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文档简介
沉浸式展览氛围营造的空间表达分析概述目录TOC\o"1-3"\h\u13292沉浸式展览氛围营造的空间表达分析概述 19902第一节沉浸式展览空间的设计策略 131130一、交互叙事性空间设计策略 120913二、象征性空间设计策略 53865第二节空间环境与感性知觉的一致 86467一、在场性的察觉 814817二、身体情态性与环境的一致 923460三、生产气氛的工作 9沉浸式展览是以改变整体空间的氛围为主,主要有两种表现方式,第一种是将整个空间打造成一个作品,把四周的墙壁、地板变成作品的一部分,当观众进入这个空间时,整个空间会因人的存在而产生变化,无需眼镜等其他设备,观众置身于一个虚拟环境中。另一种方式无异于常见的艺术装置,于一诺大的空间内架构起一座特殊的临时装置,观众从装置外欣赏,不同的是会邀请观众进入其中,触摸体验,从内部欣赏,带来互动体验。第一节沉浸式展览空间的设计策略一、交互叙事性空间设计策略现今,人们基本解决温饱问题,富余的精力和资力大大提升了人们的生活情感体验,生活行为方式也趋势多样化,传统的物质化加减法的空间设计、正统的宗教礼仪的精神空间表达填补不了人们精神世界的缺口。现今空间设计的出发点应该是让观众也成为空间环境中的主体,不需再固守主客体的界限,甚至超越作品实体本身,借由空间环境与观众交流互动,引导观众从感官层面、生理层面进入心灵层面,引发观众无限遐想,让观众从中获得精神层面的满足。空间的叙事性设计不只是一种设计方法,更是一种思维模式。张永和张永和:麻省理工建筑系主任,北京大学建筑学研究中心教授。曾作过对电影和建筑空间的研究比较,他认为,建筑与电影相比,多了一个空间的维度。通过空间的多层面象征机能可以模糊时间的界限,将“历史”和“未来”投射到“现在”来。在这个空间内,物理空间在视觉上可能被延展扩大或缩小,时间可能变得模糊浑沌,一连串的小情节被串联起来形成完整的故事。策划展览时,在叙事性设计的思维模式催化下,张永和:麻省理工建筑系主任,北京大学建筑学研究中心教授。人在沉浸的状态下,从大脑构建的虚拟世界中产生了空间上和时间上的认知,这种认知和真实世界的错位就是空间沉浸感和时间沉浸感。罗安娜:《沉浸式艺术展继其审美特征研究》,博士学位论文,内蒙古大学,2020年。人们获得时间沉浸感的方式主要是因为人对过去未知和未来未知的事件的好奇心,通过叙事的方法,把人带回事件发生的时间维度里罗安娜:《沉浸式艺术展继其审美特征研究》,博士学位论文,内蒙古大学,2020年。基于数字叙事理论专家瑞恩将交互性叙事的“三个层次”理论,即构建交互性叙事的设计方法需要关注的外层、中层和内层,沉浸式展览的叙事空间设计也应该从外到内、由浅入深,从故事的呈现-观众参与-实时交互的循序渐进过程,达到三个层次的和谐统一。(一)从外层塑造初始印象在外层,叙事的主题是关键。交互性叙事设计的重点在于如何将叙事的主题恰当地呈现给观众,塑造观众最初的情绪体验及视觉印象,因此,创作者在创作初期就要推演出观众可能产生的情绪和印象,在呈现过程中才能精准地捕捉到观众最初的印象。在构思叙事主题时首先要了解大众审美和认知需求,做好设计定位和观众的分类,观众获得良好的初体验,便乐意跟随创作者的思路进入到故事中,此时再融入文化美学,最终做到引人入胜、印象深刻的同时,观众也从中感知到深层的内涵,事半功倍。