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文档简介
小学四年级综合实践活动走近传统游戏教学设计一、教学设计的理念背景传统游戏是流淌在民间的文化血脉。跳房子、滚铁环、翻花绳、踢毽子、丢沙包、老鹰捉小鸡,这些祖辈童年里的快乐,曾是街头巷尾最寻常的风景。今天的四年级学生,成长在电子屏幕环绕的环境中,指尖轻点便能进入虚拟世界,却很少有人蹲在地上画过九宫格,很少有人知道一根花绳能在十指间变幻出渔网、降落伞和长江大桥。本课选择传统游戏作为综合实践活动的主题,正是要让学生在亲身参与中触摸祖辈的生活温度,在调查、访问、访谈、体验、创编的完整实践中,完成一次文化寻根式的学习。综合性、实践性、开放性是综合实践活动课程区别于学科课程的根本属性。本教学设计不以知识讲授为主线,而以学生的真实问题为起点,以长周期的主题探究为路径,让学生在真实的任务情境中学会提问、学会合作、学会表达。学生收获的不只是几个游戏的玩法,而是研究一类事物的方法,是对长辈生活的理解与共情,是对中华优秀传统文化发自内心的认同。二、学情分析四年级学生已经具备初步的问题意识和小组合作经验,能够完成简单的问卷调查和口头汇报。但他们对传统游戏的认知大多停留在听说过或在家人的描述中见过这一层面,真正玩过的寥寥无几。部分学生认为传统游戏过时、没意思,这种偏见恰恰是最需要用真实体验去击破的。同时,这个年龄段的孩子正处于规则意识与合作能力快速发展的关键期,传统游戏中蕴含的规则约束、公平博弈、肩并肩的协作,恰好契合他们的心理发展需要。需要注意的是,班级里每位学生的家庭背景不同。有的学生爷爷奶奶生活在农村,保留着丰富的民间游戏记忆;有的学生家庭几代人都生活在城市,可用的访谈资源相对有限。设计活动任务时,必须提供多元的资源路径,保证每一位学生都有得可做、有得可说。三、教学目标知识与技能方面。学生能够说出至少五种传统游戏的名称、基本规则和所需材料,掌握一到两种游戏的玩法并能边玩边讲。学会围绕主题设计访谈提纲和调查问卷,能够用表格、统计图整理收集到的数据,初步学会撰写简短的活动总结。过程与方法方面。学生经历确定主题、制订方案、收集资料、实地采访、亲身体验、整理资料、成果展示、反思评价的完整实践过程,在过程中学会倾听、记录、分工与合作。情感态度与价值观方面。学生在与长辈的访谈中感受两代人童年的差异与共通,增进代际理解;在亲身游戏中体会朴素材料里蕴藏的智慧与创造,萌发传承传统游戏文化的自觉意愿。四、教学重点与难点教学重点在于通过亲身访谈和游戏体验,让学生真正走进传统游戏,理解的不仅是怎么玩,更是我们的祖辈为什么这么玩。教学难点在于引导学生从玩的一次性体验走向对游戏背后文化内涵的思考,并能用自己的方式对外表达与传播,让传统游戏在同龄人中重新活起来。五、教学准备教师准备:苏少版四年级上册综合实践活动教材中走进传统游戏的相关课件与图片资料;毽子、沙包、花绳、铁环、橡皮筋等实物道具;访谈记录单、调查问卷样例、小组合作任务单、学生自评互评表;活动所需的操场或体育器材室场地预约。学生准备:课前与家人简单聊一聊他们小时候玩过的游戏;准备采访用的纸笔或录音设备;自带一件自己知道的传统游戏材料(如家里有的)。六、教学方法本课综合运用情境教学法、实践体验法、小组合作探究法和访谈法。课前调查与课内体验相结合,校内学习与家庭采访相贯通,短期课堂与两到三周的长周期项目相结合,让学习在课堂内外持续生长。