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文档简介
高中信息技术必修1解决问题的一般过程和用计算机解决问题教学设计一、教学基本信息课题:2.1解决问题的一般过程和用计算机解决问题教材版本:人教中图版《信息技术必修1·数据与计算》授课年级:高中一年级课时安排:2课时(90分钟)课型:新授课二、课标解读与教材分析《普通高中信息技术课程标准(2017年版2020年修订)》将计算思维列为信息技术学科核心素养之一,要求学生能够"界定问题、抽象特征、建立结构模型、合理组织数据",并能"设计简单的计算机解决问题的方案,对解决问题的创意或方案进行批判性评价"。本节内容位于必修1第二单元的开篇,是学生从"使用信息技术"走向"理解信息技术本质"的关键节点。教材通过"从人工解决问题到计算机解决问题"的对比线索,呈现两条主线:一条是人类解决问题的一般过程,即提出问题、分析问题、提出假设、验证问题;另一条是计算机解决问题的过程,即分析问题、设计算法、编写程序、调试运行、维护修改。两条线索相互映照,其共同点是都要经历"理解问题—寻找方案—实施方案—检验结果"的完整闭环,差异点在于计算机解决问题必须将方案转化为精确的、无歧义的、机器可执行的算法描述。本节是全册的逻辑起点。后续第三章的算法概念、Python程序设计、数据的分析与应用,都以本节建立的"问题—算法—程序"认知框架为地基。因此,本课教学不能停留在流程图式的知识罗列上,而应让学生在真实的、具有一定挑战性的问题情境中,亲身经历两种解决问题方式的差异,从而生成对计算思维的初步理解。三、学情分析授课对象是高一年级学生。从认知储备看,学生在初中阶段接触过信息技术的操作课程,个别学生有过图形化编程经历,但绝大多数学生对"计算机到底是如何解决问题的"没有系统认识,普遍存在两种误解:一是认为计算机很"聪明",能自动理解人的意图;二是认为编程是程序员的事情,与普通人无关。从思维特点看,高一学生正处于形式运算阶段,具备一定的抽象逻辑能力,能够进行假设—演绎推理,但其抽象思维仍需具体情境的支撑。他们对游戏、竞赛、真实生活问题有强烈兴趣,这为情境创设提供了条件。教学中预计会出现的困难点有三处:其一,学生容易把"分析问题"和"解决问题"混为一谈,跳过分析直接上手;其二,难以理解计算机解决问题时方案必须"精确到每一步都没有歧义";其三,对"算法"与"程序"的关系认识模糊。针对这些问题,教学中将采用对比实验、角色扮演、渐进拆解等策略予以化解。四、教学目标(一)学科核心素养目标信息意识:能够主动观察生活与学习中的问题,判断哪些问题适合用计算机解决,初步形成"用算法视角打量问题"的眼光。计算思维:通过经历人工解决问题与计算机解决问题的完整过程,能够说出两种过程的基本环节,理解算法是连接"问题"与"程序"的桥梁,初步体验抽象、分解、建模的思维方法。数字化学习与创新:能在教师提供的半成品程序上进行观察、修改与运行,感受通过编写程序实现问题解决的过程,产生继续学习程序设计的意愿。信息社会责任:在案例分析中认识到计算机解决问题并非万能,算法的设计体现人的意图与价值观,初步建立合理使用技术的责任意识。(二)具体可测的学习目标1.能用自己的话完整说出解决问题的一般过程的四个环节,并能在一个新情境中加以应用。2.能完整说出用计算机解决问题的五个环节,并能指出其与一般过程的对应关系。3.能解释为什么给计算机"布置任务"必须做到步骤明确、无歧义、有穷结束。4.能在教师引导下读懂一个简单Python程序的输入、处理、输出结构,并说出程序背后的算法思路。五、教学重点与难点教学重点:解决问题的一般过程,以及用计算机解决问题的过程。