做出客观评估,而不是主观判断。8.用户评测除了专家评测,还需要进行用户评测,这一环节也称为可用性测试。寻找一些典型的用户,给他们安排一项任务,观察他们在完成任务的过程中是否会遇到问题以及是否解决了问题,这将有助于实现精确的评估。在此过程中,遇到的任何问题都应被记录下来,成为最终评分的依据。二、交互设计的流程课堂训练1.参考本章中关于交互设计史的内容,梳理交互设计史的时间线。2.讨论交互设计与其他相关学科的关系。3.尼尔森十大交互设计原则包括哪些内容?非常感谢您的观看第二章用户研究目录CONTENT行业PPT模板/hangye/1234用户研究的概念和内容用户研究的目的、原则与意义用户研究的流程与方法用户研究的工具学习要点及目标
1.了解用户研究的重要性。
2.掌握用户研究的相关工具。
3.熟悉如何建立正确的用户画像。●核心概念行为习惯、A/B测试、用户体验、用户画像。设计服务的对象是用户。“以用户为中心”的研究是交互设计的重要环节。图2-1为某设计公司针对市场中少儿英语培训平台的使用情况所做的用户调研分析,内容为用户每月的英语培训支出和用户倾向的方式和效果,目的是优化少儿英语培训平台的功能,提高用户的成交率。通过系统的用户研究,将用户在产品与服务中的感受进行数据化呈现,可以了解用户的真实想法,从而使产品与服务能够可持续地创造价值。引导案例PART01用户研究的概念和内容一、用户研究的概念用户研究是交互设计领域中的一项重要活动,旨在帮助设计师了解用户的需求、行为和偏好,以便设计出更好的产品和服务。通过使用调查、观察和交流等方法,可以收集、研究和分析用户的数据和反馈信息,以了解用户的期望、目标、挑战和需求,从而为设计过程提供有价值的信息和指导。二、用户研究的内容(1)用户体验(experience):用户如何与产品进行交互,感受如何。(2)用户痛点(painpoint):用户当前最期望和迫切想解决的问题是什么。(3)用户需求(need):用户的显性需求和隐性需求分别是什么。(4)用户行为(behavior):用户对产品的使用习惯和行为模型。(5)用户态度(attitude):用户对产品的整体评价、满意度及推荐意愿等。PART02用户研究的目的、原则与意义一、用户研究的目的用户研究的目的是满足用户的需求,提高产品的用户体验,提升产品或服务的市场竞争力。设计师经常会遇到一个问题,即设计过程容易情感主观化,无法量化地表明自己的观点。用户研究则是一种很好的佐证手段。当设计师不知从何下手时,正确的用户研究能告知设计师用户渴望的和需要的。(1)在产品设计前期,用户研究有助于了解用户的需求,以明确设计的目标。(2)在产品研发中期,收集并调研用户使用相关产品时的行为数据。这些数据能反映用户的行为和使用动机。(3)在产品上线之后,用户研究可以快速知晓产品在市场上的整体反响及用户的满意度,有助于更好地改进产品。二、用户研究的原则123问题要通俗易懂、无歧义在适当的时候给出引导避免提出让人产生顾虑和具有强指引性的问题三、用户研究的意义1.用户研究能协助设计师创造真正契合用户的产品以人为本的设计不是空洞的口号,只有真正创建与用户相关或满足他们需求的产品,才能取得商业上的成功。想要将用户置于整个设计过程的核心地位,则要在展开具体的设计之前深入了解用户群,理解他们的痛点和需求,并获取关键的背景信息,以支撑后续的产品设计。从正确起点出发的产品最终能够解决用户的痛点和问题,为用户带来实际价值,赢得用户的喜爱。反之,若设计脱离用户,则很难取得成功。三、用户研究的意义在设计思维中,第一步是与用户建立情感共鸣。用户研究是实现这一目标的最佳方法,包括用户访谈、观察用户并收集数据。这一过程的目的是将用户置于设计中心,通过用户画像、关键词、情绪板等方式,确保产品与用户真正相关联。除设计前的背景调研外,在产品设计的过程中,设计团队也要与用户保持紧密的联系。在实际场景中持续验证产品的可行性,了解用户对产品的想法和感受,并通过“验证—获得反馈—优化—再次验证”的循环不断打磨产品,使得产品与用户更加契合。三、用户研究的意义2.用户研究能确保产品具有更好的用户体验可用性研究是产品设计中一个永恒的命题,因为它直接与用户体验和商业成败相关。