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文档简介

小学一年级英语SuperMinds1Unit2Let’sPlay第二课时教学设计

一、教学理念与设计思路

(一)核心理念定位

本课设计以《义务教育英语课程标准(2022年版)》核心素养为导向,深度融合儿童发展心理学、二语习得理论与跨学科整合教育理念。遵循“玩中学、做中学、用中学”的原则,将语言学习融入真实、有意义、趣味性强的游戏情境中,促进学生在交际中建构语言能力,在互动中发展思维品质,在合作中提升学习能力,在文化体验中培育文化意识。

(二)设计框架创新

本教案采用“三维螺旋递进”设计模型:

1.语言技能螺旋:听→说→模仿→认读→初步书写,实现语言技能的渐进式内化。

2.认知活动螺旋:感知→理解→简单应用→创造,符合低龄儿童认知发展规律。

3.社会互动螺旋:个体活动→同伴互动→小组协作→全班展示,构建支持性学习共同体。

(三)跨学科整合视野

本课有机整合音乐(韵律节奏)、体育(肢体动作)、美术(色彩与图形识别)、数学(数量与指令序列)等元素,打造沉浸式、全息化的语言学习场域,促进儿童多元智能的协同发展。

二、教材与学情深度分析

(一)教材解构与拓展

1.本课定位:本课为《SuperMinds1》第二单元“Let’sPlay”的第二课时。第一课时已初步接触“playground”(游乐场)场景及部分动词,本课将深化核心句型“Let’s…”(让我们…)和“CanIplaywithyou?”(我能和你一起玩吗?)的交际运用,并学习新游戏指令词汇。

2.核心语言点:

1.3.功能:发出与回应游戏邀请;表达游戏意愿。

2.4.句型:Let’splayontheswings/slide.

CanIplaywithyou?

Yes,ofcourse.

/Sure.

3.5.词汇:巩固并拓展与游乐场活动相关的动词短语(如:swinghigh

,slidedown

,playfootball

,skiprope

,playtag

)。

4.6.语音:感知与模仿句子的升降调(邀请的升调,陈述的降调)。

7.教材延伸:结合现实校园生活,引入“课间十分钟”的微语境,使学习内容更具真实性和迁移价值。

(二)学情精准剖析

1.认知特征:授课对象为小学一年级学生(约6-7岁),处于具体运算阶段初期,以形象思维为主,注意力集中时间较短(约10-15分钟),好奇心强,好动、好模仿、好表现。

2.语言基础:学生已有第一单元及本单元第一课时的基础,掌握了简单的问候语、颜色、数字以及“playground,swing,slide”等部分名词,但对完整句型的输出和真实情景下的交际存在困难。

3.学习心理:对游戏、歌曲、故事有天然的亲近感,渴望得到教师和同伴的认可。合作意识初步形成,但需要明确的规则引导。

4.潜在挑战:学生个体差异显著(语言天赋、性格外向程度);大班额教学下如何确保每位学生的参与度与有效输出。

三、教学目标与重难点

(一)素养导向的教学目标

1.语言能力:

1.2.能听懂、认读并在情境中运用核心句型“Let’splayonthe…”、“CanIplaywithyou?”及其肯定答语。

2.3.能听懂并执行“Swinghigh.”、“Slidedown.”等游戏指令,并尝试用肢体语言配合表达。

3.4.在图片和动作的帮助下,理解故事主线,并模仿角色进行简单对话。

5.学习能力:

1.6.通过TPR、看图预测、排序等策略,培养听音会意和观察推理的能力。

2.7.在小组活动中,初步学会轮流、倾听与合作完成任务。

3.8.利用韵律歌曲和手指谣,建立音义关联,增强记忆效果。

9.思维品质:

1.10.通过“猜测游戏”活动,激发想象力与逻辑推理能力。

2.11.在“设计我的游戏场”活动中,培养初步的空间规划与创新思维。

12.文化意识:

