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文档简介
媒体中的性别建构与再现大众媒体不是一个独立的、孤悬在真空中的领域,虽然理想上我们总期待媒体是独立而自由的,但事实上它存在于社会脉络之中,是重要的社会体制之一,无可避免会受到其他社会体制(如政治、法律、经济、文化)的影响。相对而言,大众媒介的讯息传布、媒介科技的转变,也同样会对其他社会体制或整体的社会造成冲击。
广告贩卖的不只是商品,它贩售价值、意象、成功的概念、爱情与性,它告诉我们可以如何受到欢迎、如何才是正常、我们是什么样的人以及应该是什么样的人…广告的根基与经济命脉是大众媒介,而大众媒介的主要目标就在将阅听人带给广告主。Hall提出制码/译码(encoding/decoding)的模式作为主要分析媒体的架构。这个模式主要关注的焦点在于媒体论述的意义生产,它认为媒介讯息的意义是多重的,在传播过程的不同时刻分别产生。媒介产制的产品—媒介的论述,这是受到各种政经力量的折冲而产制的符码与意义。译码的过程,指的阅听人对于媒介讯息的接收与解读,阅听人会产制自己的意义,而这个意义未必会与制码过程所产制的意义平行一致,有时候也可能是相互冲突的。霸权阳刚气质这个概念主要来自澳州学者R.W.Connell,指涉在特定场所中处于文化宰制地位的阳刚气质形式,阳刚气质并非单一形式,有的受到推崇,有的受到鄙视(娘娘腔),而有的则成为典范(如运动明星)。此外,因在地文化以及次文化的差异,而青睐不同的霸权阳刚气质。二OO三年春天,电视上的四物鸡精广告出现了男人(金城武)温柔的声音、轻缓的身影,在轻音乐以及柔和光线的底衬下,他手上织缝着红色毛衣,将四物鸡精藏放在里头,并且送给他心爱的女友。以往的女性商品(化妆品、内衣等)、家庭类电视广告,多由女性担任代言人,属于女性/私密性的广告中如果出现了男性身影,也多半是配角,或者与女主角共同占据画面,一起完成这个叙事线;鲜少有男性单独,或担任代言的情形产生。男性代言商品、女性代言商品和中性代言商品。其中女性代言商品有:服饰、家庭日常实用品、瘦身美容、文康类、医药保健、家具等等;中性代言产品有:交通、旅游、电视、收音机、录音带、食物、书籍、慈善事业等等;男性代言产品有:酒类、运动、保险或服务业等等。广告相关的性别或女性研究(Woman'sstudy)多将焦点锁定在女性上,他们研究女性的形象、情欲、主体性、符号消费等等的议题,发现女性在广告上所呈现出来的多半是温柔、依赖、弱势、被符号化/物化的形象此时期对于男性的描绘多是依附在女性为主的诸多研究之下,相对于女性,广告中的男性则呈现阳刚、独立、强势、拥有主体的形象,他是遂行父权意识的拥有者,并且以固有的虚假逻辑操控着性/别权力男性研究(Man'sstudy),至一九八O年代才因女性主义研究的启发而受到重视。这类学者逐渐重视到有别于传统「父权体制」下的男性研究,他们企图找出这些「新男人」有别于传统「旧男人」的形象、性格、美学男性杂志作为一种新兴的媒介,在封面中运用性作为销售杂志的策略,它呈现的男性身体被性化(sexualization),也被物化,成为一个被动的性的客体(sexobject)。在其中,传统的男性形象—穿着灰暗色的西装、打领带、强调社会地位、财富与权威的年长男性。新的男性形象,意味着一种新的男子气概的出现,而这种的形象并不是零星少数,我们可以看到在最近不到十年的时间内,这样男性形象开始在台湾的大众媒体内容中出现,并且开始有逐渐增多的趋势。这类新男性形象的出现,与消费市场的转变有很直接关联。男性化妆品与保养品、男性时尚服饰及男性时尚杂志等新兴市场的崛起,和新男性形象的出现有非常密切的关连。在这些消费市场中,新产品的诞生,以及既有产品的新包装,透过广告进行营销,诉求的对象都是新兴的年轻男性消费者。