从可用性进一步提升到易用性是每一个产品团队需要持续关注和投入的领域。随着互联网的发展,整个互联网生态下的产品体验都得到了极大的提升,而用户对产品体验的要求也在逐步提高。仅满足基本的可用性要求已经不足以赢得用户,只有易用、好用、高满意度和高愉悦度的产品才能在激烈的竞争中脱颖而出并抢占用户及市场。PART03用户研究的流程与方法一、用户研究的流程1.获取需求需求的信息来自以下两类人群:onetwo研究人员研究人员提出的需求需要研究人员拥有主动性,这样可以使用户更积极地参与产品设计的过程,而不是被动等待。市场运营人员、产品经理、设计师等岗位这些岗位人员提出的需求通常源于日常工作中遇到的疑难问题或用户的反馈。该方法的优点是需求覆盖范围广,更契合用户的需求;缺点是由于需求方对用户研究不了解,导致需求概念模糊甚至出现伪需求的情况。一、用户研究的流程2.确定研究内容在工作中,研究人员接收到一些表述模糊的需求时,需要先对接收到的需求进行判定和分析。对伪需求或无法满足的需求,可以委婉地拒绝。对于一些表述模糊的需求,需要研究人员与需求方进一步沟通,了解清楚其真正的需求。例如,对于同样一个需求,不同岗位的人会有不同的研究方向,具体需求如下:(1)公司管理层希望了解产品上线后用户的整体反应。(2)产品经理比较想了解用户对于目前的产品功能、逻辑应用等是否认同。(3)设计师想了解用户对于产品的整体UI风格是否喜爱,对交互体验是否满意。因此,确定研究内容是为了了解需求方的真实意图,避免用户研究从一开始就走错了方向。一、用户研究的流程3.制定研究方案用户研究最难的是制定研究方案,即方法的组合形式。方案可行,数据才有可能可靠,结论才有可能正确。用户研究的方法很多,有定性的,也有定量的。其中,定性方法有访谈、观察、情绪板、卡片分类等,定量方法有问卷调研、流量日志、实验等。制定研究方案就是将这些方法排列组合,形成最适合研究内容的方案。一、用户研究的流程4.执行研究方案研究方案的执行包含前期执行准备、中期数据采集和后期对所采集数据的整理和分析3个阶段。一般而言,只要熟悉方案并按照要求执行就不会有问题,但后期在分析数据时可能需要运用一些数据分析方法和统计学知识,对所采集的数据进行整理和分析,以得出可靠的结论。一、用户研究的流程BUSINESSREPORT5.输出研究结果设计师在完成用户研究后需要撰写一份研究报告,用于向相关人员分享结论,同时向领导汇报工作。不同类型的研究方案采用不同的报告形式。虽然研究报告没有固定的格式,但需要整理好逻辑,清晰地表述研究获取的统计数据、分析过程、分析结果、对需求方的相关建议等。一、用户研究的流程研究报告包含5个组成部分。ABCDEF场景:用户与目标产品发生接触的典型情形。痛点:对于用户在使用产品的过程中经常遇到的问题,在现有的情况下无法加以解决(产品创新的机会所在,为用户解决现有的问题)。行为:用户使用目标产品时的行为表现。需求(尤其是未满足的需求):用户内心较普遍和稳定的需要(更深层的心理驱动力)。动机:行为想要达成的目的,即行为背后最直接的心理动因。一、用户研究的流程图2-2为用户研究的主要步骤。二、用户研究的方法(一)问卷法1.问卷法的概念问卷法也称为问卷调查法,是指调查者通过统一设计的问卷向被调查者了解情况,征询意见的一种收集资料的方法,如图2-3所示。问卷法源于心理学研究。后来,问卷法被引入医学及民意测验的社会研究中,在社会调查的各个领域得到了广泛的应用。问卷法也是用户研究或市场研究中常用的一种方法,可以在短期内收集大量的回复,借助网络传播可降低调研成本,具有广泛的应用性。二、用户研究的方法二、用户研究的方法2.问卷的分类(1)结构问卷。结构问卷是一种限制性问卷,其优点是:易进行大样本研究;问题比较具体,回答简单、省时;回收率和可信度较高;易于统计、分析、对比。其缺点是限制多,被调查者的回答不一定真实。(2)无结构问卷。通常情况下,无结构问卷并非完全无结构。其优点是:易于进行小样本研究;限制少,能得到丰富的资料;可以进行较深入的研究。其缺点是:问卷的回答无统一的格式,难以进行定量分析和对比分析;有时收集的数据与研究的问题无关,影响使用效果。