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文档简介
THECOURSEWAREREPORT第9章MassFX动力学动画三维数字建模技术2026/7/101掌握3dsMax强大的动力学功能目录CONTENTS2026/7/1029.1创建MassFX动力学系统1
9.2创建刚体29.3创建mCloth对象39.4创建约束4掌握MassFX动力学系统基本概念掌握刚体的创建及使用方法掌握mCloth布料动画及使用方法掌握动力学约束的创建和使用方法。本章学习重点2026/7/103Introduction9.1创建MassFX动力学系统2026/7/104了解动力学系统基本概念与工具2026/7/105认识MassFX动力学系统系统定义传统动画形式制作的篮球弹跳等动画,无法真实反映重力碰撞情况,效果失真。MassFX按物理原理计算,可制作帧时动画效果。系统优势能克服传统动画失真问题,实现物体碰撞、掉落等帧时动画效果。系统功能支持刚体、软体、布料、流体模拟,有质量、摩檫力等物理属性。适用场景可模拟碰撞、绳索、布料、马达、汽车运动等多种帧时效果。之前使用动画形式制作的篮球弹跳动画或者风吹动窗帘的动画有一些失真,不能真实地反映出动画对象受重力作用与地面发生碰撞的情况。使用MassFX动力学系统能够克服这些不足,达到真实的效果。MassFX动力学系统支持刚体动力学、软体动力学、布料模拟、流体模拟,并且拥有物理属性,如质量、摩擦力、弹力,可以用来模拟真实的碰撞、绳索、布料、马达、汽车运动等效果。在工具栏的空白处单击鼠标右键,在弹出的菜单中单击“MassFX工具栏”。9.1创建MassFX动力学系统刚体按钮,单击可以为创建好的物体添加刚体修改器,可以添加动力学、运动学、静力学等3种刚体。mCloth修改器,单击可以为一个物体添加布料修改器。
约束按钮,单击可以建立约束对象,约束类型有刚性、滑块、转轴、扭曲、通用、球、封套等7种。
碎布玩偶按钮,单击可以为Biped添加玩偶修改器,模拟碎布玩偶的动画效果。
重置模拟按钮,单击可以将之前的模拟重置回到初始状态。
模拟按钮,单击可以开始模拟。
步阶模拟按钮,单击或多次单击可以按照逐帧模拟,方便查看每时每刻的状态。MassFX工具栏1.世界面板
“世界参数”面板包含了3个卷展栏,分别是“场景设置”、“高级设置”、“引擎”。世界参数面板用于打开“MassFX工具”对话框并定位到“世界参数”面板。
模拟工具面板用于打开“MassFX工具”对话框并定位到“模拟工具”面板。
多对象编辑器。打开“MassFX工具”对话框并定位到“多对象编辑器”面板。
显示选项:打开“MassFX工具”对话框并定位到“显示选项”面板。MassFX选项卡①“环境”组通过这些设置可以控制地面碰撞和重力。要模拟重力,用户可以使用MassFX包含的力或3dsMax中的重力空间扭曲。也可以选择不使用重力。
“使用地面碰撞”启用时,MassFX使用地面高度级别的(不可见)无限、平面、静态刚体,即,与主栅格平行或共面。此刚体的摩擦力和反弹力值为固定值。默认设置为启用。
“地面高度”启用“使用地面碰撞”时地面刚体的高度。以活动的单位指定。“全局重力”应用于启用了“使用世界重力”的刚体和启用了“使用全局重力”的mCloth对象。重力方向应用MassFX中的内置重力。可以通过以下设置调整此力:
轴应用重力的全局轴。对于标准上/下重力,将“轴”设置为Z;这是默认设置。“强制对象的重力”可以使用重力空间扭曲将重力应用于刚体。首先将空间扭曲添加到场景中,然后使用“拾取重力”按钮将其指定为在模拟中使用。“无重力”选择时,重力不会影响模拟。