在这些消费产品的营销当中,我们可以发现有一组新男性符码的出现,这也标示了有一种新的男子气概于焉诞生。汤贞兆(1997)在〈日本广告的思考--从品物心情到性别人身〉中谈到,广告商在艺人(男/女)形象的形塑上,有着不同于以往的特质呈现,例如木村拓哉著名的口红广告。木村拓哉强调cross-over(性别越界)之放肆快感,以「我可以比妳更艷」的妖艷姿态君临消费者;媒介中的性别再现可以分为反映论(reflectiveapproach)与建构论(constructionistapproach)。在反映论的观点中,意义被认为是存在真实的世界之中,媒介的功能指是作为一面镜子,去照映、反射真实世界的一切。建构论对真实的看法是:确实有一个物质世界的存在,但真实的意义不是存在那里而已,它是被人的社会活动、语言等意义系统所建构而成。人作为社会的行动者,会使用文化中的概念系统、语言与其它象征符号去建构意义。媒体再现作为一种共有的文化语言提供了我们观看理解世界的意义、概念与方式,同时也建构了我们真/现实感。女性主义学者DeLauretis指出以下四个论点来讨论性别与再现的关系:(1)性别是一种再现、(2)性别的再现是一种建构、(3)性别的建构是连续不断的过程、(4)性别建构会受到解构性别的影响。也就是说所谓的男人和女人都是一种再现,是由文化/语言/影像所建构从历史的角度来看,五十年代以降的日本怪兽主要从酷斯拉(Godzilla)转向原子小金刚,再到AnneAllison所说的千禧怪兽(MillennialMonsters)。从这些发展史来看,日本的玩具象是RaymondWilliams所谓的移动的私有化(mobileprivatization)或日本学者KogawaTestuo所讲的电子的个人主义(electronicindividualism)。日本的怪兽系玩具Allison想要问的日本商品有什么样的影响力,能够实际地运作在美国的市场上,并且在这个变迁中的全球化时刻里,影响到美国孩子的想象力。Allison在书中提到在美国市场中,高知名度的日本产品,象是Gameboy、Walkman(随身听)、MightyMorphinPowerRangers(金刚战士)、HelloKitty、MarioBrothers(玛莉兄弟)、SailorMoon(美少女战士)、Pokemon(口袋怪兽)。在这本书里,Allison一共检视金刚战士(powerrange)、美少女战士(SailorMoon)、电子宠物(tamagotchi)与口袋怪兽(Pokemon)等四种当代的怪兽,特别是她借用WalterBenjamin的概念,形容这些商品象是着了魔的商品(enchantedcommodities),造成消费者的拜物主义。Allison就是要告诉我们日本的游戏属性,如何接合(articulate)至不同的面向,象是战后的日本/千禧的帝国、游戏/资本主义、文化/商品,以及全球主义/在地主义等等的概念。Allison在一开始就回答自己的关切:受到规训与过劳的日本人渴望着一种物质性的奇幻,因此资本主义透过科技,生产了一种没有无地方感的社群,以及一种异化的感受。从漫画书、玩具、卡通,以及衍生的周边造型商品,创造了一种认同感。神奇宝贝(口袋怪兽)是日本GameFreak代表田尻智(TajiriSatoshi)于1995年开发,日本任天堂株式会社于1996年推出的一款GameBoy(任天堂所推出之手持式游戏机)游戏。其名称(Pokémonポケモン)是来源于日文罗马字的缩写:「PocketMonsters」(ポケットモンスター)。其独特的游戏系统广受大众的欢迎,年度产品销量近千万。目前「Pokémon」已成功打入全世界数十个国家,成为世界闻名的卡通形象和日本的国民动画。相关产品销售额达数十亿美元以上。