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文档简介
小学二年级信息技术SCRATCH图形化编程教案:创意编程修炼之路(第一单元)
一、教学主题与设计理念
本单元以“创意编程修炼之路”为主题,依托小学二年级学生的认知特点与生活经验,构建一个融合计算思维启蒙、跨学科主题学习与数字化创意表达的图形化编程教学体系。设计理念根植于《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》所倡导的核心素养导向,将信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个维度有机统整于Scratch编程的具身实践中。课程秉持“做中学、创中学”的建构主义学习观,以项目式学习为主线,以“修炼”为隐喻,创设“初级程序员修炼之旅”的大情境,驱动学生在解决真实问题、创编互动故事的过程中主动建构编程知识,形成从“使用者”向“创造者”的角色转换。同时,课程深度践行跨学科融合理念,将语文的口语交际与绘本创编、数学的坐标系与逻辑推理、美术的角色造型与场景设计、音乐的情绪表达与节奏感知等学科大概念无痕嵌入编程任务链,使学生在代码世界中体验知识的整体性与思维的延展性。本设计强调学习支架的渐进撤除与元认知能力的培育,通过“教师示范—半成品拓展—自主创作”的三阶路径,助力二年级学生平稳跨越符号认知与抽象逻辑的初始门槛,最终在“玩编程”的过程中涵养计算思维,孕育创新人格。
二、教材与学情分析
本单元选用Scratch3.0图形化编程环境作为认知工具,其积木式指令、所见即所得的交互界面、丰富的多媒体素材库高度契合小学二年级学生的具象思维特征与操作性学习偏好。在信息科技课程体系中,本单元处于“编程启蒙”关键节点,向上承接一年级“信息文明与数字生活”的感知体验,向下开启后续“算法与程序设计”模块的系统学习。教材内容采用校本化重构策略,不囿于单一教材的线性编排,而是萃取多版本教材中“初识Scratch”“角色与舞台”“顺序与并行”“事件与交互”等核心知识点,以“情境—问题—任务—拓展”的螺旋上升结构重新组织学习序列。
就学情而言,小学二年级学生平均年龄为七至八岁,正处于皮亚杰理论中的具体运算阶段前期。该群体具备以下典型特征:其一,强烈的好奇心与模仿能力使其对动画、游戏类数字化产品有天然的亲近感,多数学生曾在家庭或幼儿园环境中接触过触屏设备,对“点击”“拖拽”等基本交互操作无障碍;其二,思维过程高度依赖具体形象与生活经验,对“坐标”“变量”“条件判断”等抽象概念尚无明确认知,需要通过具身动作、视觉隐喻和类比迁移来建立初步理解;其三,注意力集中时长约为十五至二十分钟,需要高频次的任务切换、游戏化反馈与身体活动来维持认知卷入度;其四,语言表达能力正处于快速发展的黄金期,乐于讲述自己的作品,但逻辑组织与细节描述能力尚弱,需要在编程创作中同步训练结构化口头表达;其五,社会性发展进入“合作游戏”阶段,对同伴认同有强烈需求,适宜引入结对编程与小组互评机制。此外,根据前置调查,约百分之二十的学生在校外接受过程度不一的编程启蒙,认知起点存在差异。针对此,本单元设计实施“基础任务保底、挑战任务选做”的差异化策略,并在分组时采用“混合同质结对”模式,既保障学困生的可及性,又为学优生提供认知冲刺空间。
三、教学目标与核心素养
本单元教学目标以信息科技课程核心素养为纲,融合布卢姆教育目标分类学修订版中的认知维度,构建“素养—目标”二维矩阵,确保每一条目标可观察、可测量、可达成。
在信息意识维度,学生能够主动感知编程技术在日常生活中的广泛应用,认识到通过编写程序可以表达想法、解决简单问题,形成“人是软件的创造者”的基本观念。具体而言,通过观看智能设备运行视频与对比“无程序世界”的畅想活动,百分之九十以上的学生能说出至少三个生活中由程序控制的场景,并在编程创作中表现出主动尝试、不怕试误的积极态度。
