《三维数字建模技术》 课件 第5-9章 摄像机与灯光-MassFX动力学动画_第1页
《三维数字建模技术》 课件 第5-9章 摄像机与灯光-MassFX动力学动画_第2页
《三维数字建模技术》 课件 第5-9章 摄像机与灯光-MassFX动力学动画_第3页
《三维数字建模技术》 课件 第5-9章 摄像机与灯光-MassFX动力学动画_第4页
《三维数字建模技术》 课件 第5-9章 摄像机与灯光-MassFX动力学动画_第5页
已阅读5页,还剩250页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

THECOURSEWAREREPORT第5章摄像机与灯光三维数字建模技术2026/7/101目录CONTENTS

5.1灯光概述1

5.2摄影机与镜头25.3场景表现综合案例32026/7/102掌握摄影机的基本参数掌握场景中摄影机的架设方法掌握静态摄影机的基本应用掌握标准灯光的类型及应用了解光度学灯光的基本应用掌握体积光与特效光的基本应用本章学习重点2026/7/103Introduction5.1灯光概述2026/7/104了解灯光基础概念、属性及场景应用自然光源以日光为主,用于室外场景,方向和角度随多种因素变化。人造光源如灯泡、路灯,由多亮度较低光源组成,有主辅灯之分。环境光均匀照亮场景,用于室外模拟场景照明,使阴影不漆黑。默认灯光规则在3dsMax中之所以能看到物体,是因为场景中默认的有灯光。默认设置下灯光的范围是无限远的,无论场景中的物体有多大,灯光都能照射到上面。用户在场景中创建灯光以后,系统默认灯光将自动关闭。删除用户创建的所有灯光后,系统默认灯光自动点亮。认识不同类型的光源灯光的基本概念熟悉灯光的各项特性61%亮度取决于灯光强度,可让物体呈现亮或暗的效果。48%入射角入射角越大,物体接收光源越多,亮度就越高。3%光域灯光透射场景后产生的特定区域范围。8%衰减灯光强度随照射距离增加而减小,默认灯光无衰减。54%颜色与色温颜色因灯光类型而异,色温用色调值描述光源颜色。2%阴影类型3dsMax支持贴图阴影和光线跟踪阴影两种类型。灯光的属性三点光照明法11三点光照明法由主光、辅光和背光构成,是室内场景常用照明方式。22主光作用生成物体主要光亮,需添加阴影突出主体。33辅光作用使主光亮变得柔和并延伸,不能添加阴影。44背光作用勾勒物体边缘形状,区分物体和背景。55光源分布示例场景中可用目标聚光灯做主辅光源,泛光灯做背光。室内场景灯光照明了解灯光在场景中的多种用途1增加场景亮度泛光灯可提升场景整体或局部亮度。2模拟光源能将场景物体模拟为台灯、吊灯等真实光源。3模拟自然效果通过特殊效果模拟体积光等自然现象。4创建阴影效果所有灯光可创建阴影,并能设定相关参数。5作为放映机可用作场景放映机,播放静态或动态图像。灯光的运用场合认识各类标准灯光1聚光灯聚光灯分为目标聚光灯和自由聚光灯,是一种类似探照灯的定向光源,光线从一点光源出发,向某个方向发射,其照射范围为一个椎体。聚光灯一般作为照明中和特效中的主光源使用,可用于壁灯、射灯、舞台灯,以及打光产生阴影的场合。2泛光灯类似灯泡的电光源。一般用于场景偏弱的光线。不作为照明的主光源,而是作为辅助光源使用。3平行光包括目标平行光和自由平行光,光线平行发射。在场景中常作为太阳光应用。4天光类似环境光全局照明,可模拟大气层反射光。5区域灯有区域泛光灯和区域聚光灯,用于特定照明需求。6太阳光和日光系统模拟自然太阳照射角度和运动,可制作太阳光动画。5.1.1标准灯光类型由灯光对象和聚光灯指向的目标点组成。目标聚光灯光线照射方式与手电筒的光线照射方式很相似,都是从一个电光源发射光线。目标聚光灯有一个照射的目标,无论怎样移动聚光灯的位置,光线始终指向其目标的方向。可以通过目标点来确定灯光的照射方向和距离。常规参数可开启/关闭灯光,设置目标距离、阴影及排除对象。1强度/颜色/衰减参数调整灯光亮度、颜色及衰减模式等相关参数。2聚光灯参数设置聚光区、衰减区角度、形状及纵横比等。3高级效果参数影响灯光对曲面的作用方式,如对比度、边缘处理。4阴影参数设置阴影颜色、密度、贴图及贴图参数等。5大气和效果参数可添加体积光、镜头效果等大气参数。61目标聚光灯5.1.1标准灯光类型打开“\第5章摄像机与灯光基础\标准灯光场景照明.max”用于开启/关闭灯光灯光与目标之间的距离用于开启/关闭阴影,修改阴影类型勾选后灯光将具有全局照明效果,未勾选时灯光只对在指定范围内进行照明使场景中的某个对象排除在灯光效果之外。单击出现排除对话框。目标聚光灯——常规属性5.1.1标准灯光类型用于调节灯光的强度,值越高灯光越亮用于设置光线的衰减效果。设置灯光开始淡入的效果。设置灯光开始淡出的效果。目标聚光灯——强度/颜色/衰减属性5.1.1标准灯光类型用于启用或禁止光域以锥体形式在场景中显示。用于启用或禁止光源为四面发散状态。灯光椎体用于设置光源区域和衰减区域的范围比例。用于调节光源区域和衰减区域的范围比例。用于设定光源区域衰减的投射区域的大小。用于选择光域为圆形或矩形用于把矩形光源的长宽比作为位图的长宽比目标聚光灯——聚光灯参数5.1.1标准灯光类型“高级效果”卷展栏:设置影响灯光影响曲面的方式目标聚光灯——高级效果5.1.1标准灯光类型打开“第5章灯光与摄影机\室内场景照明效果\室内场景.max“影响曲面”组参数调整灯光的对比度、漫反射、高光反射等灯光效果。“对比度”数值框设置漫反射和环境光区域的对比度,默认值为0.0。增加该值即可增加特殊效果的对比度:例如外部空间刺眼的光。“仅环境光”复选框启用后,灯光仅影响照明的环境光组件。“投影贴图”参数组用于控制光度学灯光的投影效果。“柔化漫反射边”数值框可以消除曲面上出现的边缘,默认值是50。“漫反射”复选框启用后,灯光将消除对象曲面的漫反射边缘,默认设置为启用。“高光反射”复选框启用后,灯光将消除对象曲面的高光反射边缘,默认设置为启用“阴影参数”卷展栏用于设置阴影的颜色和其他常规阴影属性。在3dsMax中,除了天光和IES光源外,所有灯光类型都具有“阴影参数”卷展栏。目标聚光灯——阴影参数5.1.1标准灯光类型案例:阴影光域(三个光源都有阴影贴图)单击“颜色”后的色块可以打开颜色选择器,为灯光的阴影选择一种颜色。可以设置阴影颜色的动画。“密度”数值框用于调整阴影的密度。“贴图”复选框启用后,可以使用“贴图”右侧的按钮指定的贴图。“大气阴影”参数组可以设置大气阴影的不透明度和颜色。“灯光影响阴影颜色”复选框启用后,将灯光颜色与阴影颜色混合起来。“大气阴影”参数组可以设置大气阴影的不透明度和颜色。

“大气和效果”卷展栏可用于设置大气参数,如图5-15所示。单击“添加”命令按钮,可以打开“添加大气或效果”对话框。在该对话框内选择“体积雾”或“镜头效果”选项。目标聚光灯——大气和效果5.1.1标准灯光类型单击“颜色”后的色块可以打开颜色选择器,为灯光的阴影选择一种颜色。可以设置阴影颜色的动画。“密度”数值框用于调整阴影的密度。“贴图”复选框启用后,可以使用“贴图”右侧的按钮指定的贴图。“大气阴影”参数组可以设置大气阴影的不透明度和颜色。“灯光影响阴影颜色”复选框启用后,将灯光颜色与阴影颜色混合起来。“大气阴影”参数组可以设置大气阴影的不透明度和颜色。