1.13.了解中西方儿童常见的游乐项目,感知游戏的普世快乐。

2.14.在角色扮演中,体验主动邀请与友好回应的社交礼仪,培养乐于分享、积极合作的品格。

(二)教学重点与难点

1.教学重点:在模拟的游乐场情境中,熟练运用“Let’splayonthe…”发出邀请,并用“CanIplaywithyou?”请求加入游戏。

2.教学难点:

1.3.“swing”与“slide”发音的清晰区分。

2.4.在真实或半真实的交际压力下,学生能自主、流畅地组合运用新旧句型进行简短对话。

3.5.对“playwith”短语中“with”用法的初步感知。

四、教学方法与资源

(一)多元教学方法集成

1.情境交际法:创设“校园游乐场”全景式大情境,贯穿课堂始终。

2.全身反应法:通过指令性动作学习词汇与句型,符合儿童天性好动的特点。

3.任务型教学法:设计“找到游戏伙伴”、“完成游戏地图”等递进式任务链。

4.游戏教学法:融合猜测游戏、竞赛游戏、角色扮演游戏于各个环节。

5.故事教学法:利用教材卡通故事,提供有意义的语言输入和情感依托。

6.合作学习法:采用异质分组,进行配对练习、小组讨论与协作展示。

(二)现代教育资源准备

1.多媒体课件:交互式PPT,包含高清场景图、动画故事、互动游戏、歌曲MV。

2.音频资源:原版教材录音、自编韵律chant、背景情境音乐。

3.实物与道具:

1.4.大型游乐场场景海报(可粘贴)。

2.5.“swing”,“slide”,“football”等单词卡及对应玩具模型或图片卡。

3.6.学生角色扮演头饰(故事人物:Leo,Annie,Monty等)。

4.7.小组任务卡、奖励贴纸(不同形状代表不同游戏项目)。

8.环境布置:将教室部分区域布置为“迷你游乐场”,设置不同游戏站点。

五、教学过程实施详案

第一阶段:多维热身,激活旧知(Warm-upLead-in)(约8分钟)

活动1:韵律入场,情绪调动(3分钟)

1.教师活动:播放Unit2主题歌曲《Let’sPlay!》(音量适中,伴动作)。教师率先跟唱并做夸张的荡秋千、滑滑梯动作,用热情的笑容和眼神邀请学生加入。

2.学生活动:跟随音乐节奏自由律动,模仿教师动作,并尝试跟唱已学部分。

3.设计意图:瞬间营造轻松愉悦的英语氛围,通过音乐和TPR复习核心动词,无痕导入本课主题。动作设计同时为后续学习埋下伏笔。

4.评价方式:教师观察全体学生的参与度与情绪状态,给予集体口头表扬:“Wow,everyoneisreadytoplay!”

活动2:闪电快闪,词汇唤醒(2分钟)

1.教师活动:利用PPT快速闪现第一课时学过的游乐场设施图片(swing,slide,seesaw,football),每次闪现后提问:“What’sthis?”随后出示完整图片,引导学生集体回答。

2.学生活动:集中注意力抢答,大声说出词汇。

3.设计意图:以游戏化方式高强度复习关键名词,训练学生的快速反应和单词认读能力,为句型学习扫清障碍。

4.评价方式:对反应迅速、发音清晰的小组或个人即时发放“游戏通行证”(特制小卡片)。

活动3:情境设疑,导入新知(3分钟)

1.教师活动:指着教室布置的“迷你游乐场”区域,露出困惑表情:“Look!Theplaygroundisempty.Nooneisplaying.It’ssoquiet.Whatshouldwedo?”引导学生思考。接着,出示Leo和Annie的卡通形象,自言自语:“Oh,herecomeLeoandAnnie.Whatwilltheysay?”

