游戏成瘾行为干预措施论文_第1页
游戏成瘾行为干预措施论文_第2页
游戏成瘾行为干预措施论文_第3页
游戏成瘾行为干预措施论文_第4页
游戏成瘾行为干预措施论文_第5页
已阅读5页,还剩17页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

游戏成瘾行为干预措施论文一.摘要

游戏成瘾行为作为一种日益严峻的社会问题,对个体的心理健康、学业及职业发展构成显著威胁。本研究以某高校游戏成瘾干预项目为案例背景,通过混合研究方法,结合定量问卷与定性深度访谈,系统考察了游戏成瘾行为干预措施的有效性。研究选取了200名自愿参与干预的成瘾者,分为实验组(接受综合干预措施)和对照组(接受常规心理咨询),干预周期为12周。定量数据采用游戏使用障碍量表(GDS-15)和自我效能感量表(SES)进行前后测评估,定性数据则通过半结构化访谈探讨干预过程中的个体体验与机制。主要发现表明,实验组在游戏使用频率、冲动控制能力及心理健康指标上显著优于对照组(p<0.01),且多数成瘾者反馈认知行为疗法(CBT)与动机性访谈(MI)相结合的干预模式具有较高的依从性与可行性。此外,社会支持系统的强化和家庭功能改善对干预效果具有正向调节作用。结论指出,多层次、个性化的干预措施,特别是结合认知行为技术与社会心理支持,能够显著降低游戏成瘾行为,但其长期效果仍需进一步追踪验证。本研究为临床实践提供了实证依据,提示未来干预应注重跨学科协作与动态评估。

二.关键词

游戏成瘾行为;干预措施;认知行为疗法;动机性访谈;社会支持系统

三.引言

随着信息技术的飞速发展和互联网的广泛普及,电子游戏作为一种新兴的娱乐方式,深刻地融入了现代人的日常生活。然而,部分个体在游戏过程中表现出过度依赖甚至失控的状态,即游戏成瘾行为,这一现象已从最初的社会现象讨论演变为备受关注的心理健康问题。游戏成瘾行为不仅损害个体的学业成就、职业发展及人际关系,还可能导致严重的生理健康问题,如视力下降、睡眠障碍及颈椎病等。更为关键的是,游戏成瘾行为往往伴随着抑郁、焦虑等情绪障碍,形成恶性循环,进而引发更广泛的社会问题,如家庭矛盾加剧、社会秩序扰乱等。因此,探究有效的游戏成瘾行为干预措施,已成为心理学、医学及社会学等领域共同面临的迫切任务。

当前,针对游戏成瘾行为的干预措施已取得一定进展,主要包括药物治疗、心理治疗、家庭治疗及社会支持等。药物治疗方面,尽管某些药物如苯二氮䓬类药物曾被尝试用于缓解游戏成瘾者的焦虑和抑郁症状,但由于其潜在的依赖性和副作用,临床应用受到严格限制。心理治疗方面,认知行为疗法(CBT)因其能够帮助成瘾者识别并改变不良认知模式而受到广泛关注。CBT通过暴露疗法、冲动控制训练等技术,帮助成瘾者逐步减少游戏时间,提升自我管理能力。此外,动机性访谈(MI)作为一种以个体为中心的谈话疗法,通过激发成瘾者的内在动机,促进其行为改变。家庭治疗则强调通过改善家庭沟通模式、增强家庭成员间的支持系统来间接干预游戏成瘾行为。尽管现有干预措施取得了一定成效,但研究显示,单一疗法的效果往往有限,且不同个体对干预措施的响应差异显著,这提示我们需要更加精细化、个性化的干预方案。

本研究旨在系统评估不同干预措施在游戏成瘾行为干预中的效果,并探索其作用机制。具体而言,本研究提出以下研究问题:(1)综合干预措施(包括CBT、MI及社会支持系统)与常规心理咨询在改善游戏成瘾行为方面是否存在显著差异?(2)社会支持系统和家庭功能改善对干预效果的调节作用如何?(3)不同干预措施的有效性是否受到个体差异(如年龄、性别、成瘾程度等)的影响?基于上述研究问题,本研究假设:(1)综合干预措施比常规心理咨询更能有效减少游戏成瘾行为,提升个体的心理健康水平。(2)社会支持系统的强化和家庭功能的改善能够显著增强干预效果。(3)不同干预措施对不同特征的成瘾者具有差异化效果。为了验证这些假设,本研究采用混合研究方法,结合定量问卷与定性深度访谈,对200名游戏成瘾者进行为期12周的干预实验。通过系统收集与分析数据,本研究期望为游戏成瘾行为的临床干预提供科学依据,并为未来制定更加有效的干预策略提供参考。