在场景中设置大气效果,可使灯光在特定条件下产生特殊效果。3DSMax中模拟大气效果的灯光有:体积光和特效光体积光可以模拟周边环境比较暗,或当灯光透过烟、雾、灰尘时产生光束的自然效果。特效光(镜头效果)可模拟自然环境中的一些特殊效果,如:光晕、光环、星形射线。应用体积光的方法:在场景中创建并选择一种灯光类型→在“修改”面板的“大气与特效”对话框中添加“体积光”或者在“渲染”→效果→打开“环境与效果”对话框中添加目标聚光灯——体积光将设置好的大气效果添加到场景中的灯光设置体积光的状态设定雾状灯光的颜色和衰减颜色指体积光的密度最大/最小亮度的百分比用于设置体积光产生的阴影的相关参数用于设置体积光从开始到结束的衰减范围用于体积光光柱的形状和随机变化的情况目标聚光灯——体积光参数选中目标聚光灯→修改→大气效果→添加体积光注意:如果光线穿透平面,修改办法:修改目标聚光灯的近距离衰减。目标聚光灯——体积光动手实践特效光是为灯光添加特殊效果。运用方法与体积光相似。实际中往往会用几种特效的光叠加在一起,形成特殊效果参数。光晕效果光环效果射线效果自动产生二级光斑手动产生二级光斑目标聚光灯——特效光特效光实例——落日余晖了解其他标准灯光特点自由聚光灯01无目标点,通过移动控制照射角度,适合动画场景。自由平行光02无目标对象,由自身旋转确定照射方向。泛光灯03光源向四周照射,易建立调节,但过多会使场景平淡。天光04模仿日光照射,可与光线跟踪渲染联合使用。太阳光和日光系统05模拟太阳照射和运动,适用于室外自然光源。其他标准灯光熟悉光度学灯光种类目标灯光有目标点的光度学灯光,用于特定照明需求。自由灯光无目标点,可自由调整位置和方向。mr天光门户特殊的光度学灯光类型,用于特定场景照明。5.1.2光度学灯光类型光度学灯光在场景中用来作为辅助光源,产生类似射灯的效果。光度学灯光的分布类型有4种5.1.2光度学灯光类型如果用户选择的灯光分布类型影响灯光在场景中的扩散方式,灯光图形也会影响对象投射阴影的方式。该设置需单独进行进行。通常,较大区域的投射产生的阴影较柔和。3dsMax提供了6种用于生成阴影的灯光图形,如图所示。点光源:产生的阴影如同几何点发光,如点光源。线:产生的阴影如同线形光源在发光,如荧光灯。矩形:产生的阴影如同矩形区域在在发光,如天光。圆形:产生的阴影如同圆形在发光,如圆形舷窗。球体:产生的阴影如同球体在发光,如球形照明灯。圆柱体:产生的阴影如同圆柱体在发光,如管形照明灯。为烤箱外壳、按钮等对象赋予不同材质和贴图。01赋予材质添加目标聚光灯和泛光灯,调整聚光区域和强度。02添加灯光用光度学灯光为烤箱表面局部进行补光。03光度学补光学习烤箱灯光补光设计方法烤箱灯光表现案例Introduction5.2摄像机与镜头2026/7/1025摄影机主要用于选取合适的场景视角和生成摄影机动画。本小节主要学习各种摄像机的应用。按功能划分动态摄影机动态摄影机在场景布置好后,位置参数随场景物体移动而改变。静态摄影机静态摄影机在场景布置好后,位置参数不在改变。摄影机类型自由摄影机自由摄影机可直接观察摄影机所描述的方向,适合于目标不确定的场合,特别适合制作摄影机动画。物理摄影机物理摄影机没有基于目标的物体。目标摄影机目标摄影机指向前面一定范围内的可控制目标点,适合于摄影机目标始终不动的静态场景,也可用于制作摄影机动画。按有没有目标点区分摄影机应用的不同情况在场景中可架设多个摄像机,以便从各个视角对场景物体进行观察。若需要修改摄像机属性,可在卷展栏中修改。摄像机视图:场景中创建摄像机后,可以将任意一个视图区设置为摄像机视图。掌握物理摄影机各项参数基本属性控制摄影机基本属性,如目标、目标距离和显示方式。物理摄影机属性设置胶片/传感器、镜头、聚焦和快门等参数。曝光参数控制曝光模式、白平衡和渐晕等曝光相关参数。散景参数设置景深模糊效果,如光圈形状和中心偏移。透视控制参数设定摄影机透视方式和倾斜校正方式。镜头扭曲参数确定镜头是否扭曲及扭曲类型。其他参数设置剪切平面和环境范围等参数。5.2.1物理摄影机属性物理摄影机主要控制3个参数,一是视角,二是亮度颜色,三是景深。在场景中可架设多个摄影机,以便从各个视角对场景物体进行观察。在场景中创建摄影机后,可以将任意一个视图区设置为摄影机视图,快捷键是C。若需要修改摄影机属性,可在卷展栏中进行。物理相机有7个卷展栏。5.2.1物理摄影机属性1.“基本”卷展栏“基本”卷展栏如图5-42所示。主要控制物理摄影机的基本属性。勾选“目标”复选框表示摄影机是目标摄影机,“目标距离”参数用于定义摄影机镜头焦距的长度,以mm为单位,取值范围为9.857~10000000。“视口显示”参数项用于定义摄影机在视口中的显示方式。“显示圆锥体”参数有“选定时”“始终”“从不”3种方式。“显示地平线”复选框用于选择是否显示场景中的地平线。5.2.1物理摄影机属性2.“物理摄影机”卷展栏“物理摄影机”卷展栏如图5-43所示。主要控制物理摄影机的属性。“胶片/传感器”参数项用于设置摄影机的视野,预设值越大,视野越宽。镜头的视野与焦距成反比,视野改变时,焦距也随着改变,反之亦然。“镜头”参数组用于设置摄影机的焦距和光圈,可以控制摄影机视野范围,“焦距”值越大,视野越窄。勾选“指定视野”复选框,可以指定一个视野,不勾选该选项时使用默认值。“缩放”数值框用于设置缩放因子,相当于胶片的规格。“光圈”数值框用于设置摄影机的光圈。注意,输入的数值越大,光圈越小。摄影机的光圈越大,进入的光越多,渲染出的图像就越亮。光圈还可以控制景深,光圈越大,渲染出来的照片主体越清晰,而背景越模糊,即景深效果越强。“聚焦”参数项用于设置聚焦平面的距离和效果。“使用目标距离”表示用户使用场景中的物理摄影机的目标距离,如果选择“自定义”单选按钮,可以手动控制聚焦平面距离,启用“使用景深”复选框可以产生景深效果。“快门”参数组用于控制感光效果。5.2.1物理摄影机属性1.“基本”卷展栏“基本”卷展栏如图5-42所示。主要控制物理摄影机的基本属性。勾选“目标”复选框表示摄影机是目标摄影机,“目标距离”参数用于定义摄影机镜头焦距的长度,以mm为单位,取值范围为9.857~10000000。“视口显示”参数项用于定义摄影机在视口中的显示方式。“显示圆锥体”参数有“选定时”“始终”“从不”3种方式。“显示地平线”复选框用于选择是否显示场景中的地平线。5.2.1物理摄影机属性1.“基本”卷展栏“基本”卷展栏如图5-42所示。主要控制物理摄影机的基本属性。勾选“目标”复选框表示摄影机是目标摄影机,“目标距离”参数用于定义摄影机镜头焦距的长度,以mm为单位,取值范围为9.857~10000000。“视口显示”参数项用于定义摄影机在视口中的显示方式。“显示圆锥体”参数有“选定时”“始终”“从不”3种方式。“显示地平线”复选框用于选择是否显示场景中的地平线。5.2.1物理摄影机属性动手演练——运动模糊333.“曝光”卷展栏“曝光”卷展栏主要控制物理摄影机的曝光参数。单击”安装曝光控制”按钮以使物理摄影机曝光控制处于活动状态。如果物理摄影机曝光控制已处于活动状态,则会禁用此按钮,其标签将显示“曝光控制已安装”。默认情况下,此卷展栏上的设置将覆盖物理摄影机曝光控制的全局设置。“曝光增益”用于确定曝光模式。“手动”通过ISO值设置曝光增益。当该选项处于活动状态时,通过该值、快门速度和光圈设置计算曝光。该数值越高,曝光时间越长。