故事框架的设定要以价值观、信仰、语言、规范等文化要素为核心,故事情节的编排要严谨并具有逻辑性,与艺术紧密融合,角色则根据故事内容的需要来设定,根据符号学和文化美学来定位整个场景和氛围,将每个观众设定为故事中的角色,把握叙事性的层次以及故事发展的节奏,使观众忽略空间与时间的界限,沉浸在营造的虚拟环境中,这样既能有身临其境的体验,又能捕捉到创作者想要表达的思想内涵和美感。TeamLab是日本著名的新媒体艺术工作室。他的叙事主题通常以日本传统美学作为切入点,将日本传统画作中的山川河流、花草树木等艺术元素提炼出来,转化成沉浸式艺术作品中超自然的叙事符号,既展现传统美学又赋予了传统文化新活力。比如日本的神鸟八尺鸟为元素的《八尺鸟》展览(如图2.1),在黑暗的展室内,光子幻化成的八尺鸟,围绕着参观者追逐嬉闹,翱翔时羽翼画出明亮的轨迹。图2.1TeamLab,《被追逐的八咫鸟,追逐同时亦被追逐的八咫鸟,超越的空间》(二)从中层营造全方位沉浸的氛围在中层,交互性叙事设计的重点在于观众在故事中的参与感。观众能从中获得全身心、全方位的参与感是验证设计是否成功的标准。设计的关键就是用沉浸式的方式讲故事,营造全方位沉浸感。许多研究表明,多感官的联动刺激与融合以及互动沉浸可以更好地激发感情,引起共情,激发想象。沉浸式叙事设计就是在既定空间内通过数字技术创设主题故事的背景,引导观众参与、交流、互动,虽然沉浸其中,模糊了时间空间的界限,却有真实的互动与反馈。数字技术的发展确实为叙事空间设计提供了更多的可能性,真实的或虚拟的、过去的或未来的、沉重的或欢乐的等,都能实现。从观众的体验角度看,数字技术增强了存在感和参与感,对叙事内容的接收更直观。由此可见,沉浸式体验在艺术展览中的价值得到彰显,地位得到肯定。再以TeamLab的展览作品《光子瀑布》(图2.2)为例,作品由一系列水流光子组成,这些水流合并成一个巨大的瀑布,然后沿着墙壁流下,与花瓣和落叶混在一起,然后顺着河水流下。光子流接触地面上凸起的石堆时会溅其水花,观众像站在瀑布下,踩在小河上,看着水在脚下分流。在这个场景中,观者可以全身心感受到大自然的威严与美丽。图2.2TeamLab,《光子瀑布》(三)共创实时交互体验在内层,设计的重心在于角色和关系。交互叙事性设计在这一层除了捕获叙事中抽象且复杂的信息,加以过滤提炼,从重要信息中得知新的交互关系。这层次的关键是观众角色的转变,从接收者-参与者-创作者逐层变化。随着数字技术的发展,交互装置不断创新和升级,交互通道越来越多样化,为创作者与观众、作品与观众之间的交流增加更多的方式和语言,观众先被动地进入创作者创设的虚拟空间中,再引导观众参与其中,达到沉浸状态,观众主动与装置设备互动,全面开发挖掘全方位感官的联动体验,引导至精神层面的思考。完成角色转化的全过程。非线性叙事的优势在虚拟现实的交互性的特性在展现中得到极大的发挥,观众与作品建立了交流,引领观众主动与装置交互,以此获得空间沉浸和时间沉浸的体验。在沉浸式展览的体验过程中,交互效果会因实时的人数、位置、动作的不同而异,甚至因此生成不同的叙事路径进入到另一个故事情节当中,创造自由的情绪体验和自主控制感。在TeamLab作品《跳跃宇宙》(图2.3)展览中,陈列室里满是星星,当观众穿过展厅时,他立即感到自己好像在宇宙的巨大星系中。当观众跳跃时,星尘聚集在观者的脚下,观众着陆时创建一个星球,星球的尺寸会因跳跃的高度和远近变化。观众通过自己的行为和活动参与叙事,这极大地增加了观众的参与度。