MassFX选项卡②“刚体”组如果碰撞和约束看起来在模拟中无法正常使用,可以尝试调整这些设置。
“子步数”。每个图形更新之间执行的模拟步数,由以下公式确定:(子步数+1)*帧速率。“解算器迭代次数”。全局设置,约束解算器强制执行碰撞和约束的次数。如果模拟使用许多约束,或关节错误公差非常低,则可能需要更高的迭代次数值。通常不需要此值高于30。
“使用高速碰撞”。全局设置,用于切换连续的碰撞检测。
“使用自适应力”。启用时,MassFX会通过根据需要收缩组合防穿透力来减少堆叠和紧密聚合刚体中的抖动。“生成每个元素的图形”。启用并将“MassFX刚体”修改器应用于对象后,MassFX会为对象中的每个元素创建一个单独的物理图形。禁用时,MassFX会为整个对象创建单个物理图形。注:此开关仅适用于后续创建的刚体。无法在单个图形与每个元素的图形模式之间切换现有的刚体修改器。
MassFX选项卡(2)“高级设置”卷展栏“睡眠设置”组“睡眠方法”模拟中移动速度低于某个速度的刚体会自动进入“睡眠”模式并停止移动。
选择MassFX确定刚体何时睡眠的方法:
自动MassFX自动计算合理的线速度和角速度睡眠阈值,高于该阈值即应用睡眠。手动要覆盖速度和自旋的启发式值,请选择“手动”并根据需要调整以下设置:
“睡眠能量”。“睡眠”机制测量对象的移动量,并在其运动低于“睡眠能量”阈值时将对象置于睡眠模式。“高速碰撞”组“高速碰撞方法”。当启用“使用高速碰撞”时,这些设置确定了MassFX计算此类碰撞的方法。自动MassFX使用试探式算法来计算合理的速度阈值,高于该值即应用高速碰撞方法。
手动要覆盖速度的自动值,请选择“手动”并设置所需的“最低速度”值。
“最小速度”模拟中移动速度高于此速度的刚体将自动进入高速碰撞模式。“反弹设置”组“反弹方法”选择用于确定刚体何时相互反弹的方法:
自动MassFX使用试探式算法来计算合理的最低速度阈值,高于该值即应用反弹。
手动要覆盖速度的试探式值,选择“手动”并设置所需的“最低速度”值。“最小速度”模拟中移动速度高于此速度(以单位/秒为单位)的刚体将相互反弹,这是碰撞的一部分。
④“接触壳”组使用这些设置确定周围的体积,其中MassFX在模拟的实体之间检测到碰撞。“接触距离”允许移动刚体重叠的距离。“支撑深度”允许支撑体重叠的距离。当使用捕获变换设置实体在模拟中的初始位置时,此设置可以发挥作用。
MassFX选项卡(3)“引擎”卷展栏“引擎”卷展栏如图所示。如果用户具有要求的硬件,则可以使用这些选项加快模拟速度,启用时模拟不确定。建议用户禁用该选项来避免此问题,因为性能差异通常不是很大。“使用多线程”启用时,如果CPU具有多个内核,CPU可以执行多线程,以加快模拟的计算速度。在某些条件下可以提高性能,但连续进行模拟的结果可能会不同。
“硬件加速”启用时,如果用户的系统配备了NvidiaGPU,即可使用硬件加速来执行某些计算。在某些条件下可以提高性能,但连续进行模拟的结果可能会不同。
单击“关于MassFX”按钮将打开一个小对话框,其中显示MassFX的基本信息,包括PhysX版本。MassFX选项卡2.模拟面板在“MassFX工具”对话框上,单击
模拟工具。(1)“模拟”卷展栏
重置模拟。停止模拟,将时间滑块移动到第一帧,并将任意动力学刚体的变换设置为其初始变换。
开始模拟。从当前模拟帧运行模拟。默认情况下,该帧是动画的第一帧,它不一定是当前的动画帧。