因为各部份的成长,目前神奇宝贝相关事业已经独立成一公司-ThePokémonCompany(株式会社ポケモン),为任天堂旗下的子公司之一。Pokemon里传达的日本意识形态,就是所谓的kawaii英语中用cute来表达kawaii,但只能表达出形容机灵、可爱以及活泼女子的意思;至于通常包含在日本动画人物中的幼小童稚、根深柢固的可爱孩子气却一概流失。正因为此,所以用罗马字母拼写出来的kawaii才有表达后者含意的存在价值。在Kawaii下,产了一种所谓的Kidult(孩童化的成人),它一开始已与消费文化挂勾,也理所当然地与玩物(具)有所牵连,成为必备的条件之一。相同的看法在NeilPostman的童年消逝一书里,其中的一章在于剖析成人化的孩童(theadult-child)的社会现象演变,而社会学家野常用infantalization来归纳分析相似的现象(Postman,1994)。常见的Burikko化的日本卡通人物,包括多拉A梦(Doraemon)、Kitty、Tarepanda(趴趴熊)、Pikachu等等,这些卡通人物具有亲近性(closeness)。日本玩具商品中的两大元素:多相变态与科技泛灵论Allison指出日本玩具商品的诉求,有两个主要的特质,其一为多相变态(polymorphousperversity),另外一个为科技泛灵论(techno-animism)。多相变态原是Freud的概念,他认为人生来即属多相变态,任何客体都可能成为快感之源。随不同发展阶段,人会固着于特定欲望客体——初为口腔期(oralstage)(如婴儿因哺乳产生的快感),继之以肛门期(analstage)(如小儿控制肠道产生之快感),随之为阳具期(phallicstage)。孩童接着经历固着性欲于母亲之时期,即所谓恋母情结,但因此欲望的禁忌本质,必须予以压抑——较不为人知的恋父情结(Electracomplex)则是性欲固着于父亲。不过,Allison在此的用法不同于Freud的原始意义,也不是要以精神分析的角度来研究日本玩具,只是借用这样的概念来指称日本玩具中奇幻性所带来的愉悦是跨越很多不同的层次与领域。
此外,日本儿童文化里的奇幻性是伴随着科技的表征,这样的奇幻性透过科技,充满了科技的泛灵论(techno-animism)或是个性与灵魂的特点。不象是西方世界里儿童文化里的新奇性是被固定的,日本的故事与角色扮演都是持续性的转化,或是称为多相变态(polymorphousperversity),Allison用来形容日本的文化商品,在许多的领土里移动、混合与混体。日本的卡通、电玩里无预期性地扰乱着旧有的刻板印象,如美少女战士翻转了性别的界线,而神奇宝贝同时是宠物与格斗者,它可以用来交换也可以用来战斗。
心理学中所谓的泛灵论指的是幼儿在发展阶段中会有一种现象,认为所有的东西都是活的、有生命的,这样的论点当然与宗教研究中的泛灵论说法不同,宗教所教导的是爱护生命、尊重自然。至于科技泛灵论是一种风格,镶嵌在商品消费主义的物质性实行上。通常这样的连结再生产了资本主义所强调的消费,这些商品是为了愉悦感、从日常生活的压力中释放出来,以及获得亲密性与友谊的温暖。Allison认为神奇宝贝正是通往幻想世界的管道,并且在商品中铭刻了在日常生活里面,发现意义、连结与亲密性的欲望。所以Allison指出神奇宝贝具有交流(communication)与人际关系(humanrelationship))的潜能,这样的潜能正是日本文化的核心部份。因此,Allison总结神奇宝贝具有四种分析的意函:疗育性(healing)、游牧主义式(nomadicism)、具有魔力(enchantment),以及阐明性(illumination)。