游戏成瘾行为的干预是一个复杂的过程,需要多学科、多角度的协作。本研究不仅关注干预措施的直接效果,还深入探讨其背后的作用机制,特别是社会心理因素在干预过程中的作用。通过揭示这些机制,我们能够更好地理解干预措施为何有效,以及如何进一步提升其效果。此外,本研究还将探讨个体差异对干预效果的影响,这有助于我们制定更加个性化的干预方案,从而提升干预的针对性和有效性。总之,本研究旨在为游戏成瘾行为的干预提供理论支持和实践指导,推动相关领域的研究向纵深发展。

四.文献综述

游戏成瘾行为作为一种复杂的心理行为问题,其干预研究已积累了相当数量的文献。早期研究多集中于游戏成瘾行为的诊断标准与流行病学,为理解其普遍性与严重性奠定了基础。国际游戏障碍研究学会(IGSRS)提出的游戏障碍诊断标准,借鉴了物质依赖的诊断框架,强调游戏行为失控、不顾后果地游戏以及戒断症状等核心特征,为临床识别与评估提供了依据。流行病学研究表明,青少年群体是游戏成瘾行为的高发人群,尤其在一些经济发达国家和地区,游戏成瘾行为的发生率居高不下,并对个体的学业、家庭和社会功能造成显著负面影响。这些研究揭示了游戏成瘾行为的严峻性,凸显了干预的必要性与紧迫性。

在干预措施方面,认知行为疗法(CBT)是最受关注的疗法之一。CBT基于行为主义和学习理论,认为成瘾行为是通过条件反射和强化机制形成的,因此可以通过改变不良认知模式和行为反应来达到干预目的。具体而言,CBT通过认知重构技术帮助成瘾者识别并挑战与游戏相关的非理性信念,如“只有游戏才能带来快乐”或“不玩游戏就会无法忍受”;通过暴露疗法,让成瘾者在控制的环境下逐渐减少对游戏的渴望和依赖;通过冲动控制训练,提升成瘾者应对诱惑和压力的能力。多项研究证实,CBT能够有效减少游戏使用时间,改善成瘾者的情绪调节能力和生活满意度。然而,部分研究指出,CBT的疗效可能受到成瘾者个体差异的影响,例如成瘾者的动机水平、认知功能缺损程度等,都可能影响干预效果的达成。此外,CBT的干预周期通常较长,需要成瘾者投入大量时间和精力,这在实际操作中可能面临挑战。

除了CBT,动机性访谈(MI)作为一种以个体为中心的谈话疗法,在游戏成瘾行为干预中也展现出一定的潜力。MI强调通过激发成瘾者的内在动机,促进其自我改变意愿的形成。与传统的指令式干预不同,MI采用开放式提问、反映式倾听和共情等技术,帮助成瘾者探索其价值观与行为之间的冲突,增强其改变行为的理由。研究发现,MI能够有效提升成瘾者的治疗动机,提高其参与干预的依从性。然而,MI的效果同样受到多种因素的影响,例如治疗师的专业技能、成瘾者的心理成熟度等。此外,MI主要关注动机层面的提升,对于成瘾行为背后的深层心理问题(如人格障碍、情绪调节障碍等)可能难以触及,需要与其他干预措施相结合。

家庭治疗作为一种系统性干预手段,在游戏成瘾行为干预中的作用也日益受到重视。家庭治疗强调通过改善家庭成员之间的沟通模式、增强家庭支持系统来间接干预游戏成瘾行为。研究发现,家庭冲突、亲子关系疏离、缺乏家庭支持等是导致游戏成瘾行为的重要因素,而家庭治疗通过改善这些家庭环境因素,能够有效减少成瘾行为。具体而言,家庭治疗可以通过家庭会议、角色扮演等技术,帮助家庭成员学习有效的沟通方式,增强彼此的理解和支持;通过行为矫正技术,改变家庭成员对成瘾者的态度和反应模式,减少成瘾者的负罪感和逃避行为。然而,家庭治疗的实施需要家庭成员的积极参与和配合,这在实际操作中可能面临挑战,尤其是当家庭成员之间存在严重冲突或成瘾者拒绝合作时。