(3)半结构问卷。半结构问卷是将结构问卷和无结构问卷两种形态结合起来。它融合了结构问卷和无结构问卷的优点,取长补短,能提高研究的科学性。问卷按是否由被调查者填答还可分为代填问卷和自填问卷两种。二、用户研究的方法3.问卷法的优缺点(1)问卷法的优点。②利于定量分析和研究。③可避免偏见,减少调查误差。④匿名性。⑤省时、省力、省钱。①不受空间限制。二、用户研究的方法(2)问卷法的缺点。③问卷的回收率和效率比较低。通过面对面的交谈,大多数受访都能顺利完成,但邮寄问卷的回收率很难保证。④面向设计的调查大多需要了解用户的意图、动机和思维过程,此类问卷在设计时较为困难,需要采取更多的方式、方法,如访谈、观察等。①只能获得有限的书面信息。问卷是统一设计的,问题和答案都是固定的,没有伸缩的余地。②易受被调查者影响。如所选被调查者不能代表某个团体的意见,问卷结果将不具有足够的代表性,同时被调查者的文化水平对调查结果也有一定的影响。二、用户研究的方法(二)可用性测试1.可用性的概念尼尔森的经典著作《可用性工程》集中论述了可用性的多维本质特征。他认为实用性和可用性构成了系统能否达到特定目标的因素,称为有用性。通常,要使产品或服务具有可用性,至少要考虑以下5个维度:(1)可学习性。(2)效率性。(3)可记忆性。(4)容错和错误预防能力。(5)主观满意度。二、用户研究的方法用户体验的从业人员认为,审美、愉悦与道德价值的一致性等附加维度对许多产品和服务的成功同样重要,但这些用户体验的维度在关键时刻依然有赖于坚实的可用性基础。例如,可以设计一个外观吸引人的产品,但如果它难以学习、效率低下、容易出错,该产品在销量上可能也会很差。图2-4为可用性逻辑模型。二、用户研究的方法二、用户研究的方法2.可用性测试的概念可用性测试是一个结构化过程,通常关注设计的某些特定方面,用于探讨一个客观的参与者与一个设计人员在交互测试过程中的相互影响。可用性测试是一种基于明确的、预定的可用性准则的评估方法,可用于评估一个设计或探讨一个设计,用以揭示一些新的、先前没有考虑到的问题。图2-5所示是可用性测试的展示。二、用户研究的方法二、用户研究的方法一个可用性测试主要有3个组成成分,即参与者、设计者和测试者。参与可用性测试的人数一般为6~10名。可用性测试不是一种定量的测试方法,每位用户都是结合自身将情况展示出来,收集这些信息有助于更好地了解真实场景下的用户互动。国外曾有实验指出,当可用性测试人数超过12名时,可以发现大约85%的问题,出现新问题的概率就迅速降低。因此,需要多少名参与者可以由研究人员商议决定。可用性测试的优势在于能够发现人们如何执行具体的任务,该方法适合检查每个具有独立特性的功能点向目标用户展示的方式。在测试时通常会预先设计任务流程,每个任务流程包含需要测试的功能点和完成功能点的行为过程。二、用户研究的方法参与者是目标用户的代表,他们不是设计小组的成员,而是实际的用户。采取何种可用性测试形式取决于测试的实际场景,它可以是一个具有完全功能的原型,也可以是一个简易的、有限的纸面原型。测试群体既可以是一名单独的测试员,也可以是一个测试小组。如果测试仅在一名测试员的示范下进行,那么测试的范围将是有限的,并且涉及较少的参与者。相反,如果测试是在一个测试小组的示范下进行,测试范围则相当广泛,可能包含成百上千名参与者。测试者可以来自不同的岗位,即管理者、协调者、数据记录者、技术员、原型专家等。这些不同岗位的人员既可以分别由不同的测试者担任,也可以由设计测试的小组成员共同担任。二、用户研究的方法3.可用性测试的约束(1)时间。(2)资金。(3)成员。(4)实验室。一次可用性测试通常需要一个到一个半小时,多数项目需要测试四五次才能揭示更多的问题。与可用性测试相关的各项成本包括设备和软件费用、使用实验室的费用、记录介质的费用、参与者补助费及更新费等。正式的可用性测试至少需要4名小组成员,各成员必须精通其所负责的领域。虽然在没有专业实验室或技术设备的情况下也能进行一些测试,但完成一项可用性测试通常还是需要一间专业的实验室。二、用户研究的方法4.可用性测试的优点和局限性(1)优点。①极小化用户求助请求。