关于疗育性,神奇宝贝提供儿童一种置身于世界的想象,这是超越了由规则与理性所指示的规定,并且也超越了在现实社会中所必须遵守的规则。关于游牧主义正是在于日本玩具强调可携带性。具有魔力的意义这已经不是玩具而已,反而已经内化成具有性格的意义,至于阐明性是神奇宝贝的系谱学里面,也提供一套儿童学习的知识。Allison提出后现代的货币(apostmoderncurrency)这个字眼来形容这些软性科技,因为这些事务乃具有角色特性的商品,而这样的商品充满着弹性(flexibility)与可携带性(portability)的特色。因此,无论是否是真实购买与拥有,或目不转睛趴在橱窗上看、在计算机前盯着模型图片等等都是种眷物消费的表征。并且,在「系列化」的设计下,每种品项都只是特定体系(如游戏王、圣斗士、芭比等)中的一个小单元,它怂恿消费者长期多次购买以使之完足。如此构成一无尽的生产消费链,玩家在「被创造的需求」驱使下不断购买、累积玩具以充实自我。每天在玩这些怪兽系玩具的小男孩,他们怎么去叙说这些玩具,而这些叙说里又再现哪些的阳刚气质,很典型地我是受到JosephTobin的影响。Tobin的<GoodGuysdon’twearhat>一书,主要让儿童观看影片后,讨论媒体里隐藏其中的议题,特别是海角一乐园(SwissFamilyRobinson)这部影片,故事叙述Robinson这个五口的瑞士家庭,包括爸爸、妈妈,以及三个男孩Fritz、Ernst以及Francis,他们在移民往新几内亚的途中,没想到却遭遇到船难,他们侥幸于难漂到一个荒岛上面,开始他们远离世外的新生活。Tobin所关切的是小朋友看完影片之后,其研究团队问小朋友到底谁是好人(goodguy)?而小朋友的有趣回答是获得胜利的人(特别是指美国人)。Tobin的研究团队又继续问小朋友到底谁是坏人?小朋友则不假思索地回答:「印地安人」。Tobin的研究团队发现小朋友眼中的好人与坏人的关键在于看起来(looklike)像好人或是坏人。Tobin提到为什么小朋友会认为好人必需有匹马与一间好房子?为什么在观看海角一乐园之后,这群孩子会把海盗认为一定是印地安人?还有为什么印地安人里没有女孩的出现?这本书正是企图对这些吊诡的回答找到解答,以及探究儿童怎么去思考或谈论,媒体中所再现出来的暴力、性别、种族、殖民主义与阶级的议题。与其他研究相异之处,Tobin所采取的取向是「思考与谈论」(thinkandtalk)媒体,而不是媒体研究常强调媒体所带来的影响(affect),因为多数的主流媒体研究认为媒体对儿童的世界有着巨大的伤害。媒体研究可以分成好几种的流派,举例来说,行为主义取向的媒体研究,其焦点是关于观赏媒体之后所产生的暴力议题,并且认为这主要来自于模仿的行为所致。而持心理动力论的研究者,倾向于概念化电影或是电视对儿童所产生的效力,这是基于对媒体内容认同化的缘故。新马克思主义者认为电影或是电视就像一个意识型态的载具,儿童是被主体化或是被意识型态所召唤。因此我们可以用模仿(imitation)、认同化(identification)与召唤(interpellation)这三个关键字来说明以上三种不同取向媒体研究的核心重点。媒体里的模仿性暴力近年来,不分国内外,儿童/少年的议题,不论在社会、媒体、政治等方面,往往占据舆论的显要位置。社会大众似乎普遍认为教育的电子化、网络化(亦即高度开放和自由地运用媒体)是迫不及待的工作,但另一方面又忧虑让学童漫无节制地接触各种内容(特别是色情与暴力)会带来不良影响。相关的研究如何研究模仿性暴力这个议题?比较常见的手法就是以实验室为主,透过单面镜的方式看待孩子的反应。但另外一种一方法源自于DavidBuckingham的作法,我们可以找到年轻人对大众媒质问的答案,唯一的方式就是聆听儿童本身的声音,而且需要正经地看待他们说了些什么,这也是Tobin本书所采用的作法。