高中信息技术选修1迭代思想与算法实现教学设计_第1页
高中信息技术选修1迭代思想与算法实现教学设计_第2页
高中信息技术选修1迭代思想与算法实现教学设计_第3页
高中信息技术选修1迭代思想与算法实现教学设计_第4页
高中信息技术选修1迭代思想与算法实现教学设计_第5页
已阅读5页,还剩7页未读 继续免费阅读

付费下载

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

高中信息技术选修1迭代思想与算法实现教学设计一、教学设计的整体定位本课选自浙教版(2019)高中信息技术选择性必修1《数据与数据结构》第五章第二节第一课时,主题为"迭代"。迭代是程序设计三大基本思维模式之一,是学生从"会写顺序与分支"迈向"能设计算法"的关键门槛。本课面向完成必修课程学习、具备Python基础语法能力的高中学生开设,承担着把"重复做一件事"的朴素经验提升为"用循环结构精确描述重复过程"的学科思维任务。普通高中信息技术课程标准要求学生理解算法的三种基本控制结构,能够针对具体问题设计并实现算法。迭代恰恰是循环结构在算法层面的具体化,它不只是for和while的语法知识,更承载着"用有限步骤逼近目标""在重复中维护状态不变量"的计算思想。本课设计立足于"从生活重复到算法迭代,从语法循环到思维迭代"的双重进阶,让学生经历发现问题、抽象模型、编写程序、分析效率的完整过程。二、学情分析授课对象为高二年级选修本模块的学生。经过必修课程学习,学生已经掌握顺序结构、分支结构的程序实现,能够使用for语句完成固定次数的循环,教材在必修阶段也出现过累加求和这类简单的循环例题。但教学实践表明,学生对循环的理解停留在"照样子写"的层面,存在三个典型困难。第一个困难是状态变量的意识薄弱。多数学生写累加程序时,说不清sum这个变量在每一轮循环前后各代表什么,一旦题目变形,把"累加"换成"累乘"或"边加边判断",错误率明显上升。第二个困难是循环终止条件的模糊。学生习惯用固定次数思考重复问题,遇到"直到某个条件满足才停止"的问题时,不知道把判断放在哪里,常出现死循环或少循环一次的错误。第三个困难是缺乏迭代效率的直觉。同样是求平方根,学生写过逐个数尝试的程序,却很少思考能否让程序"越猜越准",即不理解迭代逼近的精妙之处。针对这一情况,本课不急于给出迭代的定义,而是设计了一条"手工演算—发现规律—抽象结构—迁移应用"的认知路径,让学生在亲手做的过程中体会到:迭代的核心就是一个"旧值产生新值"的递推关系,加上一个明确的终止条件。三、教学目标信息意识目标:能够从生活场景和问题情境中识别"重复操作"的模式,判断一个问题是否适合用迭代方式解决,形成"遇到重复先找规律"的敏感性。计算思维目标:能够分析迭代问题的三个要素,即初始状态、迭代关系、终止条件,能用自然语言和流程图描述迭代过程,能把迭代过程转化为正确的Python程序,能通过追踪变量变化验证程序的正确性。数字化学习与创新目标:在调试和优化的过程中,体验"让计算机做重复工作、让人做规律发现"的分工思想,尝试用迭代方法解决手工难以完成的问题,如求解方程的近似根、模拟种群增长等,感受计算工具对人的认知能力的延伸。信息社会责任目标:通过讨论迭代在密码尝试、推荐系统中的应用,初步认识到迭代计算能力是把双刃剑,形成合理使用计算力量的意识。四、教学重点与难点教学重点是迭代三要素的提炼与表达,即初始状态如何设置、迭代关系如何描述、终止条件如何判定。这是本课的思维主线,也是后续学习枚举、递归等算法思想的基础。教学难点有两个。一是从"次数已知"的迭代过渡到"次数未知、条件控制"的迭代,学生需要理解while循环背后的不确定性思维,建立"每执行一轮就向目标靠近一步"的信心来源——单调性或有界性。二是用变量追踪法验证迭代程序。学生往往是程序写完就运行,对了就过、错了乱改,本课要求他们学会在纸上逐轮写出关键变量的取值表,用表格和程序互证,这是一种严谨性训练,也是本课区别于普通语法课的品质所在。五、教学方法与资源准备教学方法采用情境驱动与问题链推进相结合的方式。主情境是"猜数游戏"的逆问题——让计算机猜人心里想的数,这一问题天然蕴含迭代逼近的思想,趣味性强,认知冲突明显。辅助情境是细胞分裂计数、猴子吃桃、牛顿迭代法求平方根,难度呈阶梯分布。教学环境为配备Python3.x运行环境的信息技术教室,学生人手一机。课前准备包括:教师制作的多媒体课件、课堂任务单(含变量追踪表)、半成品程序文件若干个、在线评测或即时反馈工具。任务单设计了分层任务,基础层要求完成教材例题的改写,提高层要求实现二分猜数与牛顿迭代,挑战层留给学有余力的学生探究迭代不收敛的情形。六、教学过程第一环节:情境导入——让计算机反过来猜数上课伊始,教师和学生玩一个游戏:教师在心里想一个1到100之间的整数,学生猜,教师只回答"大了"或"小了"。请两名学生上台猜,记录猜测次数,一般需要6到8次。教师随即提出问题链:你每次猜数时,依据什么?你猜的数和你已经获得的信息之间是什么关系?