开始没有动画的模拟,与“开始模拟”类似,只是模拟运行时时间滑块不会前进。
将模拟前进一帧。运行一个帧的模拟并使时间滑块前进相同量。
MassFX选项卡(2)“模拟设置”卷展栏“模拟设置”卷展栏如图9-9所示。用于确定选择当动画进行到最后一帧时,是否继续进行模拟,如果继续,如何进行模拟。可以选择以下三种方式:继续模拟:即使时间滑块达到最后一帧,也继续运行模拟。停止模拟:当时间滑块达到最后一帧时,停止模拟。循环动画并且...:选择此选项,将在时间滑块达到最后一帧时重复播放动画。有“重置模拟”和“继续模拟”两个可用选项。MassFX选项卡(3)“实用程序”卷展栏“实用程序”卷展栏可以打开对应的应用程序。浏览场景:打开“MassFX资源管理器”对话框。验证场景:确保各种场景元素不违反模拟要求。请参见导出之前验证场景。导出场景:使模拟可用于其他程序。请参见导出刚体、约束和骨骼。MassFX选项卡3.“多对象编辑器”面板通过“MassFX工具”对话框上的“多对象编辑器”面板
,可以为模拟中的对象(刚体和约束)指定局部动态设置。这些设置与“修改”面板上刚体修改器或约束辅助对象的对应设置之间的主要区别在于:“多对象编辑器”面板可用于同时为所有选定对象设置属性,而“修改”面板设置一次仅能用于一个对象。
4.“显示选项”面板“MassFX工具”对话框中的“显示选项”面板包含用于切换物理网格视口显示的控件以及用于调试模拟的MassFX可视化工具。
MassFX选项卡Introduction9.2创建刚体2026/7/1017学习刚体对象的创建与属性设置学习刚体和布料对象的创建与设置要创建刚体对象,首先选择一个或多个几何体对象,单击MassFX工具栏上的“将选定项设置为动力学刚体”按钮
,转换为动力学刚体对象。在场景中选择一个或多个MassFX刚体时,可以使用“多对象编辑器”面板中的卷展栏同时编辑它们的所有属性。多对象编辑器包括6个卷展栏9.2创建刚体多对象编辑器了解各卷展栏功能刚体属性卷展栏可设置刚体类型、高速碰撞、睡眠模式等属性,影响刚体运动。“物理材质”卷展栏提供物理材质预设,可创建、删除预设,确定刚体交互方式。“物理材质属性”卷展栏控制刚体质量、摩擦力、反弹力等,保存为预设。“物理网格”卷展栏选定刚体物理图形类型,如球体、长方体等,影响模拟性能。“物理网格参数”卷展栏根据网格类型设置参数,优化物理网格效果。“力”卷展栏控制重力,应用力空间扭曲,影响刚体受力情况。“高级设置”卷展栏包含模拟、接触壳、初始运动等设置,精细化刚体行为。9.2创建刚体1.刚体属性卷展栏刚体类型:所有选定刚体的模拟类型。可用选择包括“动态”、“运动学”和“静态”。直到帧:该复选框启用后,MassFX会在指定帧处将选定的运动学刚体转换为动力学刚体。仅在“刚体类型”设置为“运动学”时可用。
烘焙/取消烘焙:将取消烘焙的选定刚体的模拟运动转换为标准动画关键帧。
使用高速碰撞:启用此选项以及“世界”面板中使用高速碰撞开关,“高速碰撞”设置将应用于选定刚体。在睡眠模式中启动:如果启用此选项,选定刚体将使用全局睡眠设置以睡眠模式开始模拟。这意味着,在受到未处于睡眠状态的刚体的碰撞之前,它们不会移动。与刚体碰撞:如果启用(默认设置)此选项,选定的刚体将与场景中的其他刚体发生碰撞。
9.2创建刚体2.“物理材质”卷展栏“物理材质”卷展栏提供了使用物理材质的基本工具,用于确定刚体与模拟中其他元素的交互方式。预设参数:从下拉列表中选择预设材质,以将“物理材质属性”卷展栏上的所有值更改为预设中保存的值,并将这些值应用到选择内容。