图2.3TeamLab,《光子瀑布》二、象征性空间设计策略在《中国大百科全书·美术II》中对空间的解释为“空间,物质存在的一种形态”,平面属于二维空间,纸和屏幕就是属于平面空间,在空间的视觉传达中,其样相的直观性和物质的有限性,比较难吸引眼球,这是空间的第一个层面,即由空间的局限性所形成的空间样相。即便是不起眼的二维空间也为呈现自身以外的东西而存在。因此,所有的样式都应该是某种内容的形式[美]鲁道夫·阿恩海姆:《艺术与视知觉》,守尧、朱疆源译,成都:四川人民出版社,1998年版,第115页。[美]鲁道夫·阿恩海姆:《艺术与视知觉》,守尧、朱疆源译,成都:四川人民出版社,1998年版,第115页。人们把空间的维度做了一下划分:“线表现为一维空间,面表现为二维空间,体表现为三维空间,三维空间与时间的组合表现为四维空间,超现实的空间画面表现为五维空间”路鹏:《版面空间的抽象性》,《艺术与设计(理论)》,2010年第21期,第65页。,在沉浸式展览的象征性空间设计通过对空间要素的重构形成的空间性路鹏:《版面空间的抽象性》,《艺术与设计(理论)》,2010年第21期,第65页。埃内斯托·内托的作品《Life》(如图2.4),使用又轻又薄的弹性尼龙和棉花材料,用钩针编织而成,并填充芳香的材料、沙子、铅和其他材料,悬挂后通过重力形成拉伸的大型的柔软的生物形雕像。他是受大自然启发,借鉴生物生态学,运用极简主义手法,将尼龙和棉花通过手工编织,变成藤类植物,像从墙壁长出来,蔓延到屋顶,覆盖天顶内壁。它是流动的整体,加入观赏者的体验之后才成立的瞬时雕塑,使人感知到有机和人造,自然、精神和社会之间的联系和界限。内托并没有用学术或社会潜台词来装点他的作品,通过互动,让观赏者通过瞬间的体验产生意味深长的感觉。FiveLineProjects设计的凯旋阁(如图2.5),就是富有启发性的空间,让观众在其中站立、漫游、观赏、互动。装置由一千多个风车齿轮组成,观众只需要转动一个风车,便能带动整个装置,设计师想以此来强调个人在社区群里中的力量。装置本身不仅改变了所处的空间,通过视觉刺激和互动体验,影响观众对世界的看法。图2.4埃内斯托·内托(ErnestoNeto),《Life》,2012图2.5FiveLineProjcets,《凯旋阁》,2016虽然科技成就了沉浸式展览,科技也是按需发展,越来越智能,但是科技的硬朗冷酷始终有别于人的多愁善感,预先设定好的编程,路演结果可能非常好,毕竟路演人数不会太多,无法形成大数据。当面相大众的时候,还是会出现观众无法接收到创作者的信息,或者观众感知到的氛围与预告的介绍不一致,这种情况还是存在的。根据调查问卷结果显示(如图2.6、2.7),7.73%的观众是无法接收到创作者信息,15%的观众感知的氛围与预告介绍不一致,也就是说无法达到沉浸的效果。这个调查说明创作者的空间设计与技术的融合面临很大的挑战,具备比较大的发展空间。图2.6“是否接收到创作者的信息”的调查图2.7“感知是否与预告介绍一致”的调查第二节空间环境与感性知觉的一致一、在场性的察觉气氛是感知主体和感知对象的共同现实。它是感知对象的现实,作为其在场的场域;也是感知主体的现实,只要他在察觉到气氛之时,以一种特定的方式通过身体性地在场去感知。就如晚上被蚊子的振翅声吵醒或者感到寒冷而醒来,都是身体通过身体的情态性察觉到某种“威胁性的东西”,对气氛的察觉就是“身体的在场性,以及怎样的状态在场的经验”。在沉浸式艺术展览中,艺术作品的呈现方式直接影响观众对作品、对艺术家的印象,这使得艺术作品的造型性尤为重要。因为观众要依附作品传递的信息、散发的气氛来沉浸当中。