②提高用户的忠诚度。③为将来的产品提供基准线。二、用户研究的方法(2)局限性。①人工的持续性。②产品接受度具有不确定性。③用户样本的偏移。④不是一直有效。二、用户研究的方法PROJECTIntroduction5.可用性测试的流程可用性测试分为4个阶段,即设计测试、准备测试、执行测试和记录及分析测试结果。使用5W1H分析法有助于厘清测试过程的各个方面。二、用户研究的方法(1)设计测试。①为什么测试(why)——定义目的。②测试什么(what)。a.定义关注点和目标。b.定义任务。c.建立特定的情节。d.定义度量的准则。③如何测试(how)——定义测试方法。④何地测试(where)——确定测试的位置、场所。⑤何人测试(who)——选择参与者、测试者等。二、用户研究的方法(2)准备测试——何时测试(when)。①建立可用性测试时间表(表2-1),编写脚本。②简介和测试示范。③测试中问题之间的相互作用。④预备阶段进行测试范本的模拟测试,便于了解流程。⑤处理测试前、测试中、测试后的数据。⑥收集、研究与目标内容相关的测试信息。⑦分类分析。⑧记录存档。二、用户研究的方法(3)执行测试。在测试过程中,主试引导参与者进行整体测试。主试和参与者在整个测试过程中良好地沟通和交流,参与者在实验中如有困惑或者多次操作失误,主试应及时询问其原因。主试应鼓励参与者自由探索,而不应在参与者感到困惑时马上告知其答案或解决办法。主试和其他测试人员需要记录整个测试过程。测试结束后,主试可以询问参与者使用产品的感受,促其表达出在使用过程中对哪些地方感到满意、哪些地方有缺陷,并鼓励参与者提出改进建议。二、用户研究的方法(4)记录及分析测试结果。可用性测试可使用录像设备对测试过程进行录制,并可对测试结果进行记录及分析,以便日后研究调用。二、用户研究的方法(三)A/B测试1.A/B测试的概念A/B测试也称为分离测试,它的概念源于生物医学的双盲测试。双盲测试中病人被随机分成两组,在不知情的情况下分别给予安慰剂和测试用药。经过一段时间的实验后,比较这两组病人的表现是否具有显著的差异,从而确定测试用药是否有效。互联网公司的A/B测试也采用了类似的方式。这种测试方式会在同一时间范围内,对Web或App界面或流程的两个或多个版本的访客群体进行访问。这些访客群体具有相似的属性。通过收集各群组的用户体验数据和业务数据,可以分析并评估出最优的版本并予以采用。二、用户研究的方法2.A/B测试的流程A/B测试是一个反复迭代、优化的过程,基本步骤如下所述。(1)设定项目目标,即A/B测试的对象。(4)按照分流比例开放线上流量进行测试。(2)设计优化的迭代开发方案,完成新模块的开发。(5)收集测试数据,评估有效性和效果。(3)确定实施的版本以及每个线上测试版本的分流比例。(6)根据测试结果决定是否发布新版本、调整分流比例。(7)在未达到测试效果的情况下,继续优化迭代方案并重新开展测试。二、用户研究的方法(四)用户访谈1.用户访谈的概念用户访谈是一种心理学基本研究方法,通过访谈者和受访者面对面地交谈来了解受访者的心理和行为。这种方法的运用面广,能快速地收集多方面的资料,因而深受人们的青睐。二、用户研究的方法用户访谈的内容包括产品的使用过程、使用感受、品牌印象、个体经历等。尽管观察极其重要,但观察往往无法感受用户的心理活动,因此用户访谈成为一种常用的研究方法。用户访谈所获得的内容经过筛选,可形成强有力的数据。用户访谈可称为是所有研究方法的基础,它不仅在多种研究方法中都得到应用,而且可以根据项目和研究要求对用户访谈的形式进行调整,以适应所研究的目标。图2-6为用户访谈的流程。二、用户研究的方法二、用户研究的方法2.用户访谈的分类由于研究问题的性质、目的或对象不同,用户访谈会采用不同的形式。根据访谈进程的标准化程度,用户访谈可分为非结构式访谈(unstructuredinterviews)、半结构式访谈(semi-structuredinterviews)和结构式访谈(structuralinterviews)。二、用户研究的方法(1)非结构式访谈。非结构式访谈又称为非标准化访谈、深度访谈、自由访谈等。