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文档简介

高中信息技术必修教案:算法描述——从简单的例子说起本课为教科版高中信息技术必修一《数据与计算》第二章第一节第一课时"从简单的例子说起"的教学设计。教材以"韩信点兵"这一经典案例切入,引导学生经历分析问题、设计算法、描述算法的完整过程,初步建立用计算机解决问题的思维方式。本设计面向高一年级学生,计划一课时完成,核心定位是让学生明白:计算机之所以强大,不在于它会思考,而在于人能够把解决问题的办法转化为清晰、有序、无歧义的步骤。一、教材与学情分析本节内容处于整本教材的枢纽位置。第一章学生认识了数据与信息,体会到数据爆炸时代的特征,但对"计算机如何处理这些数据"只有模糊印象。本章要落地到"算法"这一计算科学的核心概念上,而"从简单的例子说起"正是打开这扇门的钥匙。教材选取韩信点兵问题,用意深远:它既是学生能用算术解决的现实问题,又暗含穷举思想,为后续学习程序设计中循环结构埋下伏笔。学情方面,高一学生经过义务教育阶段的信息科技学习,会操作常用软件,部分学生在初中接触过图形化编程,但大多数学生对"算法"一词感到陌生,甚至存在两种误解:一是把算法等同于数学公式;二是认为算法是程序员才需要掌握的高深知识。学生的优势在于好奇心强、乐于动手、对故事性情境感兴趣;短板在于思维常常跳跃,描述解决问题的方法时习惯于"心里想"而不善于"写出来",步骤之间的逻辑关系容易含糊。据此,本课的教学重点确定为:理解算法的含义与特征,掌握自然语言、流程图两种描述算法的常用方式。教学难点确定为:将含糊的生活经验转化为步骤明确、无歧义的算法描述,体会"人教会计算机做事"的分寸感。二、教学目标信息意识维度:学生能够从韩信点兵这类问题中识别出已知条件与待求结果,意识到问题背后的数据关系,主动尝试用分析数据的方式寻找规律。计算思维维度:学生能够针对具体问题设计解决步骤,用自然语言完整、有序地描述算法,并能将自然语言描述改写为流程图,初步理解算法的确定性、可行性、有穷性和输入输出特征。数字化学习与创新维度:学生能够借助纸笔、演示文稿或绘图工具绘制规范流程图,尝试用两种不同的描述方式表达同一算法,并比较其优劣。信息社会责任维度:通过韩信点兵的历史背景,感受中国古代数学智慧,理解"七步成诗"式的才智与"步步为营"式的算法思维同样可贵,建立用严谨方法解决现实问题的态度。三、教学准备教师准备:多媒体课件一份,内含韩信点兵故事的动画短片(时长约一分钟);A3绘图纸每组一张、粗记号笔两支;流程图符号卡片若干(起止框、处理框、判断框、输入输出框、流程线磁贴);课堂练习任务单。学生准备:以四人小组为单位就座,每组推选一名记录员。四、教学过程(一)情境导入:一个故事引出一个问题(约6分钟)上课伊始,教师播放韩信点兵动画:汉高祖刘邦问大将韩信统御士兵多少,韩信答,兵不知其数,三三数之剩二,五五数之剩三,七七数之剩二。刘邦不解,军师以策士寥寥,说若各队人数按三整除余二、按五整除余三、按七整除余二,可推知兵数。动画定格在问题画面上,教师抛出问题串:假设士兵总数在一千五百人以内,你能不能找出这个数?你是怎么找的?学生第一反应往往是动笔试算。教师巡视教室,观察学生的尝试路径:有的从1开始逐个数验证,有的列出除以7余2的数再逐一检验,有的在草稿纸上画表。约两分钟后,教师请两三位学生口述自己的做法,不急于评判对错,而是追问:如果士兵上限不是一千五百,而是一千万,你刚才的办法还能用吗?大约要算多久?这个数字的突然放大让学生意识到"一步步试"虽然笨,却是有章法的;也意识到人力有限,需要更快、更可靠的执行者。教师顺势点题:这种"挨个儿试"的办法有一个正式的名字,叫穷举,它是算法家族中最朴实也最万能的一员。今天这堂课,我们就从这个简单的例子说起,看看一个解决办法是怎样变成算法的。(二)新知探究一:什么是算法(约8分钟)教师请学生回忆:刚才解题时,你的脑子里经历了哪几步?学生七嘴八舌,教师将零散发言板书提炼为四点:第一,明确问题,知道要找什么样的数;第二,想好检查的办法,即一个数是否同时满足三个条件;第三,按顺序对每个候选数执行检查;第四,找到答案后停止。教师引导归纳:把解决一个问题的办法,分解成若干明确的、可以照着执行的步骤,这些步骤的集合就是算法。算法不是公式,公式告诉你"是什么关系",算法告诉你"先做什么、再做什么"。随后补充算法的五个基本特征,每个特征都回扣刚才的点兵过程:有穷性——从1试到1500,最多1500次必定结束,不会无休止地算下去。