在计算思维维度,学生能够理解Scratch编程中角色、舞台、指令块等核心概念的内涵,掌握“拖拽组合—参数设置—顺序调试”的基本操作流程;能够将复杂故事任务分解为“场景布置、角色登场、动作编排、对话交互”等可执行子任务;能够识别指令序列中的顺序结构与并行结构雏形,通过“重复执行”积木感知迭代思想;能够运用“如果那么”积木解决简单的条件判断问题,形成“条件—行动”的逻辑关联意识;能够通过坐标数值的修改定位角色位置,初步建立平面直角坐标系的直观模型。百分之八十以上的学生能够独立完成包含三个以上角色、两种以上交互方式的动画作品,并用自然语言描述自己作品中的算法步骤。
在数字化学习与创新维度,学生能够熟练运用Scratch离线编辑器的基本功能,包括从本地文件夹上传角色造型、从声音库选取音效、调整舞台背景等;能够从给定素材库中筛选合适素材,并能使用绘图编辑器为角色创编简单造型;能够根据主题需求,在范例作品基础上进行个性化改编与功能叠加;能够运用录制与上传功能为角色配录个性化语音;百分之七十以上的学生能在作品中有意识地融入美术、音乐或语文学科元素,实现跨学科创意表达。
在信息社会责任维度,学生能够树立初步的数字公民意识,养成引用他人作品时标注来源的习惯,尊重同伴的知识产权;在使用网络素材库时具备基本的筛选能力,不选择包含暴力、低俗内容的角色造型;在结对编程与作品互评中能够使用礼貌用语,客观评价他人作品,主动分享自己的素材与技巧。单元学习结束时,百分之九十五以上的学生能承诺遵守班级制定的“小小程序员伦理公约”。
四、教学重难点
教学重点聚焦于Scratch编程核心操作技能的习得与计算思维启蒙。具体包括:准确区分角色区、舞台区、积木区、脚本区四大功能界面;掌握“事件”“运动”“外观”“声音”“控制”五个常用积木类中十五个核心指令块的功能与使用场景;能够为角色添加多个造型并利用“等待”“切换造型”积木制作逐帧动画效果;理解“x坐标”“y坐标”对角色位置的锚定作用,通过数值调整或方向键控制实现角色移动;能够使用“重复执行”积木简化重复指令序列,初步感知循环结构;能够在作品中设置至少一个“如果那么”条件判断指令,结合“碰到颜色”或“碰到鼠标”等侦测积木实现简单交互;养成“拖放指令—检查积木凸凹—点击测试—发现问题—修正参数”的调试习惯。
教学难点主要体现在三个层面:第一,抽象概念的具象转化。二年级学生难以理解“坐标”“变量”“布尔值”等隐含数学逻辑的概念,需要设计“舞台定位寻宝游戏”“身体坐标操”等身体性活动,将坐标原点、正负半轴等抽象规定转化为身体方位感知,再迁移至数字参数调整。第二,逻辑嵌套与同步控制。当需要多个角色协同表演或一个角色同时执行运动与外观变化时,学生容易将指令串行堆叠却忽略并行机制的运用,造成动作序列紊乱。拟采用“导演与演员”角色扮演游戏,使学生理解“当绿旗被点击”相当于导演发出“开拍”口令,不同演员(角色)可同时执行不同剧本(脚本)。第三,调试耐性的培养。低龄儿童面对程序无法按预期运行时易产生挫败感,甚至归因于“电脑坏了”。教学中将系统传授“单步调试法”,引导学生逐块点击指令、观察舞台变化,将“错误”重构为“发现优化线索”的积极认知事件。
五、教学准备与环境
物理环境采用“双屏互动”布局:教师机连接交互式电子白板,运行Scratch3.0离线编辑器,并开启屏幕录制功能用于生成微课资源;学生四人一组围坐,每组配备一台安装Windows操作系统与Scratch3.0离线版的台式计算机或性能足够的笔记本电脑,显示屏尺寸不小于十四英寸,鼠标与键盘功能完好。网络环境方面,教室具备无线或有线互联网接入,但为减少干扰,学生机在单元前七课时设置为离线模式,仅第八课时连接局域网用于作品云提交。每台学生机桌面预置“素材百宝箱”文件夹,内含与单元主题适配的三十个以上角色造型(含学生手绘扫描件)、二十组背景图片(含摄影作品与卡通场景)、十五条免费音效及三段教师录制的操作微视频。此外,教室内铺设地面坐标贴纸,将舞台坐标系放大为三米乘三米的地面模拟区,原点处粘贴绿点,x轴与y轴用彩色胶带标示,正半轴与负半轴分别用红蓝箭头强调。
