高中信息技术必修1《解决问题的一般过程与用计算机解决问题》教学设计_第1页
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文档简介

高中信息技术必修1《解决问题的一般过程与用计算机解决问题》教学设计一、教学背景分析本课选自教科版高中信息技术必修1《数据与计算》第二单元第一节,是学生从"使用计算机"走向"用计算机解决问题"的认知转折点。此前学生已在第一单元初步认识了数据与信息,对算法仅有零星的生活化感知,尚未建立"分析问题—设计算法—编写程序—调试运行"的完整问题解决链条。授课对象为高一年级学生。该学段学生逻辑思维正由经验型向理论型过渡,具备一定的数学建模基础,能够列方程、画流程框图,但普遍缺乏把现实问题转化为计算机可执行方案的意识。多数学生对编程存在两种极端心态:或认为编程高深莫测,或把编程等同于语法背诵。本课的价值正在于打破这两种迷思,让学生在完整经历一次问题解决的过程中体会到:编程的核心不是代码,而是思维。课程标准对本部分内容的要求指向计算思维的形成:经历用计算机解决问题的基本过程,理解算法在问题解决中的作用,能针对简单问题设计算法并用程序实现。据此,本课以"韩信点兵"这一经典情境为主线,将数学中的枚举思想与程序实现贯通,让学生在"人工求解困难、机器求解高效"的对比中自然生发出对计算机解决问题优势的认同。二、教学目标1.能用自己的语言说出用计算机解决问题的一般过程,即分析问题、设计算法、编写程序、调试运行、检验结果,并结合实例说明每个环节的任务。2.经历"韩信点兵"问题的完整求解过程,能从问题描述中提取已知条件与求解目标,写出自然语言描述的算法,并绘制流程图或写出伪代码。3.在教师提供的Python程序框架上完成关键语句的填写与修改,运行程序得到正确结果,能通过改变数据验证程序的通用性。4.通过人工计算与计算机求解的用时对比,体会计算机在处理大规模、重复性运算方面的优势,形成"问题需要分析、算法需要设计、程序需要验证"的严谨态度。三、教学重点与难点教学重点:用计算机解决问题的一般过程;枚举算法的设计与程序实现。教学难点:将问题的求解思路从自然语言转化为程序逻辑,特别是循环结构与条件判断在枚举过程中的配合关系。难点突破策略:采用"半成品程序"支架——教师提供已搭建好框架、挖空关键语句的代码,降低语法门槛,让学生把注意力集中在算法逻辑上;同时安排"纸面模拟"环节,学生先用手工方式追踪循环变量i的变化轨迹,再对照程序运行结果,建立人脑执行与机器执行之间的对应关系。四、教学方法与教学准备教学方法:情境教学法、任务驱动法、小组协作学习、对比实验法。教学环境:多媒体网络教室,每台学生机安装Python3.x环境及简易编辑器,教师机配备广播教学软件。课前准备:教师制作"韩信点兵"情境动画;准备学习任务单(含问题描述、算法填空表、流程图半成品、程序挖空代码);预先调试好示例程序;将学生按异质原则分成四人小组,每组设组长一名、操作员两名、记录员一名。五、教学过程(一)情境导入:一道难住将军的算术题教师播放动画:韩信率兵列队,士兵三人一排余两人,五人一排余三人,七人一排余两人,问至少有多少名士兵。教师提问:如果不用笔算,只凭口算,你能多快给出答案?给你三分钟,试一试。学生尝试后普遍发现:口算几乎无从下手,笔算也需要逐一尝试,费时费力。教师顺势追问:一千以内能找到答案,那如果范围扩大到十万呢?一百万人呢?人的耐心有限,但我们身边有一个不知疲倦的"计算助手"——计算机。它愿意不知疲倦地试一百万次,而我们要做的,是告诉它"怎么试"。教师板书课题:解决问题的一般过程与用计算机解决问题。并点明本课任务:带着韩信的问题,完整走一遍用计算机解决问题的全部流程。设计意图:以历史故事创设认知冲突,让学生在亲身受挫中感知人工求解的局限,从而产生对计算机求解的真实需求,避免"为教而教"的空洞开场。(二)新知建构一:梳理解决问题的一般过程教师组织讨论:回想我们解数学应用题时的完整流程,拿到题目后第一步做什么?学生在教师引导下说出"读题、找已知和所求"。教师指出:这就是分析问题——明确问题边界,确定输入条件和输出目标。教师继续追问:知道了条件,接下来呢?学生回答"想方法、列式子"。教师归纳:这一步叫设计算法。算法就是做一件事的方法和步骤,它必须明确、有限、可以一步步执行。二年级学过的"先乘除后加减"是算法,菜谱上"油烧热后下菜翻炒三分钟"也是算法。教师出示对比框架并讲解:有了方法,对于人工求解,下一步是直接动手算;对于计算机求解,则需要把方法"翻译"成计算机能懂的语言,即编写程序;程序写完不等于结束,还要调试运行,看看有没有错误;最后检验结果是否符合题意。至此形成完整链条:分析问题→设计算法→编写程序→调试运行→检验结果教师强调两个易混点:其一,分析问题在前,设计算法在后,顺序不可颠倒,不理解题意就写代码如同不看地图就开快车;其二,调试不是丢脸的补救,而是专业工作的必经环节,再优秀的程序员写的程序也需要运行验证。学生在任务单上用自己的话填写五个环节的含义,同桌互查。