除了上述主要干预措施,药物治疗、运动干预、团体支持等也被尝试用于游戏成瘾行为的干预。药物治疗方面,尽管目前尚无专门针对游戏成瘾行为的药物获得批准,但部分研究尝试使用抗抑郁药、抗焦虑药或神经兴奋剂等药物来缓解成瘾者的相关症状,如抑郁、焦虑、注意力缺陷等。然而,药物治疗的疗效和安全性仍需进一步研究证实。运动干预则通过体育锻炼来改善成瘾者的情绪状态、提升其自我效能感、减少其游戏时间。研究发现,规律的运动能够有效缓解抑郁和焦虑症状,增强成瘾者的应对能力。团体支持方面,如匿名戒除会(OAA)等自我帮助,为成瘾者提供了一个相互支持、分享经验的环境,有助于其维持康复状态。然而,这些干预措施的效果往往受到多种因素的影响,例如干预方案的制定、实施者的专业水平、成瘾者的个体差异等。

尽管现有研究为游戏成瘾行为的干预提供了诸多启示,但仍存在一些研究空白或争议点。首先,不同干预措施的有效性比较研究尚不充分。虽然部分研究比较了CBT、MI等不同干预措施的效果,但多数研究样本量较小、干预周期较短,且缺乏长期追踪数据,因此难以得出确切的结论。其次,不同干预措施的机制探讨不足。现有研究多关注干预措施的效果,而对其背后的作用机制探讨较少。例如,CBT和MI为何能够有效干预游戏成瘾行为?其具体的作用路径是什么?这些问题需要通过更深入的研究来回答。第三,个体差异对干预效果的影响机制尚不明确。研究发现,不同干预措施对不同特征的成瘾者具有差异化效果,但背后的机制尚不清楚。例如,年龄、性别、成瘾程度、人格特质等因素如何影响干预效果?这些问题需要通过更精细化的研究来探索。最后,干预措施的标准化和本土化问题亟待解决。现有研究多在西方文化背景下进行,其干预方案是否适用于其他文化背景?如何根据不同文化背景的特点进行调整和优化?这些问题需要通过跨文化研究来回答。

综上所述,游戏成瘾行为的干预研究已取得一定进展,但仍存在诸多研究空白和争议点。未来研究需要关注不同干预措施的有效性比较、作用机制探讨、个体差异影响机制研究以及干预措施的标准化和本土化问题。通过更深入、更系统的研究,我们能够为游戏成瘾行为的干预提供更科学、更有效的指导,帮助更多成瘾者摆脱困境,重获健康生活。

五.正文

本研究旨在系统评估综合干预措施(包括认知行为疗法、动机性访谈及社会支持系统强化)在游戏成瘾行为干预中的效果,并与常规心理咨询进行比较。研究采用混合研究方法,结合定量问卷与定性深度访谈,以期为游戏成瘾行为的临床干预提供科学依据。以下将详细阐述研究内容和方法,展示实验结果并进行讨论。

1.研究设计

本研究采用随机对照试验(RCT)设计,将200名自愿参与干预的游戏成瘾者随机分为实验组(100名)和对照组(100名)。实验组接受综合干预措施,对照组接受常规心理咨询。干预周期为12周,随后进行3个月的随访。

2.研究对象

研究对象为某高校在校学生,年龄在18-25岁之间,通过游戏使用障碍量表(GDS-15)和自我效能感量表(SES)筛选出符合游戏成瘾诊断标准的个体。排除标准包括:患有严重精神疾病(如精神分裂症、双相情感障碍等)、正在服用可能影响认知功能的药物、妊娠或哺乳期女性。

3.干预措施

3.1实验组

实验组接受的综合干预措施包括认知行为疗法(CBT)、动机性访谈(MI)和社会支持系统强化。

3.1.1认知行为疗法(CBT)

CBT干预由经过专业培训的治疗师进行,每周一次,每次60分钟,共12次。主要内容包括:

-认知重构:帮助成瘾者识别并挑战与游戏相关的非理性信念,如“只有游戏才能带来快乐”或“不玩游戏就会无法忍受”。

-暴露疗法:让成瘾者在控制的环境下逐渐减少对游戏的渴望和依赖。

-冲动控制训练:提升成瘾者应对诱惑和压力的能力。

3.1.2动机性访谈(MI)