教学具准备包括:每生一册《创意编程修炼手札》,设计为半结构化学习单,融合任务流程图、积木功能贴纸页、调试记录表、自我评价星级卡;教师专用示范教具“巨型Scratch指令磁贴”,包含本单元涉及的所有指令块的磁性放大版,可在黑板磁力区域进行拼接演示,便于后排学生观察;角色头饰六组(小猫、小狗、小兔、机器人、魔法师、花朵),用于情境模拟;实物投影仪一台,用于实时展示学生手绘造型与编程界面。数字化资源方面,教师依托校本教研平台搭建“编程修炼资源库”,按课时分类存放范例源文件、拓展挑战任务说明书、常见错误与对策微视频,并提供二维码入口,供家庭端延展学习。
六、教学实施过程
本单元共设计八个课时,每课时四十分钟,遵循“情境唤醒—范例拆解—模仿建构—迁移创造—反思复盘”的五环节教学流程。以下按课时顺序详尽阐述教学实施过程。
(一)第一课时:Scratch乐园初探险——认识界面与角色移动
课时开始时,教师头戴小猫头饰,播放由Scratch社区儿童创作的优秀动画作品片段,以“这个会动会叫的小猫是从哪个神奇乐园来的”为悬念,引出本节课的探究主题。随后,教师开启地面坐标游戏:邀请两名学生分别扮演“小猫”与“小兔”,站在地面坐标贴纸的原点位置,教师下达“向右走三步”“向上走两步”等指令,演员根据口令移动,其余学生用手臂模拟横轴与竖轴,判断位置是否正确。此环节将抽象的坐标移动转化为全身体验,建立“指令—运动”的因果认知图式。游戏结束后,教师开启电子白板Scratch界面,通过“聚光灯”功能逐个高亮显示舞台区、角色区、积木区、脚本区,并用比喻帮助记忆:舞台是“表演的剧场”,角色是“演员”,积木区是“道具仓库”,脚本区是“演员的剧本”。教师演示从“运动”类中拖出“移动十步”积木,点击积木,舞台小猫前进一步;再拖出“右转十五度”积木,点击,小猫转向。学生首次目睹“积木即指令”的本质,发出惊叹。
随后进入“模仿建构”阶段。教师发布核心任务:帮助小猫走到舞台右侧的礼物盒旁边。学习支架以“半成品程序”形式呈现——教师提前拖好“当绿旗被点击”“移动十步”“右转十五度”三块积木,但顺序错乱、参数未调。学生两人一组,一台计算机,通过讨论调整指令顺序、修改步数参数,并反复点击绿旗测试。教师在巡视中提炼关键词:“顺序错了,演员的动作就会乱套”“步数数字越大,走得越远”。百分之九十五的小组在三分钟内成功让小猫触碰到礼物盒。教师顺势小结:绿旗是“开机键”,积木像搭积木一样紧紧扣在一起才能工作。
“迁移创造”环节升华任务难度:每个小组从素材库中选择一个自己喜欢的角色,编写脚本使其在舞台上走出一个“L”形路径,并尝试用“说你好”积木让角色在转弯时打招呼。教师提供“指令线索卡”:需要用到“移动十步”“右转九十度”“说你好”三块积木。学生在尝试中发现:右转九十度正好能转一个直角,连续两次移动加转弯就形成L形。部分学优生尝试让角色走正方形并添加等待时间,教师当场拍照记录至班级作品墙。
课时最后五分钟为“反思复盘”。教师引导学生翻开《修炼手札》,找到“今日魔法指令”页,用贴纸标记今天学会的指令块,并在调试记录表中画下自己遇到的困难(如“角色撞墙不动了”),简单写出或画出解决办法(“检查是不是转了方向”)。三名学生上台展示手札内容,教师提炼出“程序员三法宝”:顺序、参数、测试。
(二)第二课时:奇幻森林舞会——添加角色与造型切换