它是一种无控制或半控制的访谈,事先没有统一的问卷,只有一个题目或大致的问题大纲。访谈者与受访者在这一范围内自由交谈,具体问题可在访谈过程中边谈边提出。对于提问的方式与顺序、回答的记录、访谈时的外部环境都没有统一的要求,可根据访谈中的实际情况做具体的安排。非结构式访谈分为重点访谈、深度访谈、客观陈述式访谈等。非结构式访谈最主要的特点是弹性和自由度大,能充分发挥访谈双方的主动性、积极性、灵活性和创造性。然而,由于其缺乏统一的标准,访谈调查的结果不宜用于定量分析。二、用户研究的方法按访谈的性质分类,还可以将非结构式访谈分为正式访谈和非正式访谈两种。正式访谈指的是访谈者事先有计划、有准备、有安排、有预约的访谈。非正式访谈指的是访谈者在实地参与受访者社会生活的过程中随时碰上的、无事先准备的、更接近一般闲聊的交谈。非正式访谈无法事先预料和计划,交谈的进程不能由访谈者严格控制,交谈内容也不能完全按访谈者的研究目标进行选择,只能随具体的谈话情景、受访者而定。二、用户研究的方法非结构式访谈是一种无结构的、直接的、一对一的访问形式。在访问过程中,调查员通过掌握高级访谈技巧对调查对象进行深入的访问,以揭示他们对某一问题的潜在动机、态度和情感。深度访谈常应用于探测性调查,应用范围包括详细了解复杂的行为、敏感的话题以及对企业高层、专家、政府官员进行访问。首先,非结构式访谈可以使访谈者收集到最具深度的数据,因为在访谈过程中,访谈者可以灵活地追问、探究并对所讨论的主题进行全面的分析诊断。其次,非结构式访谈可以提供复杂问题的信息,访谈者可以根据需要调整使用的术语和提出的问题,引导受访者完成复杂的任务流程或重新关注其他具体的话题。二、用户研究的方法同时,也可自由选择访谈的时间、地点、记录方式等,使他们能更好地适应不同的要求。(2)半结构式访谈。半结构式访谈是采用粗略的访谈提纲进行的一种非正式访谈。它对受访者的条件、询问的问题等设定了一个基本要求,访谈者可以根据访谈时的实际情况灵活地调整提问的方式与顺序、受访者回答问题的方式。二、用户研究的方法(3)结构式访谈。结构式访谈又名标准化访谈,是一种定量研究方法。结构式访谈的受访者必须按照统一的标准和方法选取,一般采用概率抽样法。访谈过程是高度标准化的,即对所有的受访者提出的问题、提问的次序和方式,以及记录方式等是完全统一的。二、用户研究的方法3.用户访谈的主要阶段(1)准备阶段。1234确定访谈目的。当访谈需求比较模糊时,首先就要确认访谈的目的,然后确定需求点、探求用户行为模式,或是确认设计方案的可行性等。设计访谈提纲。明确访谈目的后,就可以同步设计访谈提纲和招募受访者。访谈提纲一般包括开场语和暖场、访谈的内容、结束语3个部分。招募受访者。一般根据产品或者调研目标确认受访者。招募途径一般有公司内部员工推荐、产品的用户库、社交论坛、实习生群等。专门的外包公司可以提供受访者,但是开支一般会比较多。④安排日程与邀请。项目安排的时间和用户的空余时间共同决定了访谈活动的时间表。根据筛选文档中用户填写的空余时间段,邀请符合项目时间安排的用户,并将符合条件的用户按次序排列好。二、用户研究的方法知识链接如何设计有效的访谈问题1.确定合适的问题(1)按照自己的访谈风格编写访谈问题。(2)明确研究目的中的主要研究对象,访谈内容主次分明。(3)设计的问题要能深入受访者内心从而引发思考,不能只是停留在他们说了什么。(4)关注受访者以往的行为经历,而不是受访者今后的选择或行为。(5)设计一些有关实操的问题,以得出更准确的数据。(6)问题应该由简到难,由轻松到烦冗,由普通到敏感。2.避免错误的问题设计(1)避免措辞含糊、表意不明、有歧义的问题。(2)避免一个问题中包含多个小问题。(3)避免复杂的措辞,如双重否定。(4)避免使用专业术语,措辞应在受访者的理解范围内。(5)避免引导性问题,保持中立的态度。二、用户研究的方法(2)访谈阶段。①介绍。访谈开始时,访谈者会向受访者说明活动的内容,此时,一般包含访谈者自我介绍、访谈目的介绍、受访者自我介绍、访谈规则描述等。a.访谈者自我介绍。访谈者一般需要介绍自己的姓名、工作内容,告知对方如何称呼自己等。例如,“您好,我是×××,是该公司的用户研究员。