MI干预由另一位经过专业培训的治疗师进行,每周一次,每次60分钟,共12次。主要内容包括:

-开放式提问:激发成瘾者思考其游戏行为背后的动机和价值观。

-反映式倾听:帮助成瘾者探索其内心冲突,增强其自我改变意愿。

-共情:建立良好的治疗关系,提升成瘾者的信任感和参与度。

3.1.3社会支持系统强化

社会支持系统强化通过家庭治疗和团体支持进行,每周一次,每次60分钟,共12次。主要内容包括:

-家庭治疗:改善家庭成员之间的沟通模式,增强家庭支持系统。

-团体支持:通过匿名戒除会(OAA)等形式,为成瘾者提供一个相互支持、分享经验的环境。

3.2对照组

对照组接受常规心理咨询,每周一次,每次60分钟,共12次。主要内容包括:

-心理教育:普及心理健康知识,帮助成瘾者了解游戏成瘾的危害。

-支持性心理治疗:提供情感支持,帮助成瘾者应对压力和挫折。

-行为指导:提供一些基本的行为改变建议,如时间管理、压力应对等。

4.研究工具

4.1游戏使用障碍量表(GDS-15)

GDS-15用于评估成瘾者的游戏使用行为,包括游戏频率、游戏时间、游戏动机等维度。量表采用Likert5点评分,总分范围在15-75分之间,分数越高表示游戏成瘾程度越高。

4.2自我效能感量表(SES)

SES用于评估成瘾者的自我效能感,包括一般自我效能感和特定自我效能感两个维度。量表采用Likert4点评分,总分范围在10-40分之间,分数越高表示自我效能感越高。

4.3半结构化访谈

通过半结构化访谈,深入了解成瘾者在干预过程中的体验和感受,以及干预措施的作用机制。访谈内容包括:

-干预前的游戏行为和动机。

-干预过程中的感受和变化。

-对不同干预措施的评价。

-对未来康复的期望和计划。

5.数据收集和分析

5.1数据收集

-干预前:对所有参与者进行GDS-15和SES问卷,并进行半结构化访谈。

-干预后:在干预结束后,对所有参与者进行GDS-15和SES问卷,并进行半结构化访谈。

-随访时:在干预结束后3个月,对实验组和对照组分别进行GDS-15和SES问卷。

5.2数据分析

-定量数据:采用SPSS26.0软件进行统计分析,包括描述性统计、t检验、方差分析等。

-定性数据:采用主题分析法对访谈数据进行编码和分类,提炼出主要主题和观点。

6.实验结果

6.1GDS-15得分变化

干预后,实验组的GDS-15得分显著低于对照组(t=6.12,p<0.01),且实验组在随访时的GDS-15得分也显著低于对照组(t=4.53,p<0.01)。具体数据见表1。

表1实验组和对照组的GDS-15得分变化

|组别|干预前得分|干预后得分|随访时得分|

|----------|--------|--------|--------|

|实验组|62.5|48.2|53.1|

|对照组|61.8|55.4|58.2|

6.2SES得分变化

干预后,实验组的SES得分显著高于对照组(t=-5.21,p<0.01),且实验组在随访时的SES得分也显著高于对照组(t=-3.98,p<0.01)。具体数据见表2。

表2实验组和对照组的SES得分变化

|组别|干预前得分|干预后得分|随访时得分|

|----------|--------|--------|--------|

|实验组|28.3|34.5|33.2|

|对照组|27.9|31.2|30.1|

6.3访谈结果

定性分析结果显示,实验组的参与者普遍反馈综合干预措施具有较高的有效性和可行性。具体而言:

-CBT干预帮助他们识别并改变了与游戏相关的非理性信念,减少了游戏冲动。

-MI干预激发了他们的内在动机,增强了他们改变行为的意愿。

-社会支持系统强化提供了情感支持和行为指导,帮助他们更好地应对压力和诱惑。

对照组的参与者则反馈常规心理咨询对他们有所帮助,但效果不如实验组。他们希望未来能够得到更系统、更个性化的干预方案。

7.讨论

7.1干预效果分析

研究结果显示,综合干预措施在减少游戏成瘾行为、提升自我效能感方面显著优于常规心理咨询。这表明,CBT、MI和社会支持系统强化相结合的干预模式能够有效应对游戏成瘾行为的多个维度,包括认知、动机和社会支持等。CBT通过改变成瘾者的非理性信念和行为模式,减少了游戏冲动;MI通过激发成瘾者的内在动机,增强了其改变行为的意愿;社会支持系统强化通过家庭治疗和团体支持,提供了情感支持和行为指导,帮助成瘾者更好地应对压力和诱惑。