教师反问:如果没有人数上限,这个办法还算算法吗?学生辨析后明白:必须有终点。确定性——"除以3余2"这样的表述没有任何含糊,"大概""差不多"这类词进不了算法。可行性——每一步都是纸笔或计算器能完成的操作,不存在"用心感悟"这类无法执行的指令。输入——本例中人数上限1500就是输入,没有上限,问题就没有边界。输出——满足条件的兵数就是输出,算法必须交出结果。为巩固理解,教师给出快问快答:泡茶泡方便面算不算算法的外延对象?学生举例说明"烧水—放面饼—加料—盖盖焖三分钟"也是算法。教师强调:算法不专属于计算机,但计算机只会执行算法,这是本节最重要的结论。(三)新知探究二:算法的描述方式(约10分钟)教师提出问题:假如你要把点兵的办法教给一位完全不知情的同学,你有哪些办法讲清楚?学生提出可以"用嘴说""写下来""画图"。教师肯定并由此引出描述算法的三种常用方式。第一种,自然语言。教师示范用自然语言描述点兵算法:输入上限n;把候选数i设为1;检查i除以3余数是否为2、除以5余数是否为3、除以7余数是否为2;三个条件都满足就输出i并结束;否则i加1;若i超过n则结束、否则继续检查。写完后请学生评价:清楚,但有点啰嗦,眼睛要在文字里来回找。第二种,流程图。教师展示流程图常用符号:圆角矩形表示开始与结束,平行四边形表示输入输出,矩形表示处理操作,菱形表示判断,箭头表示执行方向。强调菱形框里放的必须是能回答"是"或"否"的问题。随后教师与学生在黑板上共同把刚才的自然语言版本改画为流程图,边画边问:这里用一个判断框够不够?三个条件怎么组织?引导出可以依次设三个判断,任何一个不满足就转入下一个候选数。第三种,简单提及伪代码与程序语言。教师说明:等到真正要写程序时,还要把流程图再翻译一次,用Python这样的语言写出来,那是下一节课的任务。今天先把前两步走扎实。教师引导学生比较两种描述方式:自然语言亲切但易产生歧义,流程图直观、逻辑关系一目了然,业界交流普遍使用图形化表达。要求学生在后续任务中两种方式都要会用。(四)实践任务:小组合作画流程图(约12分钟)教师发布分层任务。基础任务(必做):为"判断一个数是否为偶数"设计算法,先用自然语言写出步骤,再画出流程图。进阶任务(选做):为"输入三个数,找出其中最大的一个"设计算法并绘制流程图,注意需要两个判断框的比较顺序。各小组领取绘图纸和符号卡片开始工作,教师巡回指导,重点关注三类典型问题:一是忘记画开始和结束框;二是判断框的两个分支没有标注"是/否",导致下游学生无法读懂;三是先进阶任务的学生出现比较逻辑混乱,如先比较前两个数忘了再把获胜者与第三个数比。教师不直接给出答案,而用提问引起学生自查:"你这个菱形框出去有几条箭头?每条箭头代表什么情况?"时间过半,教师提醒记录员为展示做准备,鼓励用磁贴在黑板上演示本组流程图。(五)展示交流与互评(约5分钟)选取两个小组上台展示。第一组展示偶数判断流程图,台下学生对照任务单上的评价维度打分:步骤是否完整?判断是否有歧义?符号是否规范?第二组展示三数求最大值流程图,教师追问:如果输入的三个数都相等,你的流程图会走出哪条路径?结果对吗?这一追问让全班意识到"边界情况"对算法严谨性的影响。教师点评时回到课首的点兵问题:如果一个算法连"3、5、7都相同怎么办"都想好了,那它就是可靠的;可靠性不是靠聪明,是靠把每条路都走到。(六)课堂小结(约3分钟)师生共同梳理本课知识脉络:从一个历史故事出发,经历了分析问题、设计步骤、描述步骤的过程;认识了算法的含义与五个特征;掌握了自然语言和流程图两种描述方法;体会到"说清楚每一步"比"想到答案"更接近计算的本质。教师留下结语:今天的算法靠人脑执行,只要把人数上限提高,你就会发现人脑执行得又慢又容易出错。下一节课,我们将把这个流程图交给真正的伙伴——计算机,看看它眨眼之间能数到多少。五、板书设计主板书区自上而下排列:课题"从简单的例子说起";韩信点兵问题的三个条件;算法的定义与五特征;点兵算法流程图简图。副板书区用于记录学生发言中的典型步骤和易错符号,课后拍照存档作为下一节课的导入素材。六、作业布置基础作业:为"判断某一年是否为闰年"设计算法,分别用自然语言和流程图描述,下节课交流。拓展作业:查阅资料,了解"辗转相除法"求两个数最大公约数的步骤,尝试画出流程图,并思考它体现了怎样的算法思想。七、教学反思预设本课以学生亲历"人算一遍"的过程为线索,预

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