要使用场景中其他刚体的设置,可以单击吸管工具
,然后选择场景中的刚体。创建预设:基于当前值创建新的物理材质预设。打开“物理材质名称”对话框,用户可以在其中输入新预设的名称。单击“确定”后,新材质会变为活动状态并添加到“预设”列表中。
删除预设:从列表中移除当前预设并将列表设置为“(无)”。当前的值将保留。
9.2创建刚体3.“物理材质属性”卷展栏“物理材质属性”控制刚体与模拟中其他元素的交互方式:质量、摩擦力、反弹力等等。设置属性后,可以通过“物理材质”卷展栏控件将其保存为一个预设。
锁定/解除锁定。启用该选项时,活动预设的属性设置无法用于编辑,要编辑该值,需要先解除锁定设置。如果已指定预设,默认情况下,设置将被锁定。密度:此刚体的密度,度量单位为g/cm3(克每立方厘米)。质量:此刚体的重量,度量单位为kg(千克)。静摩擦力:两个刚体开始互相滑动的难度系数。动摩擦力:两个刚体保持互相滑动的难度系数。反弹力:对象撞击到其他刚体时反弹的轻松程度和高度。9.2创建刚体4.“物理网格”卷展栏刚体的物理网格是其在模拟中的表示。选定刚体物理图形的类型。可用类型为“球体”、“长方体”、“胶囊”、“凸面”、“凹面”、“原始”和“自定义”。“球体”、“长方体”和“自定义”是MassFX基本体,模拟速度比其他类型更快。为了获得最佳性能,应尽可能使用最简单的类型。9.2创建刚体5.“物理网格参数”卷展栏根据具体的“网格类型”设置,此卷展栏的内容会有所不同。6.“力”卷展栏使用“力”卷展栏可以控制重力,将“力空间扭曲”应用到刚体。使用世界重力:禁用后,选定的刚体将仅使用在此处应用的力,并忽略全局重力设置。启用后,刚体将使用全局重力设置。应用的场景力:列出场景中影响模拟中选定刚体的力空间扭曲。使用“添加”按钮可将空间扭曲应用到选择。若要防止空间扭曲影响选择,需要在列表中将其高亮显示,然后单击移除。
添加按钮:将场景中的力空间扭曲应用到模拟中选定的刚体。将空间扭曲添加到场景后,单击“添加”,然后单击视口中的空间扭曲。移除按钮:可防止应用的空间扭曲影响选择。首先在列表中将其高亮显示,然后单击移除。9.2创建刚体7.“高级设置”卷展栏(1)“模拟”组覆盖解算器迭代次数。如果启用此选项,将为选定刚体使用在此处指定的解算器迭代次数设置,而不使用全局设置。启用背面碰撞。仅可用于静态刚体。为凹面静态刚体指定原始图形类型时,启用此选项可确保模拟中的动力学对象与其背面碰撞。(2)“接触壳”组使用这些设置确定周围的体积,其中MassFX在模拟的实体之间检测到碰撞。
覆盖全局。启用后,MassFX将为选定刚体使用在此处指定的碰撞重叠设置。接触距离。允许移动刚体重叠的距离。
如果此值过高,将会导致对象明显地互相穿透。如果此值过低,将导致抖动,因为对象互相穿透一帧之后,在下一帧将强制分离。
最佳值取决于多种因素,包括场景中对象的大小、摄影机可能发生互相穿透的接近度、“重力加速度”和“解算器迭代次数”设置、物理图形的膨胀量以及模拟的帧速率。
支撑深度。允许支撑体重叠的距离。当使用捕获变换设置实体在模拟中的初始位置时,此设置可以发挥作用。
注:更改“接触距离”值会自动将“支撑深度”值更改为新的“接触距离”值加上两者之间的差。9.2创建刚体(3)“初始运动”组“绝对/相对”选项设置只适用于开始时为运动学类型(已设置动画),之后在指定帧处切换为动力学类型的刚体。初始速度。刚体在变为动态类型时的起始方向和速度(每秒单位数)。初始自旋。刚体在变为动态类型时旋转的起始轴和速度(每秒度数)。(4)“质心”组刚体在未以某种方式进行约束的情况下围绕其旋转的点。
