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文档简介
任务3人物动画功能开发任务描述适配岗位与职责使用Unity中的动画功能,制作项目中的人物动画,包括:灭火器使用、逃生动画、调度员动画、消防员动画等。同时结合协程控制动画的播放和停止,是项目制作中不可或缺的一环。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:了解动画功能中一般的开发流程以及需要的资源和制作的方式。了解不同的动画组件(Animator和Animation)的适用场景。利用状态机和混合树制作特定人物动画。学会编写动画触发的代码,控制指定动画播放和停止。理解协同程序和其他程序的区别,会写协程代码。能力目标:理解动画模块在UnityVR项目中使用的时机及适用场景。熟练使用Animator和Animation播放人物动画。熟练使用SetBool控制动画的播放和停止。熟练使用协程控制实验流程的进度。素质目标:能够对AnimatorClip进行剪辑,使用其中的一段动画。能够在两段不同状态的动画间进行平滑切换,使动画过渡顺畅。能够灵活使用协程实现延迟执行任务或异步资源加载。学习重难点重点:协同程序的使用。Animator组件,AnimatorController的使用。动画状态机的使用。难点:复杂动作中的MainStateMachine和Sub-StateMachine的切换和使用。使用代码播放指定动画片段。操作步骤职业知识人物动画概览查看项目中添加动画的人物步骤1:打开Tool-人员类型-火灾作业人员由于人物的动画更为复杂。动作较多,数量较多。包括一些交互触发停止。所以会花费较多篇幅进行介绍。步骤2:定位人物位置和动画组件找到人物的位置和Animation组件。这个人物后续的过程中会去救援他的矿工队友。把它展开。找到子物体和不同子物体对应的Animator。它下面有一些物体。有Playermove,还有佩戴的动画,佩戴自救器跑的一些动画。还有开盖拉开气囊,还有打开氧气开关等动画。找到代码中动画相关的内容步骤1:定位Tool菜单下代码中的位置双击打开HuoZaiController定位火灾作业人员的代码位置,在这个基础上找到动画相关的播放逻辑。步骤2:如何获取对象上的Animator组件,通过GetComponent方法。分析代码控制人物动画步骤1:控制逻辑找到播放代码的位置,播放方式是通过SetBool的方法,传入动画名称和bool值,控制动画的播放。根据代码中的ToolDic找到这段代码控制的对象打开动画控制器。AnimatorController(动画控制器)是Unity管理角色所有动画、动画切换逻辑的核心资源文件(后缀.controller),搭配Animator组件使用步骤2:动画控制器的简单介绍NewState的动画片段。从newstate0转换到newstate的过程中,它是有一个conditions,就是一个条件。当这个run的这个值设置为true的时候。它就会触发到这种状态,然后开始进行跑步。take001是它不断的跑动的一个状态。当它把run设置为true之后,它就开始跑动。退出状态的过渡。进入状态的条件。Transition就是变化的一个条件。这里是可以添加一个Condition,当它为True的时候,它就可以进入到Newstate中。AnyState的使用。AnyState是每个动画状态机自带的特殊虚拟节点,代表当前机器里所有普通动画状态(Idle、Walk、Attack、Jump、Hit、Death全部包含在内)工作任务验收步骤1:查看项目流程中使用到的人物和动画,在使用时能够快速定位到它们在代码和场景中的位置。步骤2:新建空动画控制器,按照火灾工作人员的动画结构来设置。步骤3:新建State和Transition,连接它们。知识点1:对象定位可以通过搜索关键词,在代码中快速定位到控制对象的代码位置知识点2:获取组件获取组件可以使用GetComponent<T>()的泛型方法知识点3:动画控制器动画控制器是这个文件,图中连线的内容是动画状态机知识点4:Conditions点击带箭头的线可以查看两个状态之间切换的条件