七、教学过程第一环节:情境导入,唤醒记忆。上课伊始,教师不直接出示课题,而是在讲台上摆出毽子、沙包、花绳等实物,请学生上台摸一摸、猜一猜这些东西能怎么玩。学生好奇地尝试,有的把沙包抛起来接住,有的踢了踢毽子却控制在三两个,有的把花绳绕在手上却不知如何翻花样。教师顺势提问:这些东西在你们家里也能找到,但你们知道在你们的爸爸妈妈、爷爷奶奶小时候,它们就是放学后的全部快乐吗?一位学生说这是爷爷奶奶玩的,老土了。教师微笑回应:老土的东西为什么能玩几百年,玩了那么多代人?这里面一定有值得我们弄明白的东西。今天我们就一起走进传统游戏。教师板书课题。本环节设计意图:通过实物激发好奇心,直面学生对传统游戏的偏见,以价值追问点燃探究欲望,完成从教师要我学到我想弄明白的转变。第二环节:提出问题,确定方向。教师引导学生围绕走进传统游戏说说自己想研究什么。学生自由发言,教师将问题写在黑板上:我们的爷爷奶奶小时候都玩些什么游戏?这些游戏是从哪来的?传统游戏和我们现在玩的电子游戏比,好在哪里?这些游戏怎么玩才能让更多的人喜欢?学校能不能开一场传统游戏游园会?教师引导学生发现这些问题可以分成几类,板书归纳为:传统游戏有什么(种类);传统游戏哪来(起源);传统游戏怎么玩(玩法规则);传统游戏值钱在哪(价值与传承)。随后学生按自己的兴趣点自由组合成四个小组,每组推选一名组长。教师发放小组合作任务单,上面有组名、成员分工表格、计划完成时间、可能的困难及求助渠道等栏目。每个小组在组长的主持下讨论确定组名(如绳艺探究组、踢跳调研组),填写分工,确定下周的活动步骤。本环节设计意图:主题由学生生成,分组按兴趣自愿,分工由学生协商。学生在确定问题的过程中体会研究方向是清楚可操作的,研究方向决定着干什么和怎么干。第三环节:学习访谈与调查的方法。在走进家庭访谈长辈之前,必须让学生学会最基本的访谈方法。教师在课件上出示一次真实的学生访谈片段(模拟对话):学生:奶奶,你们小时候玩什么?奶奶:可多啦。学生:比如呢?奶奶:丢沙包、跳皮筋,还有那个抓石子。学生:怎么玩的?奶奶:嗯,就是几个人一起玩……教师问:这段访谈有什么问题?学生发现学生的问题太笼统,奶奶的回答也太笼统,没有得到具体的信息。教师总结访谈的三条基本要领:问题要具体化(不是玩什么,而是玩沙包时需要几个人、沙包要多大、一次能接几个、怎样算赢);要追问细节(你说的那个扔法,能比划一下吗);要带着材料去(拿上沙包让奶奶演示,比说一百句都清楚)。教师同时示范访谈礼仪:事先预约时间、说明访谈目的、征得同意再录音、表达感谢。随后教师发放调查问卷样例,讲解题目尽量避免引导性语言、选项要全面互斥等基本常识。各小组根据样例修改完善自己设计的问卷。本环节设计意图:把方法的学习放在情境中进行,避免空讲理论。学生在辨别模仿中掌握研究工具,为下一阶段的实地调查扫清障碍。第四环节:实地实践(课中对应单元第二次课,周期约十天)。各小组利用课间、放学、周末时间开展活动,教师每周利用二十分钟了解进展,提供必要的协助但不代办。种类探究组:设计访问提纲,采访爷爷奶奶、外公外婆、社区里的老人,每人至少访谈两位长辈,画出长辈玩游戏的场景简笔画,记录游戏名称、材料、人数、玩法。玩法体验组:在教师和家长协助下,亲身体验跳房子、翻花绳、丢沙包、踢毽子、滚铁环等游戏,每一种都写出操作步骤说明,配上步骤图或照片,标注容易出错的地方和安全注意事项。