“从网格计算”表示基于刚体的几何体自动为刚体确定适当的质心。
“使用轴”使用对象的轴作为其质心。
“局部偏移”用于设置与用作质心的X轴、Y轴和Z轴上对象轴的距离。
(5)“阻尼”组阻尼可减慢刚体的速度。通常用来减少模拟中的振动,或使对象看上去正在穿过重介质。
“线性”参数表示为减慢移动对象的速度所施加的力大小。“角度”参数表示为减慢旋转对象的旋转速度所施加的力大小。9.2创建刚体动手演练
制作刚体动画动力学系统9.2创建刚体动手演练投篮动画运动学刚体动画9.2创建刚体动手演练保龄球动画保龄球碰撞动画9.2创建刚体Introduction9.3创建mCloth对象2026/7/1030学习布料对象的创建与属性设置mCloth是一种特殊的布料修改器,设计用于MassFX模拟。通过它,布料对象可以完全参与物理模拟,既影响模拟中其他对象的行为,也受到这些对象行为的影响。使用这些命令可以将mCloth修改器应用到对象或从对象中移除修改器。选择对象,然后在MassFX工具栏上单击,既可以将选定对象设置为mCloth对象。9.3创建mCloth动画
将选定对象设置为mCloth对象。将未实例化的mCloth修改器应用到每个选定对象,然后切换到“修改”面板来调整修改器的参数。如果对象已经应用了mCloth修改器,此命令仅切换到“修改”面板(如果需要)。
从选定对象中移除mCloth。从每个选定对象移除mCloth修改器。进入“修改”面板可以修改“mCloth”的参数值,其参数卷展栏如图9-23所示。9.3创建mCloth动画掌握各参数设置确定布料行为、可烘焙模拟运动、设置继承速度和动态拖动。“mCloth模拟”卷展栏控制重力,将力空间扭曲应用于mCloth对象,影响布料受力。“力”卷展栏可捕捉初始和目标状态,重置状态,显示布料目标弯曲角度。“捕获状态”卷展栏设置预设、重力比、延展性等参数,影响布料物理特性。“纺织品物理特性”卷展栏勾选“启用气泡式行为”,模拟封闭体积,如轮胎或垫子。“体积特性”卷展栏设置自相碰撞、刚体碰撞等参数,控制布料与其他对象交互。“交互”卷展栏提供对布料撕裂的全局控制,可定义撕裂方式和拉伸量。“撕裂”卷展栏通过顶点着色显示布料压缩和张力,可调整范围。“可视化”卷展栏mCloth卷展栏1.“mCloth模拟”卷展栏“布料行为”参数确定mCloth对象是以动力学还是运动学参与模拟。“烘焙/取消烘焙”可以将mCloth对象的模拟运动转换为标准动画关键帧以进行渲染。烘焙所选mCloth对象后,可以使用“撤消烘焙”功能移除关键帧并将布料还原到动力学状态。
“继承速度”启用时,mCloth对象可通过使用动画从堆栈中的mCloth对象下面开始模拟。
“动态拖动”不使用动画即可模拟,且允许拖动布料以设置其姿势或测试行为。9.3创建mCloth动画
2.“力”卷展栏“力”卷展栏可控制重力,并将力空间扭曲应用于mCloth对象。“全局重力”启用时,mCloth对象将使用MassFX全局重力。“应用的场景力”列出场景中影响模拟中此对象的力空间扭曲。使用“添加”将空间扭曲应用于对象。
“添加”命令将场景中的力空间扭曲应用于模拟中的对象。将空间扭曲添加到场景中后,请单击“添加”,然后单击视口中的空间扭曲。“移除”命令可防止应用的空间扭曲影响对象。首先在列表中高亮显示它,然后单击移除。9.3创建mCloth动画3.“捕获状态”卷展栏“捕捉初始状态”将所选mCloth对象缓存的第一帧更新到当前位置。“重置初始状态”将所选mCloth对象的状态还原为应用修改器堆栈中的mCloth之前的状态。
