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文档简介
任务2场景设计任务描述适配岗位与职责使用光照组件、场景资源、着色器等,设计场景,使符合井下真实环境。使用自发光材质,了解静态环境下的烘焙。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:熟练掌握平行光、点光源、聚光灯等各类光源的参数配置与调试方法,可依托光影搭建还原井下真实作业环境氛围。明晰不同光源的光影呈现特征,掌握各类光源的视觉效果差异及典型应用场景。掌握自发光材质编剧。掌握粒子系统中Emission的使用。具备项目性能优化认知,深刻理解性能管控的必要性,熟练掌握Unity常用性能优化方法与实施策略。能力目标:能够熟练使用光照组件调整参数,独立完成课程中所涉及的参数调整。能够实现与课程中相同的井下表现效果,同时保证项目性能稳定。能够独立创建自发光材质的材质球,了解静态物体的灯光影响。素质目标:能熟练使用光照组件制作,使场景呈现真实效果。能够以点及面,发散思考,灵活利用各类灯光组件的特征,将其应用到典型的场景中去。保证场景光照合理,画面真实。学习重难点重点:自发光材质与井下场景中灯光的烘焙。不同类型光源的参数内容与参数调试。不同类型光源的应用场景。难点:掌握着色器代码编写、调用与修改。掌握uv贴图的偏移控制。操作步骤职业知识XRI示例场景分析及应用DemoScene案例分析步骤1:打开DemoScene场景搜索场景名称步骤2:场景中的物体及其脚本组件展开TeleportationEnvironmentTeleportArea及其TeleportationArea组件TeleportAnchor及其TeleportationAnchorNon-TeleportableGround(无Teleport相关脚本)场景中的应用步骤1:场景概览切换场景,找到Origin美术资源概览步骤2:预制体的制作和使用新建几何体拖拽到Project中保存为预制体工作任务验收步骤1:检查场景中是否完成VR移动、传送、等功能的制作。是否完成功能对象上脚本添加。步骤2:是否将场景中静态的资源设置为合理的预制体,是否熟练掌握预制体的制作和修改。步骤3:分析后续制作过程中适合用到Prefab的地方。知识点1:XRI中的DemoScene场景该场景是XRI的示例场景,可以在工作场景中直接使用相关预制体。也可以挂载功能脚本进行使用。知识点2:TeleportationAnchorAnchor在使用时需要Collider来触发,当手柄射线进入到碰撞体后可以吸附射线到Anchor上。所以Collider体积和范围需要合理设置。知识点3:XRI中的XRSetup可以直接将该预制体应用到场景中。知识点4:Prefab的使用Prefab使用时要注意,若对Prefab进行修改,完成后需要Apply,撤回修改使用Revert。
任务2场景设计任务描述适配岗位与职责使用光照组件、场景资源、着色器等,设计场景,使符合井下真实环境。使用自发光材质,了解静态环境下的烘焙。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:熟练掌握平行光、点光源、聚光灯等各类光源的参数配置与调试方法,可依托光影搭建还原井下真实作业环境氛围。明晰不同光源的光影呈现特征,掌握各类光源的视觉效果差异及典型应用场景。掌握自发光材质编剧。掌握粒子系统中Emission的使用。具备项目性能优化认知,深刻理解性能管控的必要性,熟练掌握Unity常用性能优化方法与实施策略。能力目标:能够熟练使用光照组件调整参数,独立完成课程中所涉及的参数调整。能够实现与课程中相同的井下表现效果,同时保证项目性能稳定。能够独立创建自发光材质的材质球,了解静态物体的灯光影响。素质目标:能熟练使用光照组件制作,使场景呈现真实效果。能够以点及面,发散思考,灵活利用各类灯光组件的特征,将其应用到典型的场景中去。保证场景光照合理,画面真实。学习重难点重点:自发光材质与井下场景中灯光的烘焙。不同类型光源的参数内容与参数调试。不同类型光源的应用场景。难点:掌握着色器代码编写、调用与修改。掌握uv贴图的偏移控制。操作步骤职业知识矿下巷道墙壁和地面制作可交互的井下矿道地面步骤1:找到矿道平面搜索Plane相关的物体,定位矿道平面的位置找到Plane(1)步骤2:使用TransformTool工具对物体进行修改选中物体使用快捷键进行调整将当前地面面积调整到合适的大小添加墙壁碰撞,在Plane下右键新建Cube步骤3:调整Cube的位置和大小使用TransformTool调整位置调整厚度和墙壁之间的相对位置限制出界的矿井下巷道地面步骤1:地板制作定位Plane(13)查看Plane(13)的区域查看可交互地板和限制出界两种地板的位置步骤2:添加小地图视角上的地板显示移动镜头到俯视角定位到小地图颜色下的Canvas添加灰色Image,放置在巷道顶部添加多个Image,组成巷道地图工作任务验收步骤1:检查是否完成井下移动范围限制地板制作,是否完成可交互地板制作,是否完成巷道墙壁遮挡制作。步骤2:检查是否制作大平面Plane保证用户不会穿过墙壁坠落。步骤3:检查是否完成小地图平面内容制作,包括巷道路线Image,巷道名称Text等。知识点1:异常穿透巷道内部的地板需要添加TeleportationArea。如果把可交互地面拉大到整个平面会导致传送到巷道外部。但是直接移动无法移动到外部。原因就是可交互的地面太大了,导致射线穿过墙壁直接传送到了外部。解决的方法是:将每条巷道独立制作成可交互的地板,将外侧和墙壁缝隙等位置添加范围限制的碰撞体。知识点2:小地图
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