《虚拟现实脚本与策划》教案-三-2-知识点5:资产整合_第1页
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文档简介

任务2场景设计任务描述适配岗位与职责使用光照组件、场景资源、着色器等,设计场景,使符合井下真实环境。使用自发光材质,了解静态环境下的烘焙。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:熟练掌握平行光、点光源、聚光灯等各类光源的参数配置与调试方法,可依托光影搭建还原井下真实作业环境氛围。明晰不同光源的光影呈现特征,掌握各类光源的视觉效果差异及典型应用场景。掌握自发光材质编剧。掌握粒子系统中Emission的使用。具备项目性能优化认知,深刻理解性能管控的必要性,熟练掌握Unity常用性能优化方法与实施策略。能力目标:能够熟练使用光照组件调整参数,独立完成课程中所涉及的参数调整。能够实现与课程中相同的井下表现效果,同时保证项目性能稳定。能够独立创建自发光材质的材质球,了解静态物体的灯光影响。素质目标:能熟练使用光照组件制作,使场景呈现真实效果。能够以点及面,发散思考,灵活利用各类灯光组件的特征,将其应用到典型的场景中去。保证场景光照合理,画面真实。学习重难点重点:自发光材质与井下场景中灯光的烘焙。不同类型光源的参数内容与参数调试。不同类型光源的应用场景。难点:掌握着色器代码编写、调用与修改。掌握uv贴图的偏移控制。操作步骤职业知识资产整合设计原则分类按业务功能分类,不按文件类型乱堆同一场景、同一模块的模型、贴图、材质、脚本集中管理,不把所有贴图放一起、所有脚本放一起造成混乱。全英文命名,禁用中文、空格、特殊符号避免打包报错、路径乱码、版本控制冲突。层级标准化,控制在3级以内层级太深查找低效,层级太浅杂乱无章。代码与资源分离、正式资源与测试资源分离规范工程结构,便于多人协作、后期维护、资源删减与打包瘦身。统一命名格式,见名知意通过前缀区分资源类型,一眼识别模型、贴图、材质、特效、UI、脚本。特殊文件夹Assets根目录标准一级文件夹Scenes场景文件夹存放所有

.unity

场景文件,按业务模块分子目录:规范:存放所有.unity场景文件,按业务模块分子目录:scenes_mine井下实训场景scenes_uiUI登录、主页场景scenes_vrVR专属实训场景scenes_test测试场景规范:场景命名:scene_mine_main、scene_vr_escape不直接把场景扔在Scenes根目录Scripts脚本文件夹大驼峰命名,按功能分层:Manager全局管理器(灯光、音效、场景、交互管理器)UI所有UI面板、按钮、弹窗逻辑VRPico手势、VR交互、瞬移、视线聚焦Light灯光控制、自发光逻辑Particle粒子特效控制脚本Tool通用工具类、拓展方法、公共函数Config配置数据、常量定义规范:脚本名大驼峰:LightControl.cs、GestureInteract.cs工具类、单例管理器单独归类,不散落。Prefabs预制体文件夹存放外部导入FBX/OBJ三维模型:model_mine井下巷道、管道、支架场景模型model_device设备仪器、机械构件model_prop杂物、道具、装饰模型规范:模型自带贴图尽量剥离,统一放到Textures对应目录,不嵌在模型文件夹里。Textures贴图文件夹所有png/jpg/tga纹理,按用途分:tex_model模型纹理、漫反射、法线、高光贴图tex_uiUI图标、背景、边框tex_fx粒子贴图、光斑、烟雾、火焰贴图tex_terrain地形、地面、墙面重复贴图命名规范前缀:模型贴图:tex_wall_01UI贴图:ui_icon_setting粒子贴图:fx_texture_flameMaterial材质文件夹统一存放所有材质球,禁止散落在模型、贴图目录:mat_light灯光专用材质、自发光材质mat_model普通场景模型材质mat_fx粒子特效材质(叠加、发光、透明)mat_uiUI专用材质命名前缀:mat_开头,如mat_emission_blue。Audio音频文件夹bgm背景音乐、环境氛围音sfx按钮点击、碰撞、警报、设备音效voice旁白解说、人物语音FX特效文件夹专门存放粒子系统相关资源:fx_particle粒子预设、粒子配置fx_light光影光晕、镜头耀斑fx_preset做好的成套特效预制体UI文件夹完整UI资源归口:ui_atlas图集ui_font字体资源ui_panel面板背景、弹窗底图ui_icon各类功能图标Resources文件夹只有需要代码动态加载的资源放这里:如动态实例化的道具、音效、弹窗预制体。普通资源严禁随意放入,会增大打包体积、拖慢加载。Plugins文件夹存放第三方库、SDK:PICOXR插件第三方SDK、原生dll拓展工具插件Settings文件夹存放项目配置:渲染管线配置、输入设置、XR配置、图层标签配置、物理配置等。_Temp临时文件夹所有测试资源、临时模型、临时场景、未完工资源全部放这里。项目打包、提交版本前必须清空或删除。命名和其他规范脚本命名规范严格大驼峰,见名知意。如:VrGestureManager、ParticleEffectCtrl、LightAutoSwitch其他规范禁止任何资源直接放在