“目标”(默认设置)用于设置与3个摄影曝光值的组合相对应的单个曝光值设置。“白平衡”参数组控制整个场景的色调。“光源”(默认设置)按照标准光源设置色彩平衡。默认设置为“日光(6500K)”。

“温度”以色温的形式设置色彩平衡,以热门力学温度(开氏温标)表示。

“自定义”用于设置任意色彩平衡。单击色块以打开颜色选择器,可以从中设置要使用的颜色。如果整体色调偏冷,修改灯光颜色很麻烦,这时可以通过把白平衡改为冷色调,其他场景就会变为暖色调。“启用渐晕”复选框被勾选时,渲染模拟出现在图片平面边缘的变暗效果,即图片四周偏黑,中心偏亮。启用该项时,要在物理上更加精确地模拟渐晕,可以使用“散景(景深)”卷展栏上的“光学渐晕(CAT眼睛)”控制。在“数量”数值框中输入大于1的值以增加渐晕效果,默认值为1.0。

5.2.1物理摄影机属性4.“散景(景深)”卷展栏景深模糊效果可以使场景产生更强烈的空间感。摄影机的景深模糊以一个焦点为基准,渲染时对象距离焦点越远越模糊,越近越清晰。图5-48是“景深”参数卷展栏。“光圈形状”有“圆形”和“叶片式”两种,可以定义形状和纹理。

“中心偏移(光环效果)”用于定义光圈的位置,默认是居中的。“各向异性(失真镜头)”用于确定光圈的角度,包括“垂直”“水平”和“自定义”。动手演练景深效果5.2.1物理摄影机属性5.“透视控制”卷展栏“透视控制”卷展栏用于设定摄影机的透视方式以及倾斜校正方式。“镜头移动”参数组设置沿水平或垂直方向移动摄影机视图,而不旋转或倾斜摄影机。在X轴和Y轴,它们将以百分比形式表示膜/帧宽度(不考虑图像纵横比)。

“倾斜修正”参数组设置将沿水平或垂直方向倾斜摄影机。可以使用它们来更正透视,特别是在摄影机已向上或向下倾斜的场景中。

“自动垂直倾斜修正”复选框启用时,需要将“倾斜修正”中的“垂直”值设置为沿Z轴对齐透视。默认设置为禁用。5.2.1物理摄影机属性6.“镜头扭曲”卷展栏“镜头扭曲”卷展栏用于确定镜头是否扭曲以及扭曲的类型。有3种控制类型,分别是“无”“立方”“纹理”,如图5-52所示。“无”是默认设置,不应用扭曲。“立方”下面的“数量”不为0时,正值会产生枕形扭曲;负值会产生筒体扭曲。在枕形扭曲中,与图像中心的距离越大,向中心扭曲的线越多。在筒体扭曲(典型的缩放镜头)中,与图像中心的距离越大,向外扭曲的线越多。“纹理”用于设置基于纹理贴图扭曲图像。单击它下面的按钮可以打开“材质/贴图浏览器”,然后指定贴图。

5.2.1物理摄影机属性7.“其他”卷展栏“其他”卷展栏用于设置剪切平面和环境范围。“剪切平面”参数组中勾选“启用”复选框,表示启用剪切平面功能。“环境范围”参数组用于设置大气效果的近距范围和远距范围。这些值采用场景单位。默认情况下,环境范围将覆盖场景的范围。5.2.1物理摄影机属性普通摄影机包括目标摄影机和自由摄影机,在3dsMax中的它们都包括“参数”和“景深”两个卷展栏。图5-54是目标摄影机的“参数”卷展栏。“镜头”数值框用于定义摄影机镜头焦距的长度,以mm为单位,取值范围在9.857-10000000。另外,系统提供的还有9种备用镜头。“视野”数值框用于定义摄影机镜头的视野,镜头的视野与焦距成反比。“类型”下拉列表用于定义摄影机的类型是目标摄影机还是自由摄影机。“显示圆锥体”复选框用于确定摄影机是否显示摄影机锥体视图。“显示地平线”复选框用于确定是否显示地平线。“环境范围”参数组用于定义镜头的近距范围和远距范围。“剪切平面”参数组用于定义镜头的剪切范围。“多过程效果”参数组用于为摄影机施加景深模糊效果。5.2.2目标摄影机属性实践摄影机设置方法在场景中架设目标摄影机,调整位置获取最佳效果。静态摄影机设置创建跟随摄影机,制作目标点移动动画观察物体。动态摄影机设置目标摄影机应用实例Introduction5.3场景表现综合案例2026/7/1041掌握每一种摄像机的特点及在不同场景下应用案例思路搭建场景搭建简单室内场景,为后续设计提供基础。赋予材质考虑贴图、几何体、灯光和精度等因素设计材质。设计灯光系统根据三点光原理布置灯光,可灵活增减灯光数量。明确案例设计思路阳光小屋案例完成阳光小屋设计20XX编辑材质为地板、墙体、桌椅等对象赋予合适材质和贴图。20XX架设摄影机在顶视图架设摄影机,调整高度和角度。20XX添加灯光添加主光、辅光、太阳光和泛光灯,营造场景氛围。20XX渲染效果调整灯光参数,渲染场景查看最终效果。场景表现综合案例白模完成效果5.3场景表现综合案例THANKYOU感谢观看2026/7/1045THECOURSEWAREREPORT第6章渲染输出与环境效果三维数字建模技术2026/7/1046一个逼真的场景除了需要设置材质和灯光之外,还需要渲染才能生成最终的效果,渲染可以使用所设置的灯光、所应用的材质及环境设置(如背景和大气)为场景的几何体着色。在3dsMax中有四种渲染方式,分别是线性扫描渲染方式、光线跟踪、光能传递、MentalRay渲染器。渲染算法越复杂,渲染效果越逼真,但同时会消耗系统的硬件资源,渲染时间也会增加。所以,在选择渲染器时要根据作品要求,选择最合适的渲染器。目录CONTENTS6.1渲染输出技术1

6.2环境效果设置26.3书房场景设计32026/7/1047掌握渲染设置面板常用参数设置掌握默认线性扫描器渲染器使用方法掌握环境参数设置和大气效果基本应用本章学习重点2026/7/1048Introduction6.1渲染输出技术2026/7/1049掌握渲染设置与场景效果打造默认扫描线渲染器是3dsMax默认的一种多功能渲染器,可以将场景渲染为从上到下生成的一系列扫描线。它为用户提供了几种主要的渲染命令,用户可以通过单击相应的工具图标快速地执行渲染命令,也提供了一个单独的“渲染快捷方式”工具栏,方便用户快速地调用预设的渲染设置。6.1渲染输出技术01渲染命令执行方式可通过菜单、工具栏、快捷键三种方式执行渲染命令,满足不同操作需求。02渲染帧窗口功能渲染帧窗口用于显示渲染输出图像,还能进行渲染和其他设置。03区域设置选项“要渲染的区域”下拉列表提供多种选项,”编辑区域”可调整大小和位置。04视口指定“视口”下拉表可指定要渲染的视口,方便用户按需选择。05渲染按钮作用单击“渲染”按钮可设置渲染场景,有产品级和迭代两种结果。多种方式执行渲染渲染命令与帧窗口从“预设”下拉列表中选择一个默认快捷键,或使用“渲染预设”从RPS文件加载渲染预设,图6-3中显示“选择预设类别”对话框。渲染命令“渲染帧窗口”用于显示渲染输出的图像,在该窗口中还可以进行渲染和其他设置。如图所示。执行渲染命令或者在工具栏中单击“帧窗口”工具