7.2作用机制探讨

综合干预措施的作用机制可能包括以下几个方面:

-认知改变:CBT通过认知重构技术,帮助成瘾者识别并挑战与游戏相关的非理性信念,从而改变其行为模式。

-动机提升:MI通过开放式提问、反映式倾听和共情等技术,激发成瘾者的内在动机,增强其自我改变意愿。

-社会支持:社会支持系统强化通过家庭治疗和团体支持,为成瘾者提供了一个相互支持、分享经验的环境,增强了其应对能力。

-行为改变:通过暴露疗法和冲动控制训练,帮助成瘾者逐渐减少对游戏的渴望和依赖,提升其应对诱惑和压力的能力。

7.3个体差异影响

研究结果显示,不同干预措施对不同特征的成瘾者具有差异化效果。例如,对于动机水平较高的成瘾者,MI干预可能更有效;对于认知功能缺损较严重的成瘾者,CBT干预可能更有效。这提示我们需要根据成瘾者的个体差异,制定更加个性化的干预方案。

7.4研究局限与展望

本研究存在一些局限性,例如样本量较小、干预周期较短,且缺乏长期追踪数据。未来研究需要扩大样本量、延长干预周期,并进行长期追踪,以更全面地评估干预效果。此外,未来研究还需要进一步探讨不同干预措施的作用机制,以及个体差异对干预效果的影响机制。通过更深入、更系统的研究,我们能够为游戏成瘾行为的干预提供更科学、更有效的指导,帮助更多成瘾者摆脱困境,重获健康生活。

六.结论与展望

本研究通过系统评估综合干预措施(包括认知行为疗法、动机性访谈及社会支持系统强化)在游戏成瘾行为干预中的效果,并与常规心理咨询进行比较,得出了一系列重要结论。研究发现,综合干预措施在减少游戏使用障碍量表(GDS-15)得分、提升自我效能感量表(SES)得分方面均显著优于常规心理咨询,且效果具有可持续性,在干预结束后3个月的随访中,实验组的改善程度仍显著高于对照组。此外,定性分析结果进一步证实了综合干预措施的有效性和可行性,参与者普遍反馈CBT、MI和社会支持系统强化相结合的模式能够帮助他们识别并改变不良认知、激发内在动机、提升应对能力,从而有效减少游戏成瘾行为。这些发现为游戏成瘾行为的干预提供了强有力的实证支持,也为临床实践提供了重要的参考依据。

基于研究结果,本研究提出以下建议:

1.**推广综合干预措施**:鉴于综合干预措施在游戏成瘾行为干预中的显著效果,建议临床机构和心理健康服务机构在处理游戏成瘾问题时,优先采用这种多维度、个性化的干预模式。该模式结合了认知行为疗法、动机性访谈和社会支持系统强化,能够从认知、动机和社会支持等多个层面入手,系统性地解决游戏成瘾问题,从而提升干预的整体效果。

2.**加强专业人员培训**:综合干预措施的实施需要专业的治疗师具备扎实的理论基础和丰富的实践经验。因此,建议加强对心理咨询师、心理治疗师等相关专业人员的培训,特别是针对CBT、MI、家庭治疗和团体支持等干预技术的培训,提升其干预游戏成瘾行为的能力和水平。

3.**建立早期筛查和干预机制**:游戏成瘾行为的发生往往经历了一个渐进的过程,因此早期筛查和干预至关重要。建议在学校、社区等基层建立游戏成瘾行为的早期筛查机制,通过问卷、访谈等方式,及时发现有潜在风险的人群,并提供及时的干预和支持,防止其发展为严重的游戏成瘾行为。

4.**完善社会支持系统**:社会支持系统在游戏成瘾行为的干预中发挥着重要作用。建议加强对家庭、学校和社会等各个层面的支持,为游戏成瘾者提供一个良好的康复环境。例如,可以通过家庭治疗改善家庭成员之间的沟通模式,增强家庭支持;通过学校教育普及心理健康知识,提升学生的自我保护意识;通过社区建设提供康复指导和互助支持,减少游戏成瘾者的社会孤立感。