教学难点:理解人工解决问题与计算机解决问题的本质差异——计算机方案必须精确化、形式化;初步建立"问题—算法—程序"的认知链条。六、教学方法与策略情境教学法:以"帮学校运动会处理成绩"这一真实任务为主线贯穿两课时。对比教学法:将人工求解过程与计算机求解过程进行并列呈现,在差异中揭示本质。任务驱动法:设置分层递进的四个任务,让学生在完成任务的过程中建构知识。游戏体验法:通过"猜数字"游戏的规则漏洞引发认知冲突,感悟"无歧义"的必要性。七、课前准备教师准备:多媒体课件、"猜数字"游戏卡片、包含半成品Python程序的学习单、多媒体机房环境(安装Python3.x运行环境)、课堂即时反馈答题卡。学生准备:预习教材本节内容,回忆自己最近一次解决"麻烦问题"的经历。第一课时:解决问题的一般过程与计算机解决问题的过程八、教学过程(第一课时)(一)情境导入:一场"引发争议"的运动会成绩通知(8分钟)学校运动会结束后,体育组王老师收到这样的请求:"请尽快把各班的总成绩统计出来,排出名次,校长等着要。"王老师手工算了一个下午,结果公布后被三个班级质疑算错了,不得不返工。教师提出三个层层递进的问题:王老师遇到的"问题"到底是什么?他解决这个问题的过程经历了哪几步?如果有四百名运动员、六个年级、十二个比赛项目,你还会建议他用手算吗?如果不手算,你有没有别的办法?学生自由发言。教师将学生发言中有价值的关键词随手写在黑板左侧:"先弄清楚要算什么""排个顺序""一步步算""核对结果",暂不归类,保留悬念,为后面归纳环节埋下伏笔。设计意图:用校园真实事件激活学生经验,问题链由"是什么"走向"怎么办",自然导向两种解决方式的必要性,避免开门见山灌输概念。(二)探究活动一:还原"王老师的一天"——归纳解决问题的一般过程(15分钟)学生以四人小组为单位,拿到一份材料:王老师从接到任务到完成核验的全部工作记录(打乱顺序的八张小卡片,内容包括:确认统计口径、收集各班原始成绩、检查有无漏项、确定计分规则、逐班计算、排出名次、公布结果、根据质疑复核修正)。任务:将这些卡片按你认为合理的逻辑分成四组,并给每组起一个名字,填在学习单的横线上。各组展示分类结果,教师不做正误裁决,而是追问:"你为什么把'确认统计口径'放在最前面?""'根据质疑复核修正'为什么不能省掉?"在追问中学生逐渐意识到:开始必须先把问题本身搞清楚,中间要有方案和执行,最后必须检验。师生共同归纳出解决问题的一般过程,教师板书:提出问题——分析问题——提出假设(或方案)——验证问题(实施方案并检验结果)教师强调两个细节:其一,"分析问题"是最容易被跳过却最关键的环节,问题没分析清楚,后面全是白忙;其二,"验证问题"不是走过场,验证不通过就要回到前面重新调整方案,这是一个可能多次循环的闭环,而不是一条直线。紧接着进行一分钟迁移练习:用刚才总结的四个环节,口头复述"我要在高考前把数学成绩提高二十分"这一问题的解决过程轮廓。两名学生发言,同伴补充,教师点评时只抓住一点——该同学有没有经历完整闭环。设计意图:通过卡片排序活动让学生"自己长出"知识,避免照本宣科。闭环的思想通过追问自然渗透,为下一环节"计算机也需要严谨流程"埋下认知砝码。(三)探究活动二:如果请计算机帮忙——用计算机解决问题的过程(15分钟)教师播放一段两分半的无解说录屏:一段Python程序读入全年级成绩数据文件,自动计算出各项目名次、各班总分并排出总名次,全程约三秒。教室里出现自然的惊叹,教师抓住时机提问:"计算机三秒干完的事,为什么能替代一个学生干部忙活一个下午?它'聪明'在哪里?它又'笨'在哪里?"围绕这个问题展开全班讨论。学生通常会说出"计算机快""不会算错""但也是人教它的"。教师顺势引导:人是如何"教"计算机的?教的过程分几步?