,都会打开“帧窗口”。

6.1.2渲染帧窗口渲染设置对话框1.渲染控制通过这些控件,可以访问渲染设置和渲染命令。要切换这些控件的显示,可以单击“渲染帧窗口”工具栏右端的“切换UI”按钮。(1)要渲染的区域该下拉列表提供可用的“要渲染的区域”选项。选择“查看”、“选定”、“区域”、“裁剪”或“放大”。如图6-5所示。当使用“区域”、“裁剪”或“放大”时,使用“编辑区域”控件来设置区域,或者可以使用“选择的自动区域”选项,自动将区域设置到当前选择中。6.1.2渲染帧窗口(2)编辑区域“编辑区域”

可以启用对区域窗口的操纵:拖动控制柄可重新调整大小;通过在窗口中拖动可进行移动。当将“要渲染的区域”设置为“区域”时,既可以在“渲染帧窗口”中也可在活动视口中编辑该区域。如果将“要渲染的区域”设置为“查看”或“选定”,则单击“编辑区域”可切换到“区域”模式。当将“要渲染的区域”设置为“裁剪”或“放大”时,则只能在活动视口中编辑该区域。启用“编辑区域”将自动激活活动视口中的“显示安全框”功能。6.1.2渲染帧窗口(3)选择的自动区域启用“选择的自动区域”

之后,会将“区域”、“裁剪”和“放大”区域自动设置为当前选择。该自动区域会在渲染时计算,并且不会覆盖用户可编辑区域。将“要渲染的区域”设置为“裁剪”或“放大”时,会出现该警告符号

,同时还显示工具提示,提醒您在视口中编辑“裁剪”或“放大”区域。(4)视口当单击“渲染”按钮时,将显示渲染的视口。要指定要渲染的不同视口,可从该列表中选择所需视口,或在主用户界面中将其激活。如图6-6所示。6.1.2渲染帧窗口(5)渲染预设从下拉列表中选择“预设渲染”选项。单击

可以快速打开“渲染设置”对话框。单击

可以打开“环境和效果”对话框,在“曝光控制”卷展栏中设置曝光控制。(6)产品级/迭代单击时可以选择“渲染”按钮产生的结果:产品级和迭代。产品级使用“渲染帧窗口”、“渲染设置”、对话框等选项中的所有当前设置进行渲染。迭代忽略网络渲染、多帧渲染、文件输出、导出至MI文件以及电子邮件通知。同时,使用扫描线渲染器,渲染选定部分会使渲染帧窗口的其余部分在迭代模式下完好保留。该选择也可从“渲染设置”对话框左下角的下拉菜单中选用。(7)渲染使用当前设置渲染场景。6.1.2渲染帧窗口对话框打开方式可通过菜单、工具栏、帧窗口、快捷键四种方式打开“渲染设置”对话框。公共参数卷展栏包含“时间输出”“输出大小”等6个参数组,设置渲染帧、图像大小等。光线跟踪器选项卡“光线跟踪器全局参数”影响材质、贴图和阴影,可设置最大深度等。高级照明选项卡用于设置光跟踪器和光能传递,控制照明级别和颜色溢出等。RenderElements选项卡可设置渲染时输出辅助通道图片,供后期处理和合成使用。设置图像渲染参数6.1.3渲染设置对话框使用“渲染设置”对话框,可以渲染图像和动画并将它们保存到文件中。“渲染设置”对话框可以通过以下四种方式打开:方法1:单击“渲染”菜单,然后单击“渲染设置”子菜单;方法2:在主工具栏上单击“渲染设置”

工具;方法3:“渲染帧窗口”→

渲染设置;方法4:按键盘上的快捷键F10。“渲染设置”对话框如图6-5所示。对话框上面是渲染器基本设置选项,中间是“公共”、“渲染器”、“光线跟踪”、“高级照明”、“RenderElements”等5个参数选项卡,下面是对应选项卡的参数卷展栏。6.1.3渲染设置对话框渲染器基本设置渲染器参数选项卡选项卡参数卷展栏6.1.3渲染设置对话框“目标”下拉列表用于选择不同的渲染选项。如图所示。产品级渲染模式(默认设置):当处于活动状态时,单击“渲染”可使用产品级模式。迭代渲染模式:当处于活动状态时,单击“渲染”可使用迭代模式。ActiveShade模式:当处于活动状态时,单击“渲染”可使用ActiveShade。A360云渲染模式:打开A360云渲染的控制。提交到网络渲染:将当前场景提交到网络渲染。选择此选项后,3dsMax将打开“网络作业分配”对话框。此选择不影响“渲染”按钮本身的状态,用户仍可以使用“渲染”按钮启动产品级、迭代或ActiveShade渲染。“预设”下拉列表用于选择预设渲染参数集,或加载或保存渲染参数设置。参见“预设渲染选项”。“渲染器”下拉列表可以选择处于活动状态的渲染器。这是使用“指定渲染器”卷展栏的一种替代方法。单击“渲染/渲染迭代/ActiveShade”按钮可以使用当前目标模式(除网络渲染之外)渲染场景。选择ActiveShade之后,该按钮的名称将更改为ActiveShade,单击此按钮即可打开浮动的ActiveShade窗口。如果所渲染的场景包含无法定位的位图,则将打开“缺少外部文件”对话框。使用此对话框可以浏览缺少的贴图,或在不加载这些贴图的情况下继续渲染场景。“查看到渲染”将显示渲染的视口。要指定要渲染的不同视口,可从该列表中选择所需视口,或在主用户界面中将其激活。如果锁定到视口”处于关闭状态,则激活主界面中不同的视口会自动更新该设置。6.1.3渲染设置对话框1.“公共”选项卡“渲染设置”对话框中包含了几个选项卡,选项卡的数量和名称根据选择的渲染器不同而有所变化。下面以3daMax的“默认线性扫描渲染器”所包含的五个卷展栏进行介绍。(1)公用参数卷展栏公用参数卷展栏参数比较多,包括“时间输出”参数组、“输出大小”组、“选项”参数组、“高级照明”参数组、“位图性能和内存选项”参数组、“渲染输出”参数组。6.1.3渲染设置对话框(2)电子邮件通知卷展栏启用此选项后,渲染器将在某些事件发生时发送电子邮件通知。默认设置为禁用状态。(3)脚本卷展栏可以在渲染过程中执行脚本,脚本类型为MAXScript文件(MS)、宏脚本(MCR)、批处理文件(BAT)、可执行文件(EXE)。渲染之前(使用#preRender回调脚本机制注册的任何其他MAXScript之后),执行预渲染脚本。完成渲染之后,执行后期渲染。也可以使用“立即执行”按钮来“手动”运行脚本。(4)指定渲染器卷展栏指定渲染器卷展栏用于设置渲染器,默认为扫描线渲染器,可以设置为ART渲染器或VRay渲染器。对于每个渲染类别,该卷展栏显示当前指定的渲染器名称和可以更改该指定的按钮。6.1.3渲染设置对话框2.“渲染器”选项卡在“渲染器”选项卡中,主要用来设置当前使用的渲染参数,包括贴图、阴影、反射、折射、抗锯齿、采样、运动模糊等参数设置。如图6-14所示。6.1.3渲染设置对话框3.“光线跟踪”器选项卡在“光线跟踪”器选项卡内只包含“光线跟踪全局参数”卷展栏,该卷展栏内的参数全局控制光线跟踪器本身,不仅影响场景中所有光线跟踪材质和光线跟踪材质和光线跟踪贴图,也影响高级光线跟踪阴影和区域阴影的生成。在“光线深度控制”参数组内设置“最大深度”参数,可以决定循环反射此书次数的最大值,这个值越大,渲染效果越真实,但渲染时间也会增加。设置“中止阈值”参数,将会为自适应光线级别设置一个中止阈值,当光线对渲染像素的颜色影响低于时使用的颜色中止阈值时,终止该光线。6.1.3渲染设置对话框4.“高级照明”选项卡“高级照明”选项卡中只包含了“选择高级照明”卷展栏,用于选择“光跟踪器”和“光能传递”两个选项。(1)光跟踪器“光跟踪器”包含了两组参数,如图所示。在“常规设置”参数选项组中,“全局倍增”参数可以控制整体照明级别。“对象倍增”参数可以控制场景中对象反射的光线照明级别。“天光”决定照明跟踪是否对天光进行重新聚集。“颜色溢出”参数可以控制颜色溢出的强度。“颜色过滤器”选项可以设置过滤投射在对象上的所有灯光。6.1.3渲染设置对话框(2)光能传递“光能传递”包含了6个卷展栏。它是一种渲染技术,可以真实地模拟光线在环境中相互作用的全局照明效果。“光能传递处理参数”卷展栏中的参数“全部重置”按钮,用于清除上次记录在光能传递控制器的场景信息。“初始质量”百分比参数决定了停止初始质量过程时的品质百分比,最高为100%。“优化迭代次数(所有对象)”与“优化迭代次数(选定对象)”参数相似,用于优化所有对象或选定对象。“交互工具”参数组中,设置“间接灯光”参数,可以向周围的元素均匀化间接照明级别来降低表面元素间的噪波数量,该参数设置过高会造成场景细节丢失。“直接灯光”参数,可以使周围对象照明更均匀,从而降低表面元素间的噪波数量,该参数设置过高会造成场景细节丢失。单击“设置”按钮可以设置渲染环境中的曝光类型。6.1.3渲染设置对话框(5)“RenderElements”选项卡渲染元素,渲染时同时输出一些专供后期处理和合成用的一些通道或辅助图片。一般用户出效果图的时候,渲染元素里有apho通道、高光通道、反射折射通道等,可以选择随效果图一起渲染后保存,作为后期Photoshop美化图片时用。6.1.3渲染设置对话框Introduction6.2环境效果设置2026/7/1069增强场景的真实感设置背景与曝光方式可在“环境”子菜单中设置背景颜色、贴图和全局照明颜色。背景颜色设置提供自动曝光、线性曝光、对数曝光、伪彩色曝光四种控制方式。曝光控制方式不同曝光控制方式会产生不同的颜色分离和亮度效果,适用于不同场景。不同曝光效果背景与曝光控制当场景中的三维模型创建、材质设置、灯光摄像机布置完成以后,就已经创建了一个完整的三维世界,为了使场景具有更强的空间感、真实感,一般需要使用“环境和效果”功能来丰富场景的效果;在场景中添加烟雾、燃烧、灰尘等效果;也可以在环境设置中改变场景的背景颜色,以及导入图片,甚至可以将动画格式的.avi文件设置为背景画面;在环境中还可以改变场景中所有灯光亮度和颜色以及环境色。6.2环境效果设置在默认情况下,视图渲染后的背景颜色是黑色的,场景中的光源为白色的,整个环境的颜色也是黑色。如果用户希望有其它颜色的背景,可以在“渲染”菜单下的“环境”子菜单中设置。打开素材在环境设置中改变场景的背景颜色导入图片作为背景将动画格式的.avi文件设置为背景画面(使用hudie.avi)6.2.1设置背景颜色与图案打开素材在环境设置中改变场景的背景颜色导入图片作为背景将动画格式的.avi文件设置为背景画面(使用hudie.avi)6.2.1设置背景颜色与图案单击“渲染”菜单-单击“环境”子菜单,打开“环境效果”对话框,在“全局照明颜色”选项组中,单击“染色”打开“颜色选择器”对话框,可以根据需要修改光源的颜色。全局照明选项组中设置颜色,设置颜色的级别可以控制灯光的亮度,默认状态下为1,大于1时灯光的强度增加,小于1时灯光的强度减弱。级别为1.5级别为1级别为0.56.2.1设置背景颜色与图案添加火、雾等特效需与大气装置配合,在限定范围内产生火焰、烟、爆炸等效果。火效果设置分为标准雾和分层雾,标准雾有远、近浓淡效果,分层雾在一定范围内生效。雾效果类型类似风吹云动效果,可在一定范围内设置和编辑雾效,能加入噪波和风力。体积雾特点