Assets

根目录;模型、贴图、材质一一对应归类,不跨目录乱放;导入第三方资源后,必须按本结构重新整理归档;废弃资源及时清理,不留在正式目录里堆积;测试内容统一放

_Temp,不混入正式业务目录。工作任务验收步骤1:了解各类文件夹的结构和作用,了解资源加载的特殊文件夹的命名。步骤2:查看脚本制作的时候的命名,保证符合脚本名称的命名规范。知识点1:特殊文件夹资源加载的文件夹有Resources和StreamingAssets,本项目中的音频文件放在了StreamingAssets中。

任务2场景设计任务描述适配岗位与职责使用光照组件、场景资源、着色器等,设计场景,使符合井下真实环境。使用自发光材质,了解静态环境下的烘焙。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:熟练掌握平行光、点光源、聚光灯等各类光源的参数配置与调试方法,可依托光影搭建还原井下真实作业环境氛围。明晰不同光源的光影呈现特征,掌握各类光源的视觉效果差异及典型应用场景。掌握自发光材质编剧。掌握粒子系统中Emission的使用。具备项目性能优化认知,深刻理解性能管控的必要性,熟练掌握Unity常用性能优化方法与实施策略。能力目标:能够熟练使用光照组件调整参数,独立完成课程中所涉及的参数调整。能够实现与课程中相同的井下表现效果,同时保证项目性能稳定。能够独立创建自发光材质的材质球,了解静态物体的灯光影响。素质目标:能熟练使用光照组件制作,使场景呈现真实效果。能够以点及面,发散思考,灵活利用各类灯光组件的特征,将其应用到典型的场景中去。保证场景光照合理,画面真实。学习重难点重点:自发光材质与井下场景中灯光的烘焙。不同类型光源的参数内容与参数调试。不同类型光源的应用场景。难点:掌握着色器代码编写、调用与修改。掌握uv贴图的偏移控制。操作步骤职业知识项目文件整理文件夹整理脚本、预制体、模型资源步骤1:新建文件夹右键-Create-Folder移动场景文件到该文件夹中步骤2:移动Script文件夹到Scripts下步骤3:管理Prefabs文件夹新建FolderRename步骤4:管理Models的文件夹新建FolderRename其他文件管理步骤1:同样的方式进行管理运用资产整合-1课程中的文件夹管理相关知识,如果场景资源缺少对应的文件夹,则需要手动进行创建。Plugins管理,将BuskitFramework,BuskitPlugins移动到Plugins文件夹下。要使用的视频和音频文件保存在StreamingAssets下。步骤2:删除Project中的其他文件Assets根目录下不能放资源文件,需要将其移动到对应类型的资源文件夹下。新建_Temp临时文件夹,将临时脚本,测试场景等临时文件放到该文件夹下,避免打包体积过大。移动五大灾害模型文件夹到Models下确认将当前项目文件结构整理为:工作任务验收步骤1:检查是否按照资产整合-1中的要求,将当前导入到场景中的资产文件进行整理。步骤2:检查最终是否将文件夹结构整理为最终图片上的内容。知识点1:文件整理文件整理是软件工程项目管理思维的一部分。任务2学习成果自测知识自测(可以是习题或其他,含答案/自测标准)自测内容:新建空项目。按照本节任务中的要求对全场景中的灯光参数进行调整。自测标准:达到本任务中相似的画面表现和性能表现。灯光设计合理即可。职业能力自测(可以是作业等,含自测标准)自测内容:能够独立完成VR环境搭建,导入相关功能SDK。自测标准:独立完成环境搭建,打包XRI中的示例场

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