2.学生活动:观察情境,思考问题。跟随教师的目光聚焦到新人物上,产生听故事的期待。

3.设计意图:创设认知冲突和故事悬念,激发学生的学习动机,自然过渡到故事环节。将语言学习置于解决问题的框架中。

第二阶段:意义输入,理解建构(PresentationPractice)(约20分钟)

活动1:故事浸润,整体感知(6分钟)

1.教师活动:

1.2.故事前:展示故事第一幅图(Leo和Annie在游乐场门口),引导学生预测:“Wherearethey?Whatdotheywanttodo?”

2.3.故事中:播放原版故事动画(无字幕)。教师用丰富的表情、肢体语言和关键性提问(如:“Look,whatdoesLeopointto?”“HowdoesAnniefeel?Happyorsad?”)辅助学生理解。

3.4.故事后:提问检查整体理解:“DoLeoandAnnieplaytogether?Whatdotheyplayfirst?”

5.学生活动:观看动画,根据教师提问、图片和动作猜测故事内容。尝试用单词或短语回答理解性问题。

6.设计意图:提供原汁原味、语境丰富的语言输入。培养整体听力理解和观察推理能力。故事承载了本课的核心句型和社交情感目标。

7.评价方式:通过学生的非语言反馈(表情、专注度)和简单回答,判断其理解程度。

活动2:焦点解构,句型夯基(8分钟)

1.教师活动:

1.2.句型一“Let’splayonthe…”:回放故事中Leo说“Let’splayontheswings.”的片段。教师模仿并放大口型,用升调夸张朗读,辅以招手邀请的动作。将句型条贴在黑板上。然后变换图片(slide,seesaw),引导学生用相同句型填空。

2.3.TPR强化:教师说“Let’splayontheswings.”,全班做荡秋千动作;“Let’splayontheslide.”,做滑滑梯动作。速度由慢到快,形成听令即动的条件反射。

3.4.句型二“CanIplaywithyou?”:回放Annie询问的片段。教师呈现Annie略显孤单的图片,用期盼的语气示范句子,引导学生感知其语用功能。将句型条贴在“Let’s…”旁边。

4.5.应答教学:教师扮演Leo,用开心、响亮的语气说“Yes,ofcourse!”或“Sure!”。通过对比“Yes.”和“Yes,ofcourse!”的语音语调,让学生体会后者的热情与友好。

6.学生活动:跟读、模仿句型和语调。参与TPR游戏。进行简单的机械替换练习(替换游乐设施名称)。同桌之间尝试一问一答。

7.设计意图:从故事中提取、聚焦核心语言形式,通过多感官通道(视觉看口型、听觉听语调、动觉做动作)进行高强度、趣味性的操练,确保语言形式的准确性。

8.评价方式:巡视聆听同桌练习,重点纠正常见发音错误(如swing/slide),对模仿语调到位的学生给予特别肯定。

活动3:游戏操练,内化巩固(6分钟)

1.游戏:魔力转盘

1.2.流程:PPT上呈现一个分为若干扇面的转盘,每个扇面是一种游戏活动图片。教师转动转盘,指针停下后,全班学生根据所指图片,齐声发出邀请:“Let’splay(onthe)…!”然后,教师邀请一名学生S1上台,另一名学生S2需主动询问:“CanIplaywithyou?”S1回答:“Yes,ofcourse!”后,两人模拟做该游戏动作。

2.3.升级版:学生控制转盘,并点名邀请同伴完成对话。

4.学生活动:参与集体操练与个体展示。在游戏中反复输出核心句型。

5.设计意图:将机械操练游戏化,增加随机性和趣味性。模拟真实的选择与邀请场景,为语言运用搭建脚手架。上台展示提供轻度挑战,培养自信。

6.评价方式:观察学生语言输出的流畅度与准确性,以及互动时的礼仪。为成功完成对话的小组在“班级游乐场海报”上粘贴一个对应的设施贴纸。

第三阶段:情境应用,交际拓展(ProductionApplication)(约10分钟)

活动:我们的课间游戏计划(10分钟)

1.任务描述:学生以4人小组为单位,每组分得一张“课间活动计划表”(表格上有几个空白的时间段和地点,如:操场、教室角落)。同时,每组有一套活动小图片卡(包括本课学的和之前学的,如:playfootball,draw,readabook,skiprope等)。

2.操作步骤:

1.3.小组讨论:组内成员用所学句型协商,选择想“玩”的项目,并将图片卡贴在计划表的相应位置。例如,S1:“Let’splayfootballintheplayground.”S2:“Goodidea!”。S3:“CanIplaywithyou?”S1S2:“Yes,ofcourse!”