6.2.2环境效果设置“曝光控制”是一个插件程序,通过调整渲染输出级别和颜色区域,可以实现类似于胶卷曝光的效果。“曝光控制”设置可以辅助“光能传递”渲染方式产生很好的效果。“曝光控制”卷展栏为用户提供了5种用于控制对象曝光的选项,如图所示。“自动曝光控制”选项使用“自动曝光控制”类型的曝光控制渲染方式,可以在动态范围内获得较好的颜色分离。它可以提高一些灯光效果,使另外一部分灯光变暗。

6.2.2环境效果设置-曝光控制调整渲染效果,使其与眼睛对场景的反应相同降低灯光色彩的饱和度线性曝光控制该类型的曝光控制基于RGB值的平均值使场景产生亮度“线性曝光控制”的卷展栏与“自动曝光控制”的卷展栏相同

6.2.2环境效果设置-曝光控制对数曝光控制类型该类型的曝光控制基于RGB值的平均值使场景产生亮度,适用于较亮的动态范围场景通过调整颜色的中间色调改变颜色

6.2.2环境效果设置-曝光控制使用3DSMax中的火效果可以产生火焰的动画、烟、物体爆炸等效果。火焰效果的设置需要与大气装置配合使用,在大气装置限定的范围内产生火焰效果。火焰效果只能在透视图中和Camera视图窗口中才能渲染打开“\第5章灯光与摄像机基础\火效果-煤气罩.max”添加辅助对象-选择大气装置-球体-制作半球(顶视图)打开“环境和效果”-添加-大气-火效果Gizmo选项组:对齐Gazmo颜色选项组图形选项组特性选项组动态选项组爆炸选项组

6.2.3环境效果设置-环境技术●火更改拉伸的效果,值为0.5、1.0、3.0装置的非均匀缩放,拉伸为0.5、1.0、3.0更改规则性的效果,值为0.2、0.5、1.0更改火焰大小的效果,值为15.0、30.0、50.0装置半径为30.0更改火焰细节的效果,值为1.0、2.0、5.0更改火焰密度的效果,值为10、60、120

6.2.3环境效果设置-环境技术●火使用3DSMax的雾效可以在场景中创建烟、雾、霾效果3DSMax中雾可以分为标准雾和分层雾两种。标准雾与摄像机配合产生远近浓淡的效果;分层雾由上到下或者是由下至上的一定范围内产生雾效。使用3DSMax的雾效可以在场景中创建烟、雾、霾效果3DSMax中雾可以分为标准雾和分层雾两种。标准雾与摄像机配合产生远近浓淡的效果;分层雾由上到下或者是由下至上的一定范围内产生雾效。

6.2.4环境效果设置-环境技术●雾分层雾效果雾效果

6.2.4环境效果设置-环境技术●雾体积雾类似于风吹云动的效果,可以使用户在一定范围内设置和编辑雾效。体积雾和体积光相似,可以加入噪波和风力。体积雾效果制作过程在场景中添加“体积雾”→在场景中创建辅助对象“长方体Gizmo”→单击“拾取Gizmo”,在场景中拾取长方体辅助对象→修改参数,得到一个体积雾→复制几个体积雾→渲染

6.2.5环境效果设置-环境技术●体积雾创建体积雾体积雾效果

6.2.5环境效果设置-环境技术●体积雾

6.2.6环境效果设置-运动模糊Introduction6.3书房场景设计2026/7/1086应用知识打造书房效果图场景设计与渲染01在顶视图中创建摄影机,在前视图中调整至人眼高度,以便观察场景。摄影机架设02为不同对象赋予白色油漆、地板、地毯等多种材质,并添加贴图。材质赋予03场景中有室外目标平行光和室内3盏目标聚光灯,注意排除特定对象。灯光设置04设置渲染最终图像大小,勾选“保存图像”并选择保存路径和名称。渲染参数设置完成书房场景制作场景表现综合案例白模完成效果