我平时的工作是收集和您一样的用户的建议,并且与设计部门沟通如何更好地满足大家的需求,设计出更好的产品。您可以称我为××。”二、用户研究的方法b.介绍访谈的目的。访谈者向受访者描述此次访谈的目的。例如,“我们想邀请使用我们产品的高级用户和我们一起聊聊您是如何使用产品的,以便我们更好地为您服务。”c.受访者自我介绍。这一过程是初步建立一对一合作关系的重要步骤。例如,“请您自我介绍一下好吗?您叫什么名字?在哪里工作或学习呢?”d.描述访谈规则。无论是单人访谈还是多人访谈,在开场介绍中都要对访谈过程的规则做出说明。这是为了保证访谈顺利、有效进行的前提。二、用户研究的方法访谈规则如下所述。·表达真实的想法。·回答没有对错之分。·访谈过程根据一定的问题展开。·依次回答,如果意见不合,待对方发言完毕后再发言。·记录访谈的过程并注意访谈的时间。例如,“我们这个访谈希望您能畅所欲言,表达出真实的想法,回答没有对错之分,只是为了更好地了解用户的想法。我们事先准备了一些问题,所以我们会围绕着这些问题展开访谈。整个过程大概需要1个小时。”二、用户研究的方法②暖场。暖场就是在正式访谈前的一些语言沟通,用于调节现场气氛,使受访者进入放松自在的心理状态。访谈的介绍部分和暖场部分是紧密相连的,暖场的内容也可以从受访者进入访谈地点时穿插进行。③访谈。访谈的问题可以分为一般问题和深入问题。a.一般问题。一般问题可以通用于各个受访者、各种研究或项目的目标。以下内容可以称为一般问题:·您平时是怎么使用×××的,能和我们描述一下吗?·请您和我们讲讲,您是怎么看待×××的。·您平时是怎么做这件事情的?能和我们说说您有哪些需求吗?·您当时购买的原因是什么?是基于哪些因素考虑的?二、用户研究的方法b.深入问题。在访谈结构的安排上,是先问一般问题,再问深入问题。深入问题会更关注细节,当用户回答了使用情况后,将继续追问详细描述的操作步骤。在深入问题的环节中,访谈者还可以与受访者展开探讨,但问题可能并非事先设计的。例如,“如果不是现在这种情况应该如何考虑”“为什么不选择另一个”等。这些问题常常是深入讨论的对象。二、用户研究的方法知识链接访谈中需要注意的问题(1)要足够了解与访谈相关的内容,也就是在访谈之前要做好充分的准备。(2)选择舒适的环境,这样能使受访者放松,访谈过程也易于舒心愉悦。一般,在受访者熟悉的场所比在用户研究实验室中得到的数据更为真实。(3)访谈中,保持平等和尊重,避免给人高高在上的感觉。访谈进行之前要了解受访者的身份,以便在面对受访者时选择合适的着装。(4)事先说明访谈的目的,避免受访者误解。(5)访谈时,应以受访者的思路为导向,而非预设的提纲内容。总之,提纲是辅助访谈的工具,交谈的核心是对面的受访者。(6)注意倾听。访谈是为了了解受访者的想法,在整个访谈过程中受访者是主角,访问者只是话题的引导者。(7)要有暖场。暖场可以拉近访问者与受访者的距离。二、用户研究的方法BUSINESSREPORT④回顾与总结。每个访谈环节结束时,可以进行简短的回顾和小结,作为访谈下一阶段承上启下的话语。当整场访谈结束时,对每个部分做一个总结,并向受访者确认访谈内容是否无误。⑤结束语与感谢。访谈即将结束时,要注意结束用语。在问完最后一个问题时突然终结,会显得很突兀,因此在回顾和总结的同时应表达感谢之意。二、用户研究的方法知识链接访谈中的谈话技巧(1)尽量使用受访者易懂的语言,减少专业术语,如果必须用到,措辞要在受访者理解的范围内,必要时向受访者解释清楚。(2)提问的目的是探寻受访者的观点和经历。(3)当答复比较宽泛时,可以通过细化问题的方式引导受访者进一步表达自己的观点。(4)与受访者确认清楚不确定之处。(5)引导受访者说出观点,但不要胡乱表述自己的观点。(6)要控制自己的情绪,不能对受访者的答复表现出失望和责备的态度。(7)避免打探与访谈无关的内容。(8)对于指控性的词语,要保持中立态度。(9)给予受访者思考的时间。总之,在访谈过程中,应该尊重受访者的观点和感受,保持中立的立场,充分听取他们的意见并给予反馈。二、用户研究的方法(五)焦点小组焦点小组(focusgroup)也称小组访谈,是一种常用的社会科学研究方法。