本课时以“森林舞会邀请函”情境切入。教师播放一段无声动画:舞台是森林,只有一只小猫站立不动。提问:“舞会这么冷清,怎么才能热闹起来?”学生齐答“加入更多动物”。教师演示从角色库选取“狗”“鹦鹉”“蝴蝶”并调整大小,同时提示“角色之间不要叠在一起”,引出坐标微调的需求。学生在教师指导下为各自舞台添加两个以上新角色,并利用“移到x:y:”积木将角色放置在舞台不同位置。教师将坐标知识锚定于地面坐标游戏:请三位学生分别手持不同角色头饰,根据教师报出的坐标数(如x=100,y=0)站在对应地板格上,其余学生判断站位是否正确。回到电脑端,学生尝试修改数字参数,观察角色位置变化,发现“x是左右,y是上下,中间是零”。
核心新知聚焦于“造型切换”。教师展示蝴蝶扇动翅膀的连续动画,提问“蝴蝶翅膀为什么能上下动”,引出“多个造型快速切换”原理。教师以蝴蝶为例,演示从造型区出两个翅膀位置不同的造型,然后使用“切换造型”“等待零点二秒”“重复执行”三个积木组合,蝴蝶即刻在舞台上翩翩起舞。学生发出阵阵欢呼,迫不及待地为自己小组的角色设计动态效果。教师提供分层任务:基础层要求为任一角色制作至少两个造型的简单循环动画;进阶层要求调整等待时间,观察不同速度的效果;挑战层要求为角色设计包含三个以上造型的走马灯效果,并尝试使用“下一个造型”积木简化脚本。
巡视发现,部分学生将“切换造型”与“移动”积木串联,导致角色边移动边变样子,显得很混乱。教师即时召集全班,通过“导演与演员”游戏解释并行:一位学生扮演导演喊“开始”,两位学生分别扮演“移动组”和“造型组”,同时执行不同指令。类比到编程中,使用两个“当绿旗被点击”积木,分别控制移动和造型切换,两个脚本同时运行,互不干扰。学生豁然开朗,迅速修正脚本。
课时末,各小组展示“森林舞会”初貌,教师引导学生从“角色丰富度”“动态感”“位置协调”三个维度进行拇指评价。学生将“切换造型”“等待”“重复执行”三块积木贴纸贴入手札,并用画图方式记录“并行”概念:画两个并列的积木堆,中间写“一起做”。
(三)第三课时:海底世界漫游——使用重复与坐标
导入环节播放BBC纪录片《蓝色星球》十秒片段,聚焦鱼群巡游的韵律感。教师提出问题:“怎样让鲨鱼在舞台上一圈一圈游个不停?”学生基于前两课经验,尝试将“移动十步”“右转十五度”反复堆叠,很快发现指令过长且难以调整。教师引出“重复执行”积木,将需要循环的指令放入C形口中,点击绿旗,鲨鱼开始周而复始地巡游。学生动手实践,为各自海洋主题作品中的鱼类添加持续游动脚本。
此时,部分学生发现角色游动范围不理想,总是一头撞到舞台边缘。教师顺势引入“碰到边缘就反弹”积木与“旋转模式”设置。为解决坐标定位问题,教师设计“坐标寻宝”游戏:在舞台不同位置隐藏海星、贝壳等宝物,学生通过修改“移到x:y:”积木中的数值,使鲨鱼精准游到宝物坐标。学生以小组竞赛形式,最快找到三个宝物的组获胜。游戏过程中,学生反复调整数字,积累正负数值与左右上下对应关系的经验。
进阶任务围绕“往返游动”展开。教师展示范例:鲨鱼从左侧游到右侧,碰到边缘后自动掉头向左。学生通过探究发现,仅靠“碰到边缘就反弹”会使鲨鱼头部朝向改变,若设置旋转模式为“左右翻转”,则可保持身体水平。部分小组还尝试使用“如果碰到边缘”与“面向负九十度方向”组合,实现自主控制转向。教师肯定多元方案,并强调“解决问题的路径不止一条”。
拓展环节融入数学学科:教师给出坐标系迷宫图,鲨鱼需依次经过(负一百,五十)、(零,零)、(一百,负五十)三个点。学生需连续使用三个“移到x:y:”积木,并在每两个点之间加入“等待一秒”便于观察。该任务将坐标数值序列化,强化了有序数对与空间位置的对应关系。
反思复盘时,学生在手札“循环工程师”页面绘制“重复执行”积木的图示,旁边写出自己发现的循环优点:“代码变短了”“改一个数字,所有步数都变”。教师归纳:循环让计算机不知疲倦,是人脑智慧的体现。