“捕捉目标状态”抓取mCloth对象的当前变形,并使用该网格来定义三角形之间的目标弯曲角度。
“重置目标状态”将默认弯曲角度重置为堆栈中mCloth下面的网格。
“显示”显示布料的当前目标状态,即,所需的弯曲角度。9.3创建mCloth动画4.“纺织品物理特性”卷展栏(1)“预设”参数组“加载”打开“mCloth预设”对话框,用于从保存的文件中加载“纺织品物理特性”设置。要将预设从列表中移除,请高亮显示该预设的名称,然后单击“删除”按钮。“保存”打开一个小对话框,用于将“纺织品物理特性”设置保存到预设文件。键入预设名称,然后按回车键或单击“确定”。“重力比”使用全局重力处于启用状态时重力的倍增。使用此选项可以模拟效果,如湿布料或重布料“延展性”参数表示拉伸布料的难易程度。
“弯曲度”参数表示折叠布料的难易程度。
“使用正交弯曲”参数表示计算弯曲角度,而不是弹力。在某些情况下,该方法更准确,但模拟时间更长。
“阻尼”参数表示布料的弹性,影响在摆动或捕捉回后其还原到基准位置所经历的时间。
“摩擦力”参数表示布料在其与自身或其他对象碰撞时抵制滑动的程度。(2)“压缩”组“限制”参数表示布料边可以压缩或折皱的程度。
“刚度”参数表示布料边抵制压缩或折皱的程度。
9.3创建mCloth动画5.“体积特性”卷展栏默认情况下,mCloth对象的行为类似于二维布料。但是,通过“气泡式行为”选项,可以使该对象行为如同封闭空气体积。勾选“启用气泡式行为”可以模拟封闭体积,如轮胎或垫子。“压力”参数表示充气布料对象的空气体积或坚固性。
9.3创建mCloth动画6.“交互”卷展栏“自相碰撞”启用时,mCloth对象将尝试阻止自相交。“自厚度”用于自碰撞的mCloth对象的厚度。如果布料自相交,则尝试增加该值。“刚体碰撞”启用时,mCloth对象可以与模拟中的刚体碰撞。“厚度”用于与模拟中刚体碰撞的mCloth对象的厚度。如果其他刚体与布料相交,则尝试增加该值。“推刚体”启用时,mCloth对象可以影响与其碰撞的刚体的运动。“推力”mCloth对象对与其碰撞的刚体施加的推力的强度。“附加到碰撞对象”启用时,mCloth对象会粘附到与其碰撞的对象。注意:对于要粘附到刚体的布料,MassFX必须至少将一个子步数用于模拟中的刚体,且布料必须直接与其物理图形接触。为获得最佳结果,参数设置如下:
①使用大于0的“刚体→子步数”值。使用不同的值实验;后续值的结果可能存在很大变化。
②稍微增加刚体物理图形的大小。使用“物理网格参数”卷展栏上的设置。
③使用较低的布料厚度值。从0开始,然后在调整刚体物理图形大小的同时逐渐增加该值,直到获得满意且不穿透的粘附。
“影响”参数表示mCloth对象对其附加到的对象的影响。这样可使对象行为比定义的轻。
“分离后”参数表示与碰撞对象分离前布料的拉伸量。“高速精度”启用时,mCloth对象将使用更准确的碰撞检测方法。这样会降低模拟速度。9.3创建mCloth动画7.“撕裂”卷展栏“撕裂”卷展栏中的控件提供对mCloth对象中撕裂的全局控制。可以使用“组”卷展栏在顶点子对象层级定义撕裂。“允许撕裂”启用时,布料中的预定义分割将在受到充足力的作用时撕裂。“撕裂后”用于设定布料边在撕裂前可以拉伸的量。
9.3创建mCloth动画“撕裂之前焊接”选择在出现撕裂之前MassFX如何处理预定义撕裂:
顶点顶点分隔前在预定义撕裂中焊接顶点,更改拓扑。
法线沿预定义的撕裂对齐边上的法线,将其混合在一起。此选项保留原始拓扑。
