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文档简介
任务2场景设计任务描述适配岗位与职责使用光照组件、场景资源、着色器等,设计场景,使符合井下真实环境。使用自发光材质,了解静态环境下的烘焙。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:熟练掌握平行光、点光源、聚光灯等各类光源的参数配置与调试方法,可依托光影搭建还原井下真实作业环境氛围。明晰不同光源的光影呈现特征,掌握各类光源的视觉效果差异及典型应用场景。掌握自发光材质编剧。掌握粒子系统中Emission的使用。具备项目性能优化认知,深刻理解性能管控的必要性,熟练掌握Unity常用性能优化方法与实施策略。能力目标:能够熟练使用光照组件调整参数,独立完成课程中所涉及的参数调整。能够实现与课程中相同的井下表现效果,同时保证项目性能稳定。能够独立创建自发光材质的材质球,了解静态物体的灯光影响。素质目标:能熟练使用光照组件制作,使场景呈现真实效果。能够以点及面,发散思考,灵活利用各类灯光组件的特征,将其应用到典型的场景中去。保证场景光照合理,画面真实。学习重难点重点:自发光材质与井下场景中灯光的烘焙。不同类型光源的参数内容与参数调试。不同类型光源的应用场景。难点:掌握着色器代码编写、调用与修改。掌握uv贴图的偏移控制。操作步骤职业知识着色器什么是着色器着色器代码就是告诉GPU:这个物体长什么样,什么颜色,亮不亮,透明不透明,怎么动,这一系列特点的代码。示例代码如下://Shader名称:Custom/ScrollingX//功能:UV横向滚动+自发光+透明+支持顶点色Shader"Custom/ScrollingX"{//材质面板可编辑的参数(Inspector显示)Properties{_Color("主颜色",Color)=(1,1,1,1)//主颜色(可叠加纹理颜色)_ScrollU("U方向滚动速度",Float)=1//水平方向(X)滚动速度_ScrollV("V方向滚动速度",Float)=1//垂直方向(Y)滚动速度(本Shader没使用)_MainTex("基础纹理",2D)="white"{}//主纹理}SubShader{//标签:透明队列+透明渲染类型//Transparent=开启透明混合Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent"}LOD200//细节等级,不影响功能//声明CG代码块CGPROGRAM//表面着色器:surf函数+Lambert光照+支持透明(alpha)#pragmasurfacesurfLambertalpha//变量链接(和Properties对应)sampler2D_MainTex;//纹理fixed4_Color;//颜色float_ScrollU;//U滚动速度float_ScrollV;//V滚动速度//输入结构:从网格/系统传递的数据structInput{float2uv_MainTex;//纹理UV坐标float4color:COLOR;//网格顶点颜色};//表面着色器函数(核心逻辑)voidsurf(InputIN,inoutSurfaceOutputo){//====================核心====================//UV坐标+时间偏移=纹理滚动//_Time是Unity内置时间变量//float2(-_ScrollU,0)表示只在X轴滚动//===============================================float2scrollUV=IN.uv_MainTex+(_Time*float2(-_ScrollU,0));//采样纹理×主颜色×顶点色→最终颜色fixed4c=tex2D(_MainTex,scrollUV)*_Color*IN.color;//自发光=纹理颜色(VR高亮、指引专用)o.Emission=c.rgb;//透明通道=纹理的Alphao.Alpha=c.a;}ENDCG}//备用FallbackFallback"Transparent/VertexLit"}编写Shader步骤1:定位传送带材质的小球uvSphere找到该小球的材质球点击该材质球选中该材质球,查看Inspector面板步骤2:偏移原理改变ScrollU/V搜索UVMoveX查看该着色器双击在IDE中打开步骤3:Shader代码结构Shader的名称Shader名称的内容会体现在Inspector的选择上步骤4:如何在材质球上使用着色器新建材质球新建Shader将Shader拖拽到Material上双击打开Shader文件,即可进行编辑步骤5:UVMoveX编写Properties代码块子着色器SubShader表面着色器表面着色器核心函数工作任务验收步骤1:检查能否熟练新建材质球使用Shdaer。步骤2:检查是否正常控制传送带uv的停止和播放知识点1:着色器着色器渲染画面是个非常复杂的过程,可以学习UnithShader和图形学相关的知识。知识点2:Properties着色器暴露在外面变量类型可以是Color、也可以是Float,变量种类比较多。还有:数据Fixed,贴图Sample
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