(四)第四课时:小猫历险记——条件判断与侦测
本课时以“小猫智斗拦路虎”故事为驱动。舞台左侧是小猫,右侧是鱼干,中间横着一只张牙舞爪的螃蟹。任务要求:小猫碰到螃蟹就退回原点并说“哎呀”,碰到鱼干就说“成功啦”并停止所有脚本。教师通过实物投影演示条件判断的逻辑:如果碰到危险,就撤退;如果碰到目标,就庆祝。学生自然联想到“如果那么”积木。
教师分步演示侦测指令的获取:从“侦测”类拖出“碰到鼠标指针”积木,点击倒三角切换为“角色1”即螃蟹。将整个“碰到角色1”六边形积木塞入“如果那么”的尖嘴中。学生在教师引导下完成核心脚本:当绿旗被点击,重复执行,如果碰到螃蟹,说哎呀,移到x负一百y零;如果碰到鱼干,说成功啦,停止全部脚本。
调试阶段是认知冲突高发区。很多学生反映“小猫还没碰到螃蟹就说哎呀了”,教师引导学生查看侦测积木的灰色选中状态,发现是“碰到鼠标指针”未修改为目标角色。这一错误极具典型价值,教师将其转化为教学资源,通过“错误博物馆”环节,请该组学生上台展示问题,全班共同诊断。此后,百分之九十五的学生都能独立设置角色间的碰撞侦测。
为强化条件思维,教师发布“过马路”情境拓展:斑马线上一辆车来回行驶,小猫需在车离开时走到对面。学生需要组合使用“如果那么否则”积木,并引入“碰到颜色”侦测路面标线。部分小组还创造性地增加“按空格键加速”功能,实现人机交互。教师高度赞扬这种功能叠加意识,并邀请该组演示,台下学生立刻模仿创新。
手札记录环节,学生绘制“如果那么”逻辑图:菱形代表条件,箭头分叉表示真与假的不同路径。教师补充“条件无处不在”的生活隐喻:如果下雨,那么带伞;如果绿灯,那么过马路。学生仿写三句编程版生活条件句,实现计算思维的生活化迁移。
(五)第五课时:音乐小剧场——声音模块与并行事件
本课时从音乐学科切入。教师播放无任何音效的学生前作,再播放添加了背景音乐与角色配音的范例作品,学生瞬间感受到声音对表现力的巨大提升。教师演示从“声音”库选取“钢琴”循环播放作为背景音乐,注意将“播放声音等待完成”与“播放声音”的区别通过对比实验揭示:前者会阻塞后续指令,后者则与其它脚本并行执行。
学生为上周创作的“海底世界”添加背景音乐,并根据角色特征配置个性化音效:鲨鱼接近时播放“咆哮”,海豚跃出时播放“跳跃”。在此过程中,部分学生发现多个角色同时发出声音过于嘈杂,主动探索“停止所有声音”积木的使用场景。教师对此类元认知监控行为给予高调表扬,并提炼“声音管理也是程序员的职责”。
核心挑战为“音乐节奏游戏”。教师提供虚拟琴键角色——七个彩色方块,每个方块对应doremi等不同音符。任务要求:当鼠标点击不同琴键时,发出对应音高并闪烁颜色。此任务需综合运用“当角色被点击”“播放音调”以及“将颜色特效增加”等积木。由于涉及音调数值设定,教师提供参考表,但鼓励学生自主探索不同数值产生的音高差异。课堂上顿时琴声叮咚,学生乐此不疲地调试音调参数,无意识中接触了频率与音高的对应关系。
音乐教师应邀客串课堂,现场用钢琴弹奏《小星星》旋律,学生尝试在Scratch中复现该旋律。他们需要将七个音符按顺序排列,并精准控制每个音播放的时长。这涉及顺序结构与时间控制的精妙配合,部分小组成功奏出完整乐句,全场鼓掌。跨学科合作在此达到高潮。
手札反思页新增“声音导演”称号,学生贴图记录“播放声音”与“播放音调”两种指令,并用波浪线画出自己设计的旋律轮廓。
(六)第六课时:故事创作坊——角色对话与情节设计
本课时深度融合语文学科,定位为“编程写话”。教师展示无对话动画《小蝌蚪找妈妈》片段,学生发现角色无声,难以理解情节。由此引出“说”积木与“思考”积木的表意功能。教师示范为小蝌蚪添加气泡对话“妈妈,你在哪里”,并为鲤鱼阿姨添加回应。学生立即模仿,为自己作品中的角色添加互动对话。