不焊接不对撕裂边执行焊接或混合。8.“可视化”卷展栏“张力”启用时,通过顶点着色的方法显示纺织品中的压缩和张力。拉伸的布料以红色表示,压缩的布料以蓝色表示,其他以绿色表示。用户可以使用数值设置更改张力/压缩的范围,可通过在红色和蓝色之间移动来完成此操作。值越大,着色越深。9.3创建mCloth动画9.“高级”卷展栏“抗拉伸”参数启用时,帮助防止低解算器迭代次数值的过度拉伸。
“限制”允许的过度拉伸的范围。“使用COM阻尼”影响阻尼,但使用质心,从而获得更硬的布料。“硬件加速”启用时,模拟将使用GPU。“解算器迭代次数”每个循环周期内解算器执行的迭代次数。使用较高值可以提高布料稳定性。“层次解算器迭代”层次解算器的迭代次数。在mCloth中,“层次”指的是在特定顶点上施加的力到相邻顶点的传播。此处使用较高值可提高此传播的精度。“层次级别”力从一个顶点传播到相邻顶点的速度。增加该值可增加力在布料上扩散的速度。9.3创建mCloth动画动手演练布料下落动画9.3创建mCloth动画动手演练布料悬挂动画9.3创建mCloth动画动手演练红旗飘杨动画9.3创建mCloth动画动手演练布料撕裂动画9.3创建mCloth动画Introduction9.4创建约束2026/7/1047应用约束制作动画在MassFX工具栏中长按
右下角的三角会弹出创建约束按钮。这些命令都用于创建MassFX约束辅助对象。它们之间唯一的区别是约束类型所述的合理默认值不同。
调用命令之前,选择两个对象以表示受约束影响的刚体。用户选择的第一个对象将用作约束的父对象,而第二个对象用作子对象。第一个对象不能是静态刚体,而第二个对象不能是静态或运动学刚体。如果选定的对象没有应用MassFX刚体修改器,将打开一个确认对话框,用于为对象应用修改器。
在调用创建刚体约束命令后,在视口中进行拖动,以设置约束的初始位置,以及其显示大小。之后将创建约束并将其链接到父对象。
9.4.1创建刚体约束
创建刚体约束工具可以将新MassFX约束辅助对象添加到带有适合于刚体约束的设置的项目中。刚体约束使平移、摆动和扭曲全部锁定,尝试在开始模拟时保持两个刚体在相同的相对变换中。此命令与“对象”(或“模拟”)菜单“约束-MassFX”子菜单上的“刚体约束”功能相同。
创建滑动约束工具可以将新MassFX约束辅助对象添加到带有适合于滑动约束的设置的项目中。滑动约束类似于刚体约束,但启用受限的Y变换。
创建转枢约束工具可以将新MassFX约束辅助对象添加到带有适合于转枢约束的设置的项目中。转枢约束类似刚体约束,“摆动1”限制为100度。
创建扭曲约束工具可以将新MassFX约束辅助对象添加到带有适合于扭曲约束的设置的项目中。扭曲约束类似刚体约束,但“扭曲”设置为无限制。
创建通用约束工具可以将新MassFX约束辅助对象添加到带有适合于通用约束的设置的项目中。通用约束类似于刚体约束,但“摆动1”和“摆动2”限制为45度。此命令与“对象”(或“模拟”)菜单“约束-MassFX”子菜单上的“通用约束”功能相同。
创建球和套管约束工具可以将新MassFX约束辅助对象添加到带有适合于球和套管约束的设置的项目中。球和套管约束类似于刚体约束,但“摆动1”和“摆动2”限制为80度,且“扭曲”设置为无限制。9.4.1创建刚体约束将MassFX约束对象添加到带有适合于刚体约束的设置项目中,刚体约束使平移、摆动和扭曲全部锁定。默认情况下,约束是不可断开的,无论对它
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