教师选取两份有代表性的填写进行点评,纠正"算法就是程序"这一常见误解:算法是方法,程序是方法在计算机上的具体实现,先有方法后有代码。(三)新知建构二:为韩信点兵设计算法教师引导全班重新读题,把古文条件翻译成数学语言:设士兵总数为N,则N除以3余2,N除以5余3,N除以7余2,求满足条件的最小正整数N。教师提问:如果让计算机来解,最朴素、最容易想到的办法是什么?学生经讨论得出:从1开始逐个试,看每个数是否同时满足三个条件,第一个满足的就是答案。教师肯定:这就是枚举法,把所有可能的候选者一个一个检查一遍。它看似"笨",却是计算机最擅长的事。教师布置小组任务:用自然语言写出枚举算法的步骤,填入任务单。较普遍的答案为:第一步,令候选数N等于1;第二步,判断N是否满足"除以3余2且除以5余3且除以7余2";第三步,若满足,输出N并结束;若不满足,将N加1,回到第二步。教师追问一个关键问题:N一直加下去,何时是个头?要不要设上限?学生讨论后认为本题必有解且不会太大,可先设一个足够大的范围如一万,找到即停;若考虑一般性,可让循环在找到答案后立即终止。教师由此引入"循环一定要有出口"的思想,防止死循环。随后小组将自然语言算法改画为流程图。教师巡视,重点纠正三类错误:判断框缺两个出口分支、循环回路线画错位置、缺少结束框。完成后用实物投影展示两组流程图,全班快速评议。(四)实践探究:把算法变成程序教师广播展示Python中与本题相关的三个语言要点,只讲用得到的,不求全:求余运算用百分号表示,例如7%3的结果是1;条件判断用if语句,三个条件同时成立用and连接;重复执行用while循环。教师下发挖空半成品程序:N=1whileN<=10000:ifN%3==2andN%5==3andN%7==2:print("士兵人数为:",N)breakN=N+1其中取余表达式中的除数与余数、以及循环变量自增语句多处留空,要求学生参照自己的流程图补全。小组操作员输入并补全代码,运行程序,得到结果23。记录员把结果填入任务单,并与手工验算对照:23除以3余2,除以5余3,除以7余2,完全吻合。教师安排两轮修改验证。第一轮:把余数条件改为"除以3余1、除以5余2、除以7余3",预测结果再运行,多数组得到52,检验猜想的可靠性。第二轮:故意制造故障——删掉N=N+1这一行,运行观察现象。程序陷入死循环,光标停滞无输出。教师借机强化:循环变量不更新,程序永远走不出循环,这就是设计算法时强调"有穷性"的原因;调试不是碰运气,而是带着假设去定位。学有余力的小组完成拓展任务:修改程序输出一万以内所有满足条件的数(提示:去掉break的立即结束,改用收集输出),观察结果之间的差是否恒为105,引导学生发现中国剩余定理中"最小公倍数周期"的数学规律,为学有余力者打开一扇窗。(五)对比讨论:计算机解决问题强在哪里教师组织数据对比活动:各组记录人工求解本题大约用时、程序运行用时(不足一秒)。再把问题规模扩大到"十万以内满足条件的数有几个",人工几乎无法完成,程序稍改范围即刻给出答案。小组讨论后归纳计算机解决问题的优势:一是速度快,能在极短时间内完成海量尝试;二是不知疲倦、不出低级错误,只要算法和程序正确,结果就可靠;三是通用性强,改变条件即可求解一类问题,而不是一个孤立答案。教师同时补充另一面:计算机只负责执行,真正聪明的环节——理解题意、设计算法——仍然是人完成的。计算机放大了人的智慧,但替代不了人的思考。这也是我们学习这门课的意义:学会做那个"告诉计算机怎么试"的人。(六)课堂小结与评价学生对照板书口述用计算机解决问题的五个环节,教师随机抽两人复述并各举一个生活实例佐证算法思想(如导航选路、自动售货机找零)。教师用三句话收束全课:先想清楚,再动手写;算法是方法,程序是实现;运行结果要通过检验才算数。课堂评价采用任务单积分:算法描述占30%,流程图占20%,程序补全与运行占30%,对比讨论中的发言质量占20%。小组互评与教师评定各占一半,课后由课代表汇总登记。六、板书设计主板书居中呈现五个环节箭头链条;左侧写韩信点兵的条件翻译(N%3=2,N%5=3,N%7=2);右侧写枚举算法三步骤及关键代码片段;下方留白用于即时记录学生提出的疑问与发现。七、作业设计基础作业:用自然语言和流程图描述"找出100以内所有能被7整除且个位是3的数"的求解过程,不强求写代码。提升作业:在课堂程序基础上,求解"一个数除以4余3、除以6余5、除以9余8,求最小的这样的数",要求先预测结果规律再运行验证,写出两行验证说明。八、教学反思本课以一条故事线贯穿完整的问题解决流程,学生在"受挫—求助—设计—实现—验证"的节奏中自然地经历了计算思维的运转过程。从实施情况看,三个细节值得固化:一是"纸面模拟循环"有效降低了部分学生面对代码的畏难情绪;二是故意制造死循环的故障环节,比正面说教更能让学生记住循环有穷性;三是半成品程序支架把课堂时间从语法敲击中

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