学生再次阅读教材对应段落(约三分钟),结合刚才的录屏,小组讨论后填写第二个学习单表格:用计算机解决问题经过哪几个环节?师生共同确认五个环节:分析问题——设计算法——编写程序——调试运行——维护修改教师进行三点深度拆解:第一,"分析问题"环节除了弄清"要做什么",还必须明确数据的来路与去向,即输入什么、输出什么,这是人工解决问题时不曾强制要求的。第二,"设计算法"是本课要重点认识的新事物。算法就是解决问题的方法和步骤的精确描述,它是人与计算机之间的"翻译稿"。教师板书一个微型示例:求一名学生三科平均分,今输入a、b、c三科成绩,计算(a+b+c)÷3得到平均分avg,输出avg。这五行文字就是一个生活的算法描述。第三,"调试运行"对应一般过程中的"验证问题",程序出错(bug)是常态而非意外,查错改错同样是完整过程的一部分。维护修改则提醒我们:需求会变,程序也要跟着变,计算机解决问题不是一劳永逸。(四)对比建构:两条路径,一张对照表(10分钟)师生共同完成黑板上的对照表,左侧是"解决问题的一般过程",右侧是"用计算机解决问题的过程",逐行对应:提出问题、分析问题——对应——分析问题(且须明确输入输出);提出假设、构思方案——对应——设计算法(方案须精确化、步骤化);实施方案——对应——编写程序(方案须转译为机器可执行的语言);验证问题——对应——调试运行(检验并修正错误);——对应——维护修改(适应需求变化)。教师引导学生归纳两句话:第一,两种过程的整体骨架一致,都要经历"明白问题—想出办法—动手去做—检验结果";第二,计算机解决问题的每一步都对"精确性"提出了更高要求,因为它的方案最终要交给一个"不懂人情、只认指令"的机器去执行。(五)课堂小结与过渡(2分钟)教师用一句话收束本课:"人会'猜',计算机不会,所以学会'不含糊地表达解决问题的办法',就是我们走进计算世界的第一道门槛。"布置课后思考:下节课我们将玩一个"猜数字"的游戏,请回忆你有没有玩过规则"有漏洞"的游戏,漏洞通常出在哪里?第二课时:深入算法的精确性,初识程序(六)温故与游戏:一个"有漏洞"的猜数字游戏(10分钟)教师快速组织一次两轮对比游戏。第一轮,教师随口宣布:"我心里想一个数,你们来猜,我猜的范围在一到一百之间,你们问问题,我回答'大了'或'小了'。"游戏进行中,学生发现规则没约定能否一次猜多个数、猜错几次算失败、同样的猜测数据是否可以重复。教室出现争执,教师喊停:"规则没有讲清楚,游戏就无法公平进行——想一想,如果规则的执行者不是人,而是一台完全不会'自行脑补'的计算机,会发生什么?"第二轮开始前,师生共同完善规则:每次只能猜一个整数;必须给出猜测的次数上限;每次反馈必须明确为"大了""小了"或"猜中了"。游戏顺畅完成。教师提问:哪一轮的规则更像"算法"?学生答:第二轮。教师追问:它好在哪里?学生答:每一步怎么做都说得清清楚楚,没有模糊地带。(七)问题剖析:把"猜数字"变成计算机能执行的任务(15分钟)小组任务:假设现在要编写一个"让计算机想数、让玩家来猜"的程序,请你把它拆成计算机能执行的步骤清单,写在学习单上。教师巡视,特别关注两类典型误区:一类是步骤过于笼统,如"判断大小"一句话了事;另一类是缺少循环意识,没有考虑"没猜中就再来一次"。选取两份有代表性的作业投影,请作者讲解,全班评议。评议之后,师生共同整理出精炼版步骤:第一步,计算机在1到100之间确定一个要猜的整数num。第二步,接收玩家输入的猜测值guess。第三步,比较两个值:若guess大于num,输出"大了";若guess小于num,输出"小了";若相等,输出"猜对了,游戏结束"。第四步,如果没猜中,回到第二步继续。第五步,游戏结束。教师围绕这份步骤清单进行三个概念的点拨:其一,算法具有确定性——每一步该做什么,只有一个解释,不存在"大概""差不多"。