它通常由经过研究训练的调查者主持,采用半结构化的方式与一组受访者进行交谈。二、用户研究的方法焦点小组属于定性研究方法的一种,是经过长期实践而稳定下来的用户体验研究方法,属于集体访谈的形式,它在市场、政治和社会科学研究中经常被使用。焦点小组通常采用由一个有经验的调查者召集6~8位来自不同领域的用户,从不同的角度探究产品并就某些问题进行讨论的形式。调查者需要组织和引导整个流程,并确保讨论到所有的重要问题,避免离题。焦点小组聚焦于某一个或一类主题,用半结构化的方式收集目标用户的经验、感受、态度、愿望,并且努力、客观地呈现其背后的理由。二、用户研究的方法焦点小组是一种快速获取第一手用户信息的方法,可以在短短一两个小时内直接面对多位用户。焦点小组成员一般为6~8人,因此可以在探索同一类用户的同时获得较多的样本,也可以引入不同类的用户以获得更全面的理解。访谈的主要目的是听取被调查者对所研究问题的看法,这些被调查者也通常来自研究总体人群中。二、用户研究的方法焦点小组具有如下优点。01020304焦点小组可在收集用户需求与概念设计的阶段进行,也可以在验证设计与测试原型的阶段进行。焦点小组善于发现用户的愿望、动机、态度、理由。焦点小组可以使用白板、问卷、图画等工具,以便更好地收集数据。焦点小组可以获得直观的对比结果,帮助研究人员更好地理解用户的需求和行为。二、用户研究的方法图2-7为焦点小组的注意事项。二、用户研究的方法知识链接何时使用用户访谈和焦点小组用户访谈和焦点小组是了解工作实践和获得用户对产品的主观反应的有效方法,几乎适用于设计的任何阶段。尽早开展用户访谈和焦点小组,可以使学到的经验对最终的设计产生更大的影响;较晚开展则可以使调查对象以更为明确、具体的方式对实际设计做出反应。因此,如果只能开展一次用户访谈和焦点小组,理想的时间通常是设计流程的早期阶段,此时已经生成了几个模型。PART04用户研究的工具一、用户画像1.用户画像的概念阿兰·库珀最早提出了用户画像的概念。用户画像是真实用户的虚拟代表,是建立在一系列真实数据之上的目标用户模型。我们通过调研了解用户,根据其目标、行为和观点的差异将他们分为不同的类型,然后抽取每种类型的典型特征,赋予姓名、照片、人口统计学要素、场景等描述,从而形成一个人物原型。一、用户画像2.建立用户画像的原因阿兰·库珀认为建立用户画像具有如下作用。(1)创建一种通用语言。(2)用户不再模糊。(3)提供多元化的用户设计提案。(4)为了不引发争论,应该避免讨论用户的优先顺序。简而言之,用户画像的目的是让团队成员在设计产品的过程中关注目标用户的动机和行为,而不是个人喜好。因为为具体人物进行产品设计比为虚构的人物进行产品设计更容易。一、用户画像3.用户画像的注意事项(1)用户画像要建立在真实的数据之上。(2)当存在多个用户画像时,需要考虑用户画像的优先级,通常不建议为超过三个以上的用户画像设计产品,因为这容易产生需求冲突。(3)用户画像是不断修正的。一、用户画像4.用户画像需要具备的元素用户画像需要包含多种元素,例如,姓名、照片、年龄、家庭状况、收入、工作、场景/活动、计算机技能/知识、目标/动机、喜好等。这些元素可以帮助设计师更好地了解用户的背景和需求,从而为其提供更个性化的产品和服务。图2-8为用户画像示例,图2-9为用户画像模板。一、用户画像二、用户体验地图PROJECTIntroduction1.用户体验地图的概念用户体验地图也称为使用者旅程图,是通过一张图以讲故事的方式记录用户从使用产品到完成目标后离开的全部过程,具体包括用户在场景中的触点、行为、痛点、满意点以及内心的想法与情绪。二、用户体验地图2.用户体验地图的价值通过直观地了解用户如何使用产品以及在此过程中的整体感受,可以帮助设计团队寻找新的机会点,以建立更好的用户体验。此外,用户体验地图对设计团队还具有用户视角、全局思维和达成共识的价值,如图2-10所示。二、用户体验地图(1)用户视角。许多产品设计人员有一个共同的问题,即习惯性地沉浸在自己的逻辑世界中,以工作者的视角设计产品的功能。他们习惯从“我”的角度出发,将功能罗列出来。