如早期欧洲全景画的诞生,画家在封闭的房间里,以墙壁作为画板,直接绘制风景画,并尝试在真实环境中制造虚拟的感觉,以满足观众对空间的幻想。在后来全景画一般只出现在教堂、剧院以及博物馆之类的特定场所,这些风景画在特定空间中呈现,共同营造出另一种特殊的氛围,观众一般都能察觉得到,准确来说也是一种沉浸式体验。从全景画不只可以出现在二维屏幕的画布上,可以是多维空间感的作品,与沉浸式艺术展有着相同的目标,都是为观众在观看作品时能够增强身临其境的感受,作品的在场性能被强烈察觉。全景画与沉浸式展览不同之处在于表现手法不同,全景画运用光照、声音等方式去表现,沉浸式展览则运用数字媒介的方式来呈现。例如欧洲的教堂当中的全景画的呈现根据教堂建筑的特点,或圆顶或锥顶,在巨大的墙上绘画,内容的场面壮观,透光彩色玻璃折射出独特的光线,萦绕着庄严的音乐,透露着神圣的艺术气息,使观赏者察觉到肃然起敬的气氛。这与沉浸式艺术展相同,都是通过强化作品的造型性来增强视觉效果。沉浸式艺术展最好的观展方式不外乎是亲身感受,感受当下沉浸在艺术作品当中,不需要任何的文字描述或照片加以描述。沉浸式展览首要必需品就是展览空间和展品。沉浸式的展览空间不仅是展品的容器,更应该是艺术展览的组成部分。然而,艺术品也属于展览空间设计中的一个元素。或许,他们之间已经没有明显的界限了。艺术品本身就具有强烈的营造氛围的主动性,尤其是沉浸式展览这种多媒体艺术展览,利用多媒体和数字技术在既定空间里将观众置身于艺术品的氛围之中,在场性和实时性的特性非常明显。有时候,沉浸式展览空间这个极其感性的空间就是展品,通过自身艺术价值的体现,熏陶观众的心灵,与观众进行精神交流,甚至通过交互装置与观众互动融通,向观众讲故事,引发观众去遐想。二、身体情态性与环境的一致气氛是通过“情感上被袭”而被察觉到。对气氛的察觉,并非仅通过某种感觉器官实现,而是通过整个身体对之进行知觉。气氛是通过某种方式朝我们身体袭来的东西,由于被袭方式中有一种共通性,具有准客观性。也就是说,通过进入某一空间,空间中的气氛通过某种方式侵入我们的身体,使我们身体与气氛产生共通的情感。沉浸式艺术展的作品中,实现作品的再现性与表现性,才能使观众获得身临其境的审美感受。鲁道夫·阿恩海姆认为事物的生命感是由物理运动赋予的,因为物理运动使它们拥有力量和运动轨迹,即使我们看到的并非真实存在的,但他们确实展示了强烈的生命力。沉浸式展览通过借助数字媒介手段在空间环境里打造出虚拟空间或者还原真实环境,诱发观众主动与作品产生互动,产生相应的情绪和情感都是真实的。总之,创意无止境,只有你想不到,估计没有实现不了的。传统展览中,展品作为主角,观众根据自己喜好或对展品的认识,选择合适自己的观赏角度,从而对展品产生极其主观的观赏情感,可能一千个观众会有一千种观后感想。而沉浸式展览就是特别讲究身体情态与环境氛围一致的特殊展览样式。空间和展品融为一体,营造特定的氛围,而这种氛围就是通过空间中的各种技术刺激观众五感,从而产生与氛围一致的情感融通。三、生产气氛的工作波默指出,存在着一种“审美性工作”,就是生产气氛的工作。艺术家、策展人也可以被理解与生产气氛密切相关的工作,创造的作品、展品通过色彩、形状、音效等直接作用于我们的身体情态性。我们可以根据对象的特性生产不同的气氛。演出的舞台,通过灯光照明、道具、音响等营造出大都市繁华的气氛、小街巷萧条的气氛,超市通过动感欢快的音乐和导
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