Tobin提出不同于已往的看法,他认为为什么观看媒体文本中的暴力情节,就会导致儿童变得暴力,特别是这些研究很难明确比较目睹实际的暴力与媒体再现之间的差别。此外,这些研究很少讨论到新闻报导中的暴力再现,只是锁定在电影、卡通的文本里。相似的观点,Tobin也质疑普遍地认为大人可以从模仿性的暴力中免疫,但是儿童却是容易受到影响的说法。他的访谈某种程度符应了Buckingham的论点,当他问到儿童有关模仿性暴力时,儿童通常的回答是他们是免疫的,但是其他更年轻的儿童却是容易受到影响。他问到一个在Koa小学里九岁的团体,假若他们走到户外的游戏场,然后丢出类似炸弹的东西时,他们的回答是:「他们不会这么做,只有幼儿园的儿童才会如此」。相同的状况,当对象是女孩的团体时,她们的回答也是「我们不会这么做,只有男孩的团体才为如此」。在这样的情况下,模仿性的暴力象是其他人才会得到的罕见疾病。Tobin强调儿童受到媒体的影响,主要不是透过模仿,反而是受到与儿童互动的特定在地社群里,其先验知识、关切与价值的中介下,导致与媒体内容的复杂性的交错之下,而影响到儿童。从Tobin的分析里可以看到对于大一点的男孩来说,他们所显露出来的是一种常态性的性别模式,不只是展现了男性的兴趣与阳刚的举止,并且同时也贬抑了女孩与她们的兴趣。Tobin在访谈的过程中发现,男孩的团体比起女孩的团体,在整个讨论的过程中更为有权力,而女孩在结束之前比较容易感到受到伤害与不安全感。而男孩团体操弄着父权论述与个性,来鼓励自身与女孩团体。不过这样的阳刚气质是片断的,并且男孩团体里的阳刚气质神话的操演也不容易维持。Tobin分析到作为在父权社会中的男性,主要受到家庭与学校中所经验到的父权权力所中介,允许男孩在学校里玩着更荒唐的阳刚气质的游戏,这正是Butler性别展演概念的体现。Tobin发现孩子不只是对文本的内容回应而已,还包括对文本内容的批判(如种族问题)。除此之外,Tobin的分析也间接地提到中产阶级阳刚气质与劳动阶级阳刚气质的表象,可以视为精致型VS纯粹阳刚气质的对比。此外,Tobin也提到对没有女人与小孩的男人感到危险这样的事实,这即是典型异性恋为中心的思考型态。在结论部分,Tobin认为分析儿童言谈的过程,研究者就像侦探与心理分析家一样,透过文本与理论的辨证,不难发现诠释是一件多令人着迷的行动,特别要发展后结构的观点来对孩子的话语进行诠释。因此,儿童言谈的分析,就像Bakhtin所谓的文本拼贴(textmapping)概念,基于不同的阶级、性别、种族、殖民主义等等的因素,对于媒体文本的阐述与言谈也有了不一样的意义与呈现。回到Tobin在本书里一再强调的,文本是具有多义性,我们永远无法确定我们的诠释是对的,或是我们已经探究或接触到事物的底部。相同地,超越文本给定的意义,以新的阅读资料来阅读文本可能的意义,如同Derrida所言,意义是持续与无止尽的延异。故事可说是一个文化的灵魂。做为文化新成员的儿童,是大多数的文化最主要的教育对象。文化对一个人应该如何与可以如何存在,就是透过既有的各类叙事文本来传达与形塑。或更简单地说,文化以各种叙事文本来教养新成员。从另外一个角度来看,新成员对文化的理解、体会与回应,也可以透过叙事文本来展现。不过,这些叙事文本可不见得是现成、既存的故事;文化新成员自己也可以说出、写出、创塑出生活经验或想象故事。文化中的叙事文本与幼儿所制造的叙事文本,两者之间有着什么样的关系呢?故事与生活相互影响──这是很寻常的现象,陪在孩子身边生活的老师或照顾者,天天都有听不完的例子。重点在于,文化中的叙事文本与孩子制造的叙事文本,虽然有「双向」影响的潜力,却没有「双向」影响的实质。故事常常成为规范儿童的工具,孩子说的故事或故事化的经验却还没有被听见,遑论影响。这
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