其二,算法具有有穷性——程序必须在有限步内结束(本例可通过约定最大猜测次数来严格保证,或至少理论上玩家每次都能缩小一半范围,必然有限步内命中)。其三,算法具有可行性——每一步都是计算机实际能完成的操作,如比较、输出、返回。这三个特征就是算法的基本特征。教师追问一个开放问题:"如果规则改为让计算机来猜你心里想的数,步骤清单应该怎么调整?"预留两分钟交流,旨在让学生感受到"同一问题可以有不同算法,算法不同效率可能天差地别",点到即止,为算法效率的后续学习内容埋下种子。(八)从算法走向程序:读懂第一段代码(12分钟)教师展示与本算法对应的Python程序(已在课前调试无误):importrandomnum=random.randint(1,100)whileTrue:guess=int(input("请输入你猜的整数(1100):"))ifguess>num:print("大了")elifguess<num:print("小了")else:print("恭喜你,猜对了!")break注意:代码块在课件中呈现,课堂讲授时采用逐行放大镜的方式。教师的讲解不逐行翻译语法,而是紧扣"程序与算法的对应关系"这一主线,建立三对映射:映射一:random.randint(1,100)对应"确定要猜的数"——数据的来源与生成。映射二:whileTrue与break的组合对应"没猜中就再来一次,猜中就结束"——循环与有穷性的程序表达。映射三:if—elif—else三分支对应"比较并给出三种反馈"——程序中的选择结构。教师现场运行程序,邀请两位学生上台体验。运行过程中教师故意演示一次"错误输入"(输入字母),程序报错,教师不回避,反而利用这一"事故"进行点拨:这正是"调试运行"环节存在的意义——程序的健壮性需要在一次次崩溃与修正中建立。现场修改一处细节(添加提示语),让学生直观看到"维护修改"并非教科书上的空话。(九)拓展视野:计算机解决问题并非万能(5分钟)教师抛出两个问题供全班自由讨论。问题一:运动会里有没有计算机难以解决的事情?学生可能提到:裁判临场判罚的公正性判断、运动员情绪的安抚、突发天气下的赛程协调。问题二:如果让程序自动评选出"最佳运动员",程序根据什么来评?标准是人给的,还是机器自己"悟"出来的?教师总结性点评:所有算法背后都是人的选择与设计。把什么数据喂给机器、按什么规则加工数据、按什么标准得出结论,每一步都体现着设计者的意图,也承载着设计者的责任。学会使用算法,更要学会审视算法——这是数字时代每一位公民的基本素养。这一段落直指信息社会责任素养。(十)课堂小结与作业布置(3分钟)师生共同完成知识梳理,教师板书核心结构:一个闭环:提出问题—分析问题—提出假设—验证问题,可以循环往复。一条主线:分析问题—设计算法—编写程序—调试运行—维护修改。三座桥梁:算法要确定、有穷、可行,是把人的想法变成机器指令必须经过的桥。课后作业分两个层次。基础层:完成教材本节后的巩固练习,并用流程图或文字描述"从你家到学校最省时间的路线选择"这一问题的解决过程,要求体现完整闭环。提高层:在教师提供的"猜数字"程序基础上,尝试增加一项功能——统计玩家一共猜了多少次并在猜中后输出出来。允许查阅资料,允许带着半成品前来求助,下一节课课前五分钟集中交流。九、板书设计主板书采用双栏对照结构:左栏:解决问题的一般过程提出问题→分析问题→提出假设→验证问题(↺可循环)右栏:用计算机解决问题的过程分析问题(明确输入输出)→设计算法(确定、有穷、可行)→编写程序→调试运行→维护修改中央关键词:算法=解决问题
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