任务升级为“多角色回合对话”。教师提出叙事学概念“回合”,一个角色说完另一个角色接话即为一回合。学生需要调整“说”积木的持续时间,并使用“等待一秒”使对话节奏自然。此时并发控制再次成为难点:两个角色各有一套脚本,如何保证谁说下一句的时间点精准?教师引导学生在句末增加“广播”与“当接收到”机制。先将“广播对话一”放在小蝌蚪脚本尾部,鲤鱼脚本通过“当接收到对话一”触发回应,从而实现跨角色时序同步。广播与接收作为显式事件传递机制,虽有一定抽象度,但在二年级采用“对讲机”隐喻——广播就是喊话,接收就是听到指令行动——学生顺利接纳。
后续两课时为整本书创作预热。学生以小组为单位,从“助人为乐”“团结友爱”“保护环境”等德育主题中择一,构思三幕剧故事大纲。第一幕介绍角色与场景,第二幕产生冲突或困难,第三幕解决问题。学生在手札故事规划页用气泡图绘制角色关系与情节走向,并开始为每个角色分配脚本职责。教师此时转变为“编辑室总监”,对各组剧本的可行性、技术难度进行个别化指导,确保核心情节能够用已学指令实现,同时鼓励技术超前的小组尝试尚未正式讲授的“变量”以记录得分。
课堂生成的故事主题丰富多样:《森林守护者》对抗垃圾怪物、《星际快递员》迷路求助、《彩虹花》分享花瓣等。技术服务于故事表达的理念在此落地生根。
(七)第七课时:数学游乐场——变量与运算初探
变量是二年级认知的极大挑战。教师以“猜糖果”游戏破冰:手心握着几颗糖,每次猜对就加一分。分数从零开始,随着猜对次数增加而累加。教师在白板画一个“储蓄罐”,里面数字可变,命名“得分”。随后迁移至Scratch:从“变量”类建立名为“得分”的变量,屏幕上出现一个小小监视器。将“将得分增加一”积木嵌入“如果猜对了”的条件分支中,每次点击小猫猜数,得分加一。学生瞬间理解变量即“可变的存储盒”,专门记录动态变化的数据。
紧接着设计“口算小教练”项目。舞台随机显示“三加五等于几”,下方设置三个答案选项气球。点击正确气球,角色说“棒极了”并将得分加二;点击错误气球,说“再想想”并将得分减一(得分不低于零)。此任务需要组合使用“询问与回答”或更为简便的“当角色被点击”结合条件判断。运算积木“加”“减”“等于”首次出场,学生将算术运算与逻辑运算相区分,初步建立表达式的概念。
多数小组能够完成基础版口算器,部分学优生尝试增加计时器、连击奖励等拓展功能。教师提供“变量可视化”策略:将得分变量以角色造型变化呈现——得分达到十分,小猫换装为超人;得分零分,小猫耷拉耳朵。这一设计将抽象数据具象为角色状态,极大激发了学生优化算法的热情。
课程尾声,学生反思变量在生活中的应用:游戏得分、电梯楼层、温度计等,并在手札“变量发现者”页面画出储蓄罐与变量积木的类比图。
(八)第八课时:成果展示会——作品分享与评价反思
本课时是单元总结性评价课,旨在搭建公共展示平台,将个人智慧转化为集体财富。课前,每组将完成的项目源文件以“组名_作品名.sb3”格式保存至教师机共享文件夹。课堂伊始,教师用抽签工具随机抽取三组进行五分钟全屏演示,作者讲解故事大意、技术亮点与创作困难。台下同学运用“三明治评价法”:先赞扬一个优点,再提出一个改进建议,最后再肯定整体努力。教师引导学生聚焦计算思维维度,如“用了并行让对话更自然”“循环减少了重复代码”“变量让游戏可玩性更高”。
随后开展“编程游园会”。各小组留守一名“驻展讲解员”,其余同学流动观摩,手持《修炼手札》中的“作品鉴赏卡”,为至少五个组贴上“技术之星”“故事之星”“艺术之星”贴纸。现场气氛热烈,学生不仅观摩,更会动手试玩其他组作品,甚至现场请教脚本实现方法。教师捕捉典型作品,用实物投影拆解其精妙设计,进行二次强化教学。
最终环节举行“初级程序员授勋仪式”。每位学生获得定
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