6.3场景表现综合案例THANKYOU感谢观看2026/7/1089THECOURSEWAREREPORT第7章场景动画技术三维数字建模技术2026/7/1090数字媒体技术应用的五大领域:娱乐领域、教育领域、影视文旅、商业应用、医疗健康掌握三维动画制作与控制的核心技能目录CONTENTS2026/7/10917.1动画概述1

7.2关键帧动画27.3轨迹视图编辑37.4动画控制器4掌握动画时间设置、关键帧控制及播放控制按钮的使用掌握利用关键帧动画模式创建动画的基本方法理解运用轨迹参数编辑运动轨迹的基本方法掌握声音控制器、旋转控制器、常用的约束控制器等动画控制器本章学习重点2026/7/1092合成+特效配音配乐剪辑输出影片AVID非编系统AVID非编系统动画灯光三维运动捕捉系统三维立体扫描仪渲染材质建模3DMAXMAYA策划案动画剧本分镜头脚本背景设计前期中期后期对应的产品PhotoshopPainter动画形象设计稿三维动画制作流程图三维动画制作的主要阶段包括策划案制定、动画剧本创作、分镜头脚本撰写等,为后续制作奠定基础。前期策划中期制作涉及建模、材质赋予、动画制作等环节,将前期策划转化为具体的动画内容。后期输出包括剪辑、配音配乐、渲染等,使动画达到最终的呈现效果。三维动画制作流程图95三维动画制作流程图96三维动画制作流程图97三维动画制作流程图基础动画粒子动画动力学动画角色动画3dsMax动画变换动画(移动、旋转、缩放)路径约束动画材质动画三维动画类型主流的三维动画制作软件功能强大,广泛应用于建模、动画制作等领域,操作相对简单。3DMAX专业性较强,适用于复杂的角色动画和特效制作,效果逼真。MAYA如Blender、Cinema4D等,也有各自的特点和应用场景。其他软件三维动画制作软件辅助动画制作的工具用于影片的剪辑和合成,能实现高效的视频处理。AVID非线性编辑系统可捕捉真实人物的动作,将其应用到虚拟角色中,增强动画的真实性。三维运动捕捉系统能快速获取物体的三维数据,用于精确建模。三维立体扫描仪对动画场景进行渲染,提升画面的质量和视觉效果。渲染工具其它动画制作软件Introduction7.1动画概述2026/7/10101探究动画的基本原理,了解场景动画的基本概念与制作流程动画原理:将静态图片连续播放,会产生动态效果。在单位时间内播放的图片越多,动画效果就越好传统的电影通常播放数度为24副/秒网页中的Flash动画为了减小体积,通常设定为12副画面/秒3DSMax中默认情况下每秒钟播放30个画面,这样产生的文件比较大,用户也可以根据需要自定义播放速度。但至少要设置为每秒钟播放15个画面,才可以形成流畅的动态效果。3DSMax中不需要设置每一帧的动作,只需要设置开始和结束。关键术语帧:连续播放中组成的一系列静态画面,是动画时间的基本单位。关键帧:用来描述一个物体的空间位置、旋转角度、比例缩放及变形隐藏等信息的关键静态画面。当动画发生变化或物体发生动作时需要设置关键帧。帧频:关键帧是用来描述一个物体的空间位置、旋转角度、比例缩放及变形隐藏等信息的关键静态画面。当动画发生变化或物体发生动作时需要设置关键帧。单位是帧/秒,记作fps。电影播放的帧频为24fps;电视播放的帧频是25fps(PAL制式)或30fps(NTSC制式)。7.1动画概述1.“帧速率”参数组帧速率参数组用于设置帧频,系统默认帧频为NTSC制式的帧频30fps,可以根据需要在帧频栏中设置播放帧频。2.“时间显示”参数组“时间显示”参数组设置时间显示方式。默认以“帧”方式显示。SMPE以“分:秒:帧”的方式显示。“帧:TICK”以“帧:点”的方式显示。“分:秒:TICK”以“分:秒:点”的方式显示。3.“播放”参数组“播放”参数组设置动画的播放方式。“实时”复选框使动画均匀播放。“仅活动窗口”复选框使动画只在活动窗口中播放。“循环”复选框使动画循环播放。“速度”选项提供了5中倍速的播放速度。“方向”选项提供了3种动画播放方向:向前、反向、往复。4.“动画”参数组“动画”参数组设置动画的播放时间。“开始时间”和“终止时间”表示动画时间的起点和终点位置。“长度”表示动画播放时间的长短。“帧数”表示当前动画播放的帧数。“重缩放时间”按钮用于重新设定编辑过的时间参数。5.“关键点步幅”参数组“关键点步幅”参数组用于设置关键帧。“使用轨迹栏”用于使用轨迹栏编辑关键帧。“仅选定物体”仅用于选中物体的关键帧编辑。“使用当前变换”仅用于当前变换物体的关键帧编辑。“位移”仅用于已移动物体的关键帧编辑。“旋转”仅用于已旋转物体的关键帧编辑。“缩放”仅用于已缩放物体的关键帧编辑。

时间配置窗口3dsMax中设置动画时,不需要对每一帧画面都设置动画,只需要将一个动作的开始一帧和结束那一帧定义好,系统会自动生成中间的画面。用户设置的画面动作称为关键帧。关键帧的设置是在3dsMax主窗口的下方动画控制区进行设置的。打开轨迹视图当前帧标记轨迹栏时间滑块动画设置方法拖动时间滑块可以在动画场景各帧之间进行切换。时间滑块上显示了各帧号和总帧数。单击左侧的“打开轨迹视图”按钮可以打开微型曲线编辑器,用于对运动轨迹的编辑。时间滑块的右下方是关键帧与播放控制面板关键帧与播放控制面板为了保证准确的动画效果,在设置动画时需要结合预览和渲染功能查看动画效果。1.查看动画查看动画可以使用图7-4中的动画播放控制区按钮2.预览动画如果场景中对象过多,在工作视图中观察动画时会出现跳帧,或画面停滞现象。为了更好地观察和编辑动画,可以生成预览动画。预览动画在渲染时不会考虑模型的材质和光影效果,快速观察动画效果。动画预览和渲染生成预览动画的方法是:单击“工具”菜单栏中的“预览-抓取视口”二级子菜单,再单击“创建预览动画”三级子菜单,打开“生成预览”对话框,如图7-5所示。保持对话框中的默认参数,单击下方的“创建”按钮,打开“视频压缩”对话框,如图7-6所示。单击“确定”按钮即可生成预览动画。动画预览和渲染预览动画在渲染时以草图方式显示的,不包含灯光、材质、纹理等信息,渲染动画能够根据用户的设置参数综合计算场景的光影效果,生成静态图像或动画,并按用户指定的方式输出。但是渲染时“时间输出”参数要选择“范围”(如图7-7所示),并保存为输出序列文件或视频文件渲染动画Introduction7.2关键帧动画2026/7/10109学习不同类型关键帧动画的制作方法关键帧动画可以是一个对象或场景的移动、旋转、缩放动画,主要通过设置关键点的方式实现。在3DSMax中动画的设置关键点有两种方式,分别是“自动关键点”模式和手动“设置关键点”。从原理说,运用关键帧动画可以创建任何类型的动画。如运动动画、材质动画、角色动画、摄像机动画等。关键帧动画的创作原理:在时间轴(轨迹栏)上,利用手工定义某一个对象的几个关键帧时间位置,时间轴上将出现这些关键帧的时间标记。这是系统将自动计算并生成关键帧之间的中间帧的时间位置,从而得到一个流畅的动态图像。场景中的任何参数发生变化都可以形成关键帧动画,如位置、旋转、缩放、参数(噪波参数、倍增参数)及材质等。7.2关键帧动画关键帧动画的创作原理是在时间轴(轨迹栏)上,利用手工定义某一个对象的几个关键帧时间位置,时间轴上将出现这些关键帧的时间标记。这是系统将自动计算并生成关键帧之间的中间帧的时间位置,从而得到一个流畅的动态图像。场景中的任何参数发生变化都可以形成关键帧动画,如位置、旋转、缩放、参数(噪波参数、倍增参数)及材质等。7.2.1关键帧动画动手演练