2.4.制作与排练:小组共同完成计划表,并练习如何向全班介绍他们的计划。

3.5.成果展示:每组派代表(或轮流)上前,指着计划表介绍:“Look,intheplayground,weplayfootball.Intheclassroom,wedrawandread.Weplaytogether!”其他组员可以配合做动作。

6.教师角色:巡回指导,提供语言支持(如:“Howabout…?”),鼓励内向学生参与,调解分歧。

7.设计意图:创设接近真实的交际任务,促使学生为完成共同目标而进行有意义的协商与合作。任务整合了听、说、读(图)、动手操作等多种技能,并融入了简单的时间、地点规划,体现跨学科思维。输出从句子层面上升到语段层面。

8.评价方式:采用“3-2-1”评价量表:3分-能流畅使用核心句型完成小组讨论和展示;2分-在教师或同伴提示下能使用句型;1分-能理解任务并参与活动。小组互评与教师评价相结合。

第四阶段:总结评价,迁移延伸(SummaryExtension)(约7分钟)

活动1:歌曲收束,情感升华(3分钟)

1.教师活动:带领学生一起演唱改编版的《GoodbyeSong》,将歌词部分替换为本课核心句:“Let’splayontheswings,swinghigh,high,high.CanIplaywithyou?Yes,ofcourse,let’stry!”

2.学生活动:边唱边做总结性动作,在愉快的歌声中回顾本课重点。

3.设计意图:以音乐形式梳理本课内容,形成首尾呼应的课堂节奏,让学生在积极的情感体验中结束学习。

活动2:分层作业,自主选择(2分钟)

1.必做(基础层):

1.2.听读课本故事至少3遍,并模仿录音语调。

2.3.用今天学的句子向家人介绍自己最喜欢的游戏。

4.选做(提升层):

1.5.画一幅“MyDreamPlayground”(我的梦想游乐场),并用“Let’splayonthe…”为图中的设施标注英文。

2.6.与小伙伴或用玩偶录制一段邀请游戏的短视频(不少于4句对话)。

7.设计意图:尊重学生个体差异,提供弹性和创造性的作业选择,将课堂学习延伸至家庭和社区,实现语言的生活化运用。

活动3:过程评价,激励反馈(2分钟)

1.教师活动:总结全班在“班级游乐场海报”上获得的贴纸成果,宣布“我们今天共同建造了一个充满欢乐和友谊的游乐场!”。颁发“最佳游戏伙伴”(合作好)、“超级演说家”(表达好)、“创意小玩家”(思维活)等个性化奖项(可即制作小奖状或电子勋章)。

2.学生活动:分享收获与快乐,接收正向激励。

3.设计意图:强化过程性评价,将学习成果可视化,让每个学生都能看到自己的贡献,获得成就感,激发持久的学习兴趣。

六、板书设计

板书采用“情境式分层板书”,分为三个动态区域:

[中心区:主题图][右侧区:评价栏]

┌─────────────────┐┌─────────────┐

│快乐游乐场场景图││ClassPlayground│

│(含swing,slide等)││🏆🏆🏆│

│Let'sPlay!││⭐⭐⭐│

└─────────────────┘└─────────────┘

[左侧区:语言支架]

┌─────────────────────────────┐

│邀请Invitation│

│Let‘splayonthe______.│

│(swing/slide/...)↗│

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