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文档简介
第1页第六章动画系统
第2页动画片段Legacy动画Mechanim动画动画状态机
动画复用
第3页6.1动画片段AnimationClip
实现一个小球从左到右往复移动的动画效果片段
步骤一:选择Windows→Animation→
Animation,弹出Animation窗口,点击
Create按钮。
第4页6.1动画片段AnimationClip
实现一个小球从左到右往复移动的动画效果片段
步骤二:弹出一个创建动画文件窗口,输入动画文件名保存在动画文件夹里。
第5页6.1动画片段AnimationClip
实现一个小球从左到右往复移动的动画效果片段
步骤三:单击红色箭头标识的录制按钮(红色小圆点),进行动画片段录制。
将光
标移到红色箭头标识的时间计刻值,再单击就生成一条实心竖线,此时移动小球后,这条实心线就变成一个关键帧。
第6页6.1动画片段AnimationClip
实现一个小球从左到右往复移动的动画效果片段
步骤四:依此类推,如此往复。再次单击录制按钮(红色小圆点),就结束了录制。
第7页
6.2
角色Legacy动画Legacy动画的特点是制作简单,易用。实现播放模型的特定动作
(1)导入ParkourSingleHero资源包
(2)查看模型的所有动作:单击Vempire_Animation模型文件右边的箭头按钮,会显示出所有动作,初始时右边的属性面板预览窗口是没有模型的,选中Vempire_No_Animation模型将其拖到预览窗口中,点击播放按钮,就可以看到动作效果。
第8页
6.2
角色Legacy动画Legacy动画的特点是制作简单,易用。实现播放模型的特定动作(3)将Vempire_No_Animation模型拖到场景中,在属性面板中为其添加一个Animation组件,将初始动作拖到Animation属性框中。
第9页
6.2
角色Legacy动画Legacy动画的特点是制作简单,易用。实现播放模型的特定动作(4)写播放动作的脚本voidStart(){_HeroAnimation=this.GetComponent<Animation>();}//获得Animation组件_HeroAnimation.Play(“Run”);//调用Animation组件的Play方法实现播放动作效果,动作的名称作为Play方法的参数。
第10页
6.3
Mecanim动画系统Mecanim动画系统的特点:1)为Unity的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。2)支持导入的动画剪辑以及Unity内创建的动画。3)人形动画重定向-能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。4)对齐动画剪辑的简化工作流程。5)方便预览动画剪辑以及它们之间的过渡和交互。因此,动画师与工程师之间的工作更加独立,使动画师能够在挂入游戏代码之前为动画构建原型并进行预览。6)提供可视化编程工具来管理动画之间的复杂交互。。7)以不同逻辑对不同身体部位进行动画化。8)分层和遮罩功能。第11页
6.3
Mecanim动画系统动画控制器(AnimatorController):1)在Assets面板右键Create->AnimatorController,并给动画控制器取个名字。第12页
6.3
Mecanim动画系统动画控制器(AnimatorController):2)右键CreateState-》Empty,创建新的状态(state),点选这个状态,右边显示它的属性面板,可以设置状态名称以及状态所对应的动作。
6.3
Mecanim动画系统动画控制器(AnimatorController):3)如果要实现动作之间的转换。可以先选择前一个动作,右键选择MakeTransition,弹出一个箭头,将箭头拖到下一个动作,点选鼠标左键,即完成两个动作的转换。
6.3
Mecanim动画系统动画控制器(AnimatorController):4)参数的设置(用于有条件的转换)。如右图所示,选择Parameters,选择右边的+号,弹出四种类型的参数变量,可以设置任何一种类型的参数变量,这里假定添加一个Float类型的变量,取名叫jump。
6.3
Mecanim动画系统动画控制器(AnimatorController):5)条件设置。点击TurnKick与JumpTurnKick之间的连线,在右边的属性面板中找到Condition组件,点击右下角的+号,弹出表达式选项:由三部分组成,第一部分就是之前创建的参数,第二部分是关系符号,第三部分是数值。如下图所示(其意义是如果jump的值大于1,则由TurnKick动作过渡到JumpTurnKick动作)。
6.3
Mecanim动画系统动画控制器(AnimatorController):6)相关核心脚本。调用动画组件(Animator)的SetXXX方法为Parameter设置参数值。myAnimator.SetFloat("AniFlag",index);
6.3
Mecanim动画系统动画复用技术:动画复用就是把动画剪辑序列复用到其他的角色上,使得其他角色也具备相同的动画和操控一致性。。1)单击不含动作的静态二足模型,将属性窗口中的Rig装配选项下的“AnimationType”改为“Humanid”,然后单击下方的Apply按钮。
6.3
Mecanim动画系统动画复用技术:动画复用就是把动画剪辑序列复用到其他的角色上,使得其他角色也具备相同的动画和操控一致性。。2)此时在项目面板可以看到二足模型文件里多了一个人形Avantar文件。
6.3
Mecanim动画系统动画复用技术。。3)给模型的属性面板添加Animator组件,在Controller属性里设置合适的动画控制器,将刚才创建的替身文件拖到Avator属性里,如下图所示。
6.3
Mecanim动画系统作业。1.根据素材1,创建一个场景,场景上添加一个小男孩模型,场景里
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