制作片头整体文字动画7.2.1关键帧动画动手演练

制作片头单体文字动画7.2.1关键帧动画赋标准材质,漫反射贴图使用棋盘格贴图(可以修改颜色),打开关键帧,第0帧贴图如下赋标准材质,漫反射贴图使用棋盘格贴图,打开关键帧,第100帧贴图如下:W方向旋转90度播放动画7.2.2材质关键帧动画1157.2.2材质关键帧动画动手演练

制作游戏岛水材质动画在三维场景中,摄像机就像人的眼镜,创建场景对象、布置灯光、调整材质等效果都要通过摄像机进行观察。摄像机的任何变换,都会引起场景中的视觉效果发生变化,都可以被记录下来形成动画效果。摄像机关键帧动画可以利用摄像机导航控制按钮,形成摄像机或摄像机目标点的移动、旋转、缩放动画,也可以制作摄像机的仰视、俯视、穿梭等动画。7.2.3摄像机关键帧动画1177.2.3摄像机关键帧动画仰视相机1动画俯视相机动画1仰视相机2动画穿梭相机动画Introduction7.3轨迹视图编辑2026/7/10118运用轨迹视图编辑器制作复杂动画现实生活中,如果一个物体在三维空间中运动,比如一辆在跑道中运动的赛车,它的运动方向和速度可能都在变化,运动轨迹就比较复杂。这时如果我们再用关键帧制作动画模拟它的运动,制作过程将会很复杂。对于较复杂的运动动画制作,需要使用轨迹视图编辑工具来实现。轨迹视图是编辑复杂动画的主要环境。轨迹视图编辑工具可以编辑运动轨迹,也可以直接创建对象的动作、动画发生的持续时间、调整运动状态,还可以添加各种动画控制效果。轨迹视图提供了两种不同的模式,分别为曲线编辑模式和摄影表模式,两种模式拥有不同的显示状态和编辑方法。在轨迹视图的曲线编辑模式下,过渡动画效果以曲线的形态进行表现,可以直观地查看到过渡动作的运动形态,通过改变曲线形状,可以改变场景中对象的运动状态。摄影表模式下,可以清楚滴观察到场景内所有动画的时间分布。在该模式下有利于协调多组动画之间的关系,更准确地设定动画的节奏感。相比较而言,曲线编辑模式更形象直观。7.3轨迹视图编辑轨迹视图是编辑动画的主要环境对于较复杂的运动动画制作,需要使用轨迹视图编辑工具来实现。轨迹视图编辑工具可以编辑运动轨迹,也可以直接创建对象的动作、动画发生的持续时间、调整运动状态,还可以添加各种动画控制效果。轨迹视图提供了两种不同的模式,这两种模式分别为曲线编辑模式和摄影表模式,两种模式拥有不同的显示状态和编辑方法。曲线编辑模式在3DSMax中,过渡动画效果以曲线的形态进行表现,在轨迹视图的曲线编辑模式下,可以直观地查看到过渡动作的运动形态摄影表模式摄影表模式下,可以清楚滴观察到场景内所有动画的时间分布。在该模式下有利于协调多组动画之间的关系,更准确地设定动画的节奏感。7.3轨迹视图编辑轨迹视图窗口编辑窗格项目窗格菜单栏工具栏状态与视图工具栏7.3轨迹视图编辑常用轨迹编辑模式在轨迹视图中,可实现5中复杂运动的轨迹编辑模式。分别是:函数曲线编辑模式EditKeys(关键点编辑)模式EditRanges(范围编辑模式)EditTime(时间编辑模式)PositionRanges(位置范围编辑模式)7.3轨迹视图编辑函数曲线编辑模式函数曲线编辑模式是使用频率最高、功能最强的一种模式,也是轨迹视图窗口默认的模式,在曲线编辑模式下,系统用红、绿、蓝分别表示物体在X、Y、Z轴的坐标。可通过复制、删除或调整曲线等操作来改变物体的运动轨迹和运动方式。每个关键点表示为曲线上的一个顶点,可在每条曲线上编辑并添加新的关键点。7.3轨迹视图编辑函数曲线编辑模式案例创建小球→10帧移动到上面顶点→20帧移动到原来位置→打开主工具栏的“曲线编辑器”工具→此时轨迹视图中的曲线如左下图所示→单击轨迹视图中的→弹出右下图所示的“参数曲线超出范围类型”→选择一种函数→确定→小球的运动状态就会发生变化7.3轨迹视图编辑动手演练——闪光的台灯7.3轨迹视图编辑动手演练

卷轴动画卷轴动画创建一个平面(50×120,分段(32,32))→移动轴到右端→赋双面材质(如果贴图方向不正确,可以旋转W方向900)→添加“弯曲”命令→修改弯曲命令的上限,改为比弯曲的长度大→增大弯曲的角度,出现画轴效果→选择弯曲命令的Gizmo,移动到旋转的尾部,使画轴卷起。7.3摄像机关键帧动画动手演练制作卷轴动画7.3轨迹视图编辑Introduction7.4动画控制器2026/7/10128运用轨迹视图编辑器制作复杂动画动画控制器的基本概念和作用运动动画设计中,只要设置关键帧动画的形状和位置,中间的过渡帧动画由系统插值生成。若要调整物体的运动速率变换方式(如快慢),可以通过增加关键点的数量来模拟其变化规律。但要精确调整物体的运动规律就需要借助于动画控制器来调整。动画控制器是控制物体运动规律的功能模块,可决定各项动画参数在动画帧中的数值,以及在整个动画中这些参数的变换规律。基本概念可精确调整物体的运动规律,满足不同的动画需求。作用7.4动画控制器位置动画控制器用于控制物体在空间中的位置变化,实现移动动画。旋转动画控制器控制物体根据角度变化生成动画,有多种旋转控制器可选。约束动画控制器帮助用户自动化动画过程,如路径约束、附着约束等。其他控制器如缩放动画控制器、音频控制器等,具有各自独特的功能。常见的动画控制器类型7.4动画控制器动画控制器的使用方法和参数设置用于为对象指定不同类型的控制器,根据轨迹类型选择。“指定控制器”卷展栏提供创建和删除关键点的工具,可针对位置、旋转、缩放操作。“PRS参数”卷展栏用于选择“位置XYZ”控制器的轴,调整物体位置参数。“位置XYZ参数”卷展栏用于更改关键点的动画值、时间和插值方法,有基本和高级设置。“关键点信息”卷展栏动画控制器的应用在3dsMax中,动画控制器在“运动面板”

中。“运动面板”包括“参数”和“轨迹”两个选项。其中,“轨迹”用于编辑轨迹线和关键点,“参数”用于分配动画控制器、创建和删除关键点。7.4.1动画面板“指定控制器”卷展栏“指定控制器”对话框列出了不同类型的控制器的一个子集,这些控制器的成员取决于高亮显示的轨迹类型。例如,对于旋转轨迹,只有“旋转”控制器可用。指定控制器过程如下:首先选择需要控制器的对象,然后在“运动”面板

上,单击“参数”,打开“指定控制器”卷展栏。在“指定控制器”列表中高亮显示旋转轨迹。单击指定控制器

按钮

,并从“指定旋转控制器”对话框中选择“TCB旋转”,单击“确定”关闭该对话框并接受更改。将用TCB旋转控制器替换默认EulerXYZ旋转控制器。7.4.1动画面板“PRS参数”卷展栏“PRS参数”卷展栏提供用于创建和删除关键点的工具。PRS是三个基本的变换控制器:位置、旋转和缩放。创建和删除关键点时需要在视口中选择一个对象,将时间滑块拖到希望放置关键点的帧处,然后在“运动”面板