运用用户体验地图,产品设计人员需要切换到用户视角,观察用户在整个路径中是如何满足自己的需求的,以及在满足需求时是否存在困难。设计不应该只停留在主观的想法中,而要更全面地考虑用户的体验。二、用户体验地图(2)全局思维。作为设计师,往往只从产品功能出发,通过数据或用户反馈割裂地看待每一个模块。这样做的问题在于难以从整体和系统上提升用户体验,只能在头痛医头、脚痛医脚的优化中不断尝试。用户体验地图则可以让设计师以全局的视角看待用户使用流程,从而把握节奏,在资源有限的情况下有侧重地进行体验优化。二、用户体验地图(3)达成共识。在一个项目中,由于团队角色不同,各成员的目标不同。例如,产品经理需要完成关键绩效指标,设计师需要完成UI设计任务。在这种目标不一致的情况下,很难做出一个大家都认同的决定。因此,只有让各角色成员亲自参与用户体验地图的绘制过程,才能更好地理解用户在使用产品时遇到的问题,并能以同理心看待用户体验表现出的问题,从而高效地推进项目。二、用户体验地图图2-11为用户体验地图实例。二、用户体验地图3.用户体验地图的制作流程用户体验地图具体的制作流程分为明确用户、确认场景、用户调研和绘制地图。其中,用户调研属于和设计调研交叉的内容,此处不再赘述。(1)明确用户。用户体验地图中的用户不是主观臆想的,而是基于数据和定性调研得出的。二、用户体验地图(2)确认场景。明确了目标用户后,工作人员需要以用户的视角检查产品,从“有需求的想法”到“满足需求”的核心场景路径中梳理出粗颗粒度的故事场景表格作为后续访谈的大纲模板。其目的是在访谈过程中,能够统一、清晰、有目的地观察、验证所关注场景中的用户操作行为。例如,上课前的场景变化是寝室—教室,整个过程经历的主要阶段是起床—洗漱—出门—路上—到达,如图2-12所示。二、用户体验地图(3)绘制地图。确认场景后即可绘制用户体验地图,该地图的内容涵盖了服务进行阶段、用户目标、用户行为、接触点、用户想法、用户情绪感知曲线。基于上述主要阶段,还可以拆解出颗粒度更小的二级故事场景。例如,将起床拆解成闹铃响—关闹铃—起床—穿衣服,这就是触点。在进行这一环节时,应采用广度优先而非深度优先的方式。不要过早沉浸于细节中,主要有以下两个原因。(1)细节处可以用后续的访谈内容进行填充,不要靠主观想象在这一环节中创建。(2)为了优先保证故事的完整性,应确保先关注整体而不深入细节。这样可以让项目组中的每个人都对产品有整体的印象。图2-13为用户体验地图实例。二、用户体验地图图2-13用户体验地图实例2三、同理心地图1.同理心地图的概念同理心地图是一种将设计师与用户联系起来的工具,通过假设用户的情境和需求,来理解用户的真实需求。当真实数据、用户画像和用户体验地图等其他研究工具结合使用时,同理心地图可以发挥以下作用。(1)消除偏见,使团队在用户角色的理解上保持一致。(2)发现研究中的缺陷。(3)发现用户自己都不知道的需求。(4)了解驱动用户行为的因素,引导团队走向创新。同理心地图通常包含4个部分,即用户说的话、用户在完成目标过程中的想法、用户为完成目标所做的事情和用户在此过程中的情绪体验,如图2-14所示。三、同理心地图2.同理心地图的绘制步骤(1)确定范围和目标。(2)准备材料。(3)收集研究资料。(4)为每个象限单独生成便签。(5)分类及整合。(6)修整与规划。三、同理心地图购买电视机的同理心地图如图2-15所示。课堂训练1.结合案例,练习绘制用户体验地图与同理心地图。2.设计并发放问卷,完成一次问卷法的练习。3.根据本章内容,结合相关案例进行用户访谈的练习。非常感谢您的观看第三章交互设计的分类目录CONTENT行业PPT模板/hangye/1234UI设计人机交互设计实体交互界面设计多通道交互设计学习要点及目标
1.掌握不同交互设计的基本概念和特点。
2.熟悉不同交互设计之间的关系。●核心概念UI设计、人机交互、实体交互、虚拟交互。在设计领域中,设计分为二维平面设计和三维立体设计两种常见类型。随着科学技术的不断发展,设计也逐渐分化为实体(真实)设计和虚拟设计两种。交互设
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