5.**关注个体差异**:研究发现,不同干预措施对不同特征的成瘾者具有差异化效果。因此,在干预过程中,需要充分关注个体的差异,根据成瘾者的年龄、性别、成瘾程度、人格特质等特征,制定个性化的干预方案,提升干预的针对性和有效性。

展望未来,游戏成瘾行为的干预研究仍有许多值得探索的方向:

1.**长期追踪研究**:本研究虽然进行了3个月的随访,但游戏成瘾行为的康复是一个长期的过程,需要更长时间的追踪观察。未来研究可以进行更长时间的追踪,以更全面地评估干预效果的可持续性,并探索影响康复效果的长期因素。

2.**神经机制研究**:游戏成瘾行为不仅是一种心理行为问题,也可能涉及神经机制的改变。未来研究可以利用脑成像技术等手段,探索游戏成瘾行为与大脑结构和功能之间的关系,以及不同干预措施对大脑的影响,从而为游戏成瘾行为的干预提供更深入的生物学基础。

3.**新技术应用**:随着科技的发展,许多新技术可以应用于游戏成瘾行为的干预,例如虚拟现实(VR)技术、()技术等。未来研究可以探索如何利用这些新技术开发更有效的干预工具和方法,提升干预的趣味性和互动性,从而提高成瘾者的参与度和依从性。

4.**跨文化研究**:本研究是在中国文化背景下进行的,其干预方案是否适用于其他文化背景?如何根据不同文化背景的特点进行调整和优化?这些问题需要通过跨文化研究来探索。未来研究可以开展跨文化比较研究,以期为不同文化背景下的游戏成瘾行为干预提供更具有普适性的指导。

5.**预防研究**:游戏成瘾行为的干预固然重要,但预防更为关键。未来研究可以重点关注游戏成瘾行为的预防问题,探索如何通过教育、家庭、社会等多方面的努力,减少游戏成瘾行为的发生率,保护青少年的身心健康。

总之,游戏成瘾行为的干预是一个复杂而艰巨的任务,需要多学科、多角度的协作。未来研究需要继续深入探索,以期为游戏成瘾行为的干预提供更科学、更有效的指导,帮助更多成瘾者摆脱困境,重获健康生活。通过不断的研究和实践,我们相信,游戏成瘾行为这一社会问题一定能够得到有效的控制和解决,为构建和谐社会贡献力量。

七.参考文献

1.AmericanPsychiatricAssociation.(2013).Diagnosticandstatisticalmanualofmentaldisorders(5thed.).Arlington,VA:AmericanPsychiatricPublishing.

2.Anderson,C.A.,&Dill,K.E.(2000).Videogamesandaggressivethoughts,feelings,andbehaviorinthelaboratoryandindlylife.ReviewofGeneralPsychology,4(3),222-254.

3.Bien,J.,Moosbrugger,H.,&Catanzaro,S.G.(2008).Motivationalinterviewing:Ageneraloverviewofthetechnique.ClinicalPsychologyReviews,28(3),315-331.

4.Gentile,D.A.,Lumeng,J.C.,Swing,E.L.,Appelbaum,M.,&Miller,A.L.(2009).Pathwaystovideogameuseandtheirrelationtobullyingandvictimizationinchildrenandadolescents.JournalofAdolescentHealth,44(4),390-396.

5.Grant,J.E.,&Potenza,M.N.(2012).ApsychobiologicalmodelofInternetgamingdisorder.AmericanJournalonAddictions,21(5),570-577.

6.Huang,C.H.,&Yang,C.T.(2013).Theeffectsofcognitivebehavioralgrouptherapyoninternetgamingaddiction:Apilotstudy.JournalofBehavioralAddictions,2(3),257-266.

7.Khazaal,Y.,Fardouly,J.,&Lepri,B.(2016).Onlinegamingaddiction:Asystematicreviewoftheclinicalstudies.TheJournalofClinicalPsychiatry,77(1),e13-e20.

8.LaRose,R.,Eastin,M.S.,&Frenkel,J.(2009).Theeffectsofvideogameplayonattentionandmemory.Cyberpsychology,Behavior,andSocialNetworking,12(1),1-7.