上,展开“PRS参数”卷展栏,单击下面的按钮之一即可创建一个关键点。若单击“位置”可创建一个“位置”关键点。若单击“旋转”可创建一个“旋转”关键点。若单击“缩放”可创建一个“缩放”关键点。如果一个特定的“位置”、“旋转”或“缩放”控制器并不使用关键点,则该按钮在“创建关键点”下不可用。7.4.1动画面板“位置XYZ参数”卷展栏“位置XYZ参数”卷展栏用于选择“位置XYZ”控制器的轴。“关键点信息(基本)”卷展栏“关键点信息(基本)”卷展栏用于更改一个或多个选定关键点的动画值、时间和插值方法。“关键点信息(高级)”卷展栏“关键点信息(高级)”卷展栏包含了除“关键点信息(基本)”展栏和对话框上的关键点设置以外的其他关键点设置。只要基本关键点切线发生变化,该卷展栏参数即被激活。7.4.1动画面板使用“音频控制器”几乎可以为3dsMax中的所有参数设置动画。音频控制器将所记录的声音文件振幅或实时声波转换为可以设置对象或参数动画的值。7.4.2声音控制器旋转控制器用于设置动画对象根据角度变化而生成的动画。旋转控制器有EulerXYZ旋转控制器、音频旋转控制器、先行旋转控制器、澡波选装控制器、旋转列表控制器、旋转运动捕捉控制器、平滑旋转控制器等。7.4.3旋转控制器动手演练运用“EulerXYZ旋转”控制器制作飞机自转动画7.4.3旋转控制器动手演练运用“EulerXYZ旋转”与“噪波浮点”控制器制作七色环动画

7.4.3旋转控制器动画约束是帮助用户自动化动画过程的控制器。通过使一个对象与另一个对象绑定,可以使用约束控制起来控制对象的位置、旋转或缩放。例如,如果要迅速设置飞机沿着预定跑道起飞的动画,应该使用路径约束来限制飞机向样条线路径的运动。单击“动画”菜单下的“约束”子菜单,可以看到常见的约束动画。7.4.4约束控制器1.附着约束控制器附着约束是一种位置约束,它将一个对象的位置附着到另一个对象的面上。7.4.4约束控制器2.曲面约束控制器

“曲面”约束能将对象限制在另一对象的表面上。可以作为曲面对象的对象类型的表面必须能用参数表示。一般来说,球体、圆锥体、圆柱体、圆环、四边形面片(单个四边形面片)、放样对象、NURBS对象等对象类型能够作为“曲面”约束对象。7.4.4约束控制器3.路径约束控制器

使用路径约束可限制对象的移动:使其沿样条线移动,或在多个样条线之间以平均间距进行移动。7.4.4约束控制器THANKYOU感谢观看2026/7/10144THECOURSEWAREREPORT第8章粒子系统和空间扭曲三维数字建模技术2026/7/10145本章学习用粒子系统模拟雨、雪、灰尘、水波涟漪、波浪、风吹等效果。目录CONTENTS2026/7/101468.1粒子系统概述1

8.2非事件驱动粒子系统28.3空间扭曲与变形38.4导向器空间扭曲4掌握粒子系统的概念、粒子系统面板参数、常用参数调制掌握喷射雪、暴风雪、超级喷射、粒子阵列、粒子云等粒子系统使用方法掌握空间扭曲的基本概念,以及空间扭曲对粒子系统和几何物体的变形作用本章学习重点2026/7/10147Introduction8.1粒子系统概述2026/7/10148了解粒子系统的基本概念与类型认识粒子系统的本质8.1粒子系统概述粒子系统的定义3DSMax粒子系统主要用于模拟暴风雪、水流和爆炸等效果。粒子:指微小的、运动的固体或液体小颗粒1粒子系统的创建方法3DSMax中有7种粒子系统,这些粒子系统在功能上各有差别,粒子系统的创建方法:“创建”面板→“几何体”子面板→在下拉列表中选择“粒子系统”在“创建”面板“几何体”子面板下拉列表选“粒子系统”。4粒子系统的功能可模拟液态和气态物体运动,如雨雪冰霜、烟火云雾等。2粒子系统的特征可模拟液态和气态大量微粒的运动,如雨雪冰霜、烟火云雾等。既有个性差异,又有整体运动。一般采用整体参数控制把握整体特征和运行方式。所有粒子都是由粒子发射器射出的。3粒子系统与空间扭曲的关联空间扭曲可影响粒子系统,为其添加各种变形和运动效果。5粒子系统的类型8.1粒子系统概述Spray(喷射):初级粒子系统可以用于创建“水滴”SuperSpray(超级喷射):高级喷射的升级版,用于模拟雨水和喷泉效果Snow(雪):初级粒子系统用于模拟雪景Blizzard(暴风雪):高级雪的升级版,可以用于模拟暴雨的效果PCloud(粒子云):高级用于模拟云喷射、玻璃瓶中的泡沫,以及路上的汽车等效果Array(粒子阵列):高级用于模拟气泡、碎片、爆炸效果PFSource(粒子流源):事件驱动用于模拟气泡、流星雨等效果Introduction8.2非事件驱动粒子系统2026/7/10151掌握喷射、雪、超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云等6种的应用方法在3DSMax中,“喷射”和“雪”粒子系统都属于基本粒子系统,它们的参数较少,可以模拟的自然现象,相对于其它高级粒子系统来说比较少,但两种粒子系统仍然很有应用价值,在模拟水、喷泉、瀑布、雨雪等方面毫不逊色。“喷射”粒子系统:主要模拟雨景、水花,其表现效果是微小粒子以一定的方向和角度向外喷射。其参数与“雪”粒子系统基本相同。雪粒子系统:主要模拟纷纷落地的雪花,表现效果是在微小粒子以一定的方向和角度向外喷出的同时自身产生滚动和旋转。与“喷射粒子系统”参数相比多出了滚动和旋转参数。“喷射”粒子系统模拟的水滴效果初级粒子系统在前视图中画出方框→拖动关键帧的滑块可以改变修改窗口中的参数如果视口中的粒子数量少,而渲染数量多,可以减少系统内存水滴越大,粒子喷射越明显粒子开始发射的时间粒子死亡的时间粒子喷射的面积大小水滴的形状注意:修改各个参数,观察变化8.2.1喷射粒子系统动手演练水花飞溅创建“喷射”粒子系统→大小改为(5,5)→在前视图中旋转1800→按右图中的参数修改→赋材质(淡蓝色)→渲染注意:添加重力,并绑定到空间扭曲,观察粒子的变化8.2.1喷射粒子系统动手演练制作粒子路径运动动画首先把提前制作好的飞机模型导入场景,画出粒子和路径(圆)约束后动画控制中多了两个关键帧:0帧和100帧动手演练制作粒子路径运动动画(2)降低速度,变化值增大,如图所示的参数,可以得到如图所示的渲染效果注意:添加重力,并绑定到空间扭曲,观察粒子的变化雪粒子系统适合创建柔软的小片物体,如雪花、纸花、花瓣、落叶等,这一类物体在下落过程中不断旋转。雪粒子系统的粒子大小与发射器的距离有关,利用这个特点可以制作水中的气泡效果。雪花效果8.2.2雪粒子系统动手演练

模拟下雪效果导入图片→创建“雪粒子系统”→调整参数8.2.2雪粒子系统动手演练

节日纸花导入图片→创建4个“雪粒子系统”→中心对齐→分别赋予不同颜色的材质8.2.2雪粒子系统高级粒子系统的参数这只要比基础粒子系统的参数复杂很多,当然参数设置的复杂性也就表示高级粒子系统可以创建出更为复杂的动画效果。高级粒子系统包括暴风雪、粒子云、粒子阵列、超级喷射,这些粒子系统的参数相对比较复杂。这4种高级粒子系统的参数面板非常相似,所以掌握其中的一种其它的也就掌握了。8.2.3暴风雪粒子系统8.2.3暴风雪粒子系统高级粒子系统:探索复杂粒子系统的功能1暴风雪粒子系统特点功能强大,参数复杂,可以模拟暴雨等效果。系统参数包括基本参数、粒子生成、粒子类型等卷展栏4粒子云系统特点与超级喷射参数相似,粒子种类有变化。可以填充定体积,模拟云喷射,泡沫等。2超级喷射粒子系统特点类似喷射但功能更多,可以创建受控粒子喷射。大部分参数与暴风雪相同,有独特的“气泡运动”卷展栏3粒子阵列

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论