价值采访组:采访长辈,比较传统游戏和现在电子游戏的不同,采访同龄同学对两类游戏的看法,用图和文字整理出传统游戏有哪些好、有哪些不方便。创意传播组:思考怎么让更多人玩起来,设计传统游戏校园推广计划,如制作游戏海报、录制教学短视频、举办年级游园会方案、编制传统游戏手册。第五环节:课堂体验,互教互学。这一课将课堂搬到操场。每个学生带一件家人传下来的游戏材料或自己准备的传统游戏材料,四人一组玩并教。教师提出四条课堂公约:轮流玩,不独占;耐心教,不嘲笑;遵守规则,不搞特殊;爱护材料,不丢失。操场上热火朝天。翻花绳的两人对面而坐,手指灵活穿梭,挑错了立即重来;丢沙包的六人围成圈,中间的躲闪者左蹦右跳;跳房子的学生在彩色粉笔画的格子上单脚双脚交替跳跃;滚铁环的小组在教师示范下歪歪扭扭地起步,失败了八次终于推着铁环走了五六米远,欢呼声响彻操场。玩得最投入的时刻,教师召集大家席地而坐,现场提问:玩了这一节课,你们现在是什么感觉?好玩,但是没刚才想象的那么简单;手都酸了,比打游戏累多了;我同桌教了我四遍我才踢到十个毽子,我以前看他老踢以为很容易;我爷爷说这沙包是他小时候奶奶缝的,沙子是河边的小石子,我现在有点明白他为什么总说我不会过日子了。教师顺着学生的话总结:传统游戏里有技能的传承、有材料的智慧、有耐心的培养,更有面对面的情分。我们接下来要把这些感受带回去,让研究成果更加有说服力。第六环节:整理资料,形成成果。各小组回到教室,教师指导学生对两周里收集到的访谈记录、照片、问卷、体验日志进行整理。教师示范用表格归类(按游戏名称、玩法、人数、年代分类),用简单统计图呈现问卷数据(喜欢传统游戏与手机游戏的比例柱状图)。学生按组整理,形成图文并茂的小组成果包。教师对成果包提出要求:要有真实照片和访谈记录,不能都是自己说的;要说清每种游戏怎么玩;要写出本小组最大的发现和最深的感受。第七环节:成果展示与评价。每节课预留二十分钟,两周内各组轮流进行成果汇报。种类探究组展示了班级长辈童年游戏地图,画出不同省份家庭玩的游戏有哪些相同和不同;玩法体验组现场教全班同学丢沙包的标准玩法;价值采访组展示了两份对比图表和一段采访奶奶的视频;创意传播组到学校申请了周五下午的班会时间,到隔壁班开展了一次小型的传统游戏游园活动,亲手教了二十多位同学翻花绳。每条展示结束,教师组织学生用点赞卡提问卡建议卡进行互动评价,教师进行画龙点睛的点评,既肯定劳动成果,也指出研究的下一步空间。第八环节:总结提升与延伸。教师请学生用一句话写在便签纸上,说说这次活动最大的收获。有的写原来我爷爷不是老古董,他小时候也挺厉害的;有的写传统游戏原来这么多花样,我跟妈妈学会了丢沙包;有的写我们小组下次还想研究老家的民歌。教师引导学生将视线从已经做完的课题投向更多等待发现的民间文化:除了游戏,还有童谣、剪纸、节气习俗、手工布艺,都等着大家用同样的方法去探访。课后延伸:每位学生教会家里一个比自己小的亲人或邻居一个传统游戏;向父母和长辈再请教了解的民间游戏,绘制自家三代童年游戏图;可与语文、美术、信息技术学科结合,制作班级传统游戏电子手册。八、板书设计走进传统游戏确定问题:有什么→为什么→怎么玩→怎么传方法:访谈(问得细)调查(问得全)体验(玩
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