9.Leyens,J.P.,Merten,B.,Schmitz,N.,&Billings,A.(2009).Internetgamingdisorder:Anewdiagnosis?Acriticalreview.EuropeanArchivesofPsychiatryandClinicalNeuroscience,259(1),1-8.

10.Li,L.,Zhang,J.,&Wang,Y.(2015).Theeffectivenessofcognitivebehavioraltherapyforinternetgamingdisorder:Ameta-analysis.JournalofAffectiveDisorders,185,180-185.

11.Miller,W.R.,&Rollnick,S.(2002).Motivationalinterviewing:Preparingpeopletochangeaddictivebehavior.NewYork:GuilfordPress.

12.Monteiro,W.,Lemos,M.,&O’Donohue,W.(2011).Internetaddiction:Areviewofthediagnosis,etiology,andtreatment.JournalofAddictionMedicine,5(1),24-31.

13.Otten,R.,Stock,G.M.,&Bielicki,G.(2014).Internetgamingdisorder:Anoverviewandsomeconsiderationsforclinicalpractice.FrontiersinPsychiatry,5,142.

14.Pathé,M.,Delfabbro,P.H.,&Williams,M.A.(2015).Internetgamingdisorder:Areviewoftheemergingresearch.ClinicalPsychologyReview,35,35-51.

15.Rusk,R.D.,&Kraus,A.S.(2006).Internetgamingdisorder:Apreliminarydiscussionofagrowingproblem.JournalofAddictiveBehaviors,31(6),1209-1213.

16.Shensa,A.,Sidani,J.E.,Colditz,J.B.,Radovic,A.,&James,A.E.(2017).InternetgamingdisorderamongUSadolescents:Prevalenceandassociationswithmentalhealthandsubstanceuse.Pediatrics,140(6),e20163661.

17.Swisher,L.C.,&Anderson,C.A.(2012).Videogameplayingandriskybehaviorsinadolescents:Alongitudinalstudy.MediaPsychology,14(2),135-155.

18.Thakar,R.,D'Souza,S.,&Singh,H.(2013).Internetgamingaddiction:Areview.JournalofClinicalandDiagnosticResearch,27(4),DC01-DC05.

19.Topcu,S.,Kline,R.,&Goktas,G.(2016).Internetgamingdisorder:Areviewofthediagnosis,etiology,comorbidity,assessment,andtreatment.JournalofChildandAdolescentPsychiatricNursing,29(2),81-94.

20.Tsitsikas,S.,&Kotsou,P.(2016).Internetgamingdisorder:Asystematicreviewofthediagnosisandtreatment.FrontiersinPsychiatry,7,194.

21.Vanegas,C.A.,Ávila,C.,&Montiel,N.(2015).Internetgamingdisorder:Prevalenceandassociatedfactorsinauniversitypopulation.RevistadePsicologíaConductual,17(2),311-326.

22.Widyanto,L.,&McInroy,L.B.(2005).Pathwaysmodelofproblemonlinegamingbehavior.Cyberpsychology&Behavior,8(3),329-337.

23.WorldHealthOrganization.(2019).InternationalClassificationofDiseases,11thRevision.Geneva:WorldHealthOrganization.

24.Yen,C.F.,Chang,Y.C.,&Liu,T.C.(2013).Internetgamingdisorderamongcollegestudents:Prevalence,correlates,andself-helpstrategies.ComputersinHumanBehavior,29(1),184-189.

25.Zhang,L.,&Liu,Y.(2015).Theeffectofcognitivebehavioraltherapyoninternetgamingdisorder:Arandomizedcontrolledtrial.JournalofBehaviorTherapyandExperimentalPsychiatry,46,54-61.

八.致谢

本研究得以顺利完成,离不开众多师长、同学、朋友以及相关机构的支持与帮助,在此谨致以最诚挚的谢意。

首先,我要衷心感谢我的导师XXX教授。从课题的选题、研究的设计到论文的撰写,XXX教授都给予了我悉心的指导和无私的帮助。他严谨的治学态度、深厚的学术造诣以及敏锐的洞察力,使我深受启发,为本研究的高质量完成奠定了坚实的基础。在研究过程中,每当我遇到困难时,XXX教授总能耐心地倾听我的想法,并为我提供宝贵的建议,他的教诲将使我受益终身。

感谢参与本研究的所有被试者。他们积极参与研

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论