任务3人物动画功能开发任务描述适配岗位与职责使用Unity中的动画功能,制作项目中的人物动画,包括:灭火器使用、逃生动画、调度员动画、消防员动画等。同时结合协程控制动画的播放和停止,是项目制作中不可或缺的一环。岗位:VR开发工程师职责:VR项目开发学习目标知识目标:了解动画功能中一般的开发流程以及需要的资源和制作的方式。了解不同的动画组件(Animator和Animation)的适用场景。利用状态机和混合树修改特定人物动画。学会编写动画触发的代码,控制指定动画播放和停止。理解协同程序和其他程序的区别,会写协程代码。能力目标:理解动画模块在UnityVR项目中使用的时机及适用场景。熟练使用Animator和Animation播放人物动画。熟练使用SetBool控制动画的播放和停止。熟练使用协程控制实验流程的进度。素质目标:能够对AnimatorClip进行剪辑,使用其中的一段动画。能够在两段不同状态的动画间进行平滑切换,使动画过渡顺畅。能够灵活使用协程实现延迟执行任务或异步资源加载。学习重难点重点:协同程序的使用。Animator组件,AnimatorController的使用。动画状态机的使用。难点:复杂动作中的MainStateMachine和Sub-StateMachine的切换和使用。使用代码播放指定动画片段。操作步骤职业知识区分动画系统中的概念在新场景中测试步骤:取出火灾作业人员进行调试新建人物预制体,人员类型-火灾作业人员新建测试场景,避免干扰在空场景中查看该人物的动画组件设置将人物放入场景,Reset调整位置,激活该对象Animation步骤1:了解AnimationAnimation最基础的单动作动画资源文件,是模型骨骼的关键帧数据,只记录一段固定动作。是静态资源,存放在项目文件夹里,不是组件、不是逻辑。只包含骨骼位移、旋转、缩放关键帧,没有任何切换逻辑、没有条件、没有参数。一个文件只对应一个动作:待机、走、跑、跳、攻击、倒地,各自单独一个.anim。可设置循环、播放速度、起始帧、结束帧、根运动等基础属性。步骤2:找到场景中的Animation和对应的资产点击Take001可以在右下角的窗口中对动画进行预览。Take是三维动画行业术语:指一段录制/渲染素材、一次动作录制片段;001代表第1段素材。Take001=默认未命名的动画片段(AnimationClip)Animator和AnimatorController步骤1:了解Animator组件Animator组件是挂载在角色/物体身上的运行时动画驱动组件,是动画系统的运行入口。必须指定一个AnimatorController才能工作。负责全局动画调度:更新帧率、动画层、身体遮罩、IK、动画插值、物理适配。是代码交互的唯一入口。步骤2:打开AnimatorController找到“人物站立”对象,找到Inspector中的Animator,Animator组件是挂载在角色/物体身上的运行时动画驱动组件,是动画系统的运行入口通过Animator上的Controller参数定位跑动状态下适用自救器的动画状态机点击Pao_ZiJiuQi,查看当前状态机的结构。查看这个状态机的过渡条件,右键选择MakeTransition指向对应的状态即可完成选择新增Parameters以及参数类型。Animator控制器内用于传递数值、控制动画过渡条件的变量集合,代码修改参数值驱动状态机切换动画。如何新增Transition:1.打开Animator窗口,从源状态/AnyState/子状态机按住鼠标拖拽箭头指向目标状态,松开生成Transition过渡线。2.选中过渡箭头,在右侧Inspector面板添加Conditions条件、调整过渡时长、退出时间等配置完成创建步骤3:使用Run控制人物动画运行该场景,使当前人物的状态是站立状态,预期效果是触发跑动后人物开始跑动。打开Animator-Parameters页签,查看可选参数类型。分析不同的参数类型的适用场景勾选Run后,人物开始跑动。在勾选后,点击Run后,白色箭头指向NewState变为蓝色。如何新建状态右键-CreateState-Empty空状态FromNewBlendTree混合树:是UnityAnimator中的特殊状态,基于1~2个浮点参数,按参数数值自动平滑混合多段动画,实现动作无缝过渡。如何新建子状态机右键-CreateSub-StateMachine子状态机=嵌套在主状态机内部的小型独立状态机,界面上显示为六边形图标,用来把同一类动作打包分组,把杂乱的动画逻辑分层收纳,大幅简化主界面连线双击可进入子状态机工作任务验
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