如果让你告诉计算机你的猜法,你能说清楚吗?学生经过讨论会意识到,每次猜测都利用上一次的结果缩小范围。教师顺势板书:当前区间[下界,上界]取中点中间值=(下界+上界)÷2若猜小了,则下界=中间值+1若猜大了,则上界=中间值−1直到下界>上界或猜中为止教师指出:刚才大家在脑海中执行的,正是一个典型的迭代过程。它不是简单的机械重复,每一轮都利用上一轮的结果让自己离答案更近。由此揭示课题——迭代,并板书课题名称。此环节用时约七分钟,目的是用学生亲历的思维活动替代抽象定义,让"迭代"这个词先有经验依托,再有概念外壳。第二环节:概念建构——迭代三要素的提炼教师引导学生回顾刚才的猜数过程,提出核心问题:任何一个迭代过程,要把它说清楚、交给计算机执行,必须交代哪几件事?学生分组讨论三分钟,各组发言后,师生共同归纳出迭代三要素。要素一,初始状态。迭代从哪里开始。猜数游戏中,初始下界是1,上界是100。没有起点,迭代无从发动。要素二,迭代关系。旧的状态如何产生新的状态。猜数游戏中,每轮根据猜测结果更新下界或上界。这是迭代的"发动机",通常表现为一个递推表达式,用新值覆盖旧值。要素三,终止条件。什么时候停止。猜数游戏中,猜中即停,或者区间为空说明目标不存在。终止条件保证迭代在有限时间内结束,这是算法有穷性的要求。教师用一句话概括:迭代就是在确定的起点上,按照确定的规律不断产生新状态,直到满足停止条件的过程。接着给出教材中的对照:for循环处理次数已知的迭代,while循环处理条件控制的迭代,二者本质统一,只是终止条件的表达方式不同。为巩固这一抽象框架,教师立即给出"细胞分裂"小例子:一个细胞每分钟分裂一次,由一个变成两个,问多少分钟后细胞数超过一万。请学生口头说出三要素:初始数量为1,迭代关系为"新数量=旧数量×2",终止条件为"数量超过一万"。学生口答,教师板书示意,强化"三要素先行、代码后写"的思维习惯。此环节约十分钟。第三环节:探究实践一——次数已知的迭代,从累加到累乘与递推学生打开任务单中的半成品程序,完成基础任务:计算1+2+3+…+100的值。这是学生熟悉的题目,但本课的要求不同——不仅写程序,还要填写变量追踪表。任务单上的表格设计如下:循环轮次i|累加前sum|本轮操作|累加后sum学生执行程序前先在表中手工填写前四轮的数据,再运行程序对照,程序中插入临时输出语句打印每轮的i和sum。教师巡视,重点关注学生是否把sum的初值设错、是否理解"sum=sum+i"这一赋值语句"先算右边、再赋左边"的执行次序。在学生完成基础任务后,教师抛出变式:把加号改成乘号会怎样?程序要做哪几处修改?学生很快发现初值要从0改成1,迭代运算符从加换成乘,输出的量随之变成阶乘。教师请两位学生分别在黑板上写出累加与累乘的三要素对照,引导学生发现:迭代的骨架不变,变的只是初始值和迭代关系。这一步让学生体会算法框架的稳定性和参数的可变性,是思维抽象的关键一步。随后教师引入"猴子吃桃"问题作为递推深化:猴子第一天摘下若干桃子,吃掉一半又多吃一个;以后每天吃掉前一天剩下的一半多一个;到第十天只剩一个桃子。问第一天摘了多少个?教师提示学生逆向思考:从第十天倒推,每一天的数量与前一天的数量是什么关系?学生讨论后得出:第n天的桃子数=(第n+1天的桃子数+1)×2。初始状态是第十天为1,迭代方向是倒推九轮,终止条件是推到第一天。学生独立编写程序,教师请一名学生展示代码并讲解追踪表,验证结果为1534。此环节约二十二分钟。设计意图是用三个层层递进的问题,让学生把迭代从"正向累加"的经验扩展到"逆推还原"的新情境,体会找准迭代关系是解题的核心,而代码只是表达工具。第四环节:探究实践二——条件控制的迭代,逼近与收敛教师重新回到导入的猜数游戏,提出实现任务:编写程序,让计算机猜用户心中所想的1到100之间的整数,提示用户输入"大了""小了"或"对了",统计猜测次数。这是while循环的主场,因为事先无法预知猜几次能中。教师先和学生一起搭好三要素的"脚手架"再动手:初始状态:下界low=1,上界high=100,次数count=0迭代关系:取mid=(low+high)÷2的整数部分,根据反馈更新low或high终止条件:用户反馈"对了"学生编程实现。教师巡视中重点观察两类典型错误:一是更新边界时写成low=mid而不是low=mid+1,导致某些情况下陷入死循环;二是忘记在循环体内更新边界变量,循环条件永远不变。发现典型错误后,教师不急于纠正,而是请该生在追踪表中手工执行三轮,亲眼看到"区间不再缩小",自己发现问题所在。这种"让事实说话"的纠错方式比直接告知答案更能建立反思习惯。程序跑通后,教师追问:为什么这个迭代一定能结束?学生讨论后认识到,每轮区间长度至少减半,而区间长度是整数且有下界,所以必然在有限步内收敛。教师点明:迭代的正确性靠两点支撑——每轮都向目标靠近(缩小、逼近),且存在不可逾越的界限。这也解释了为什么二分猜数最多7次就能覆盖1到100,因为2的7次方是128,大于100。学生在这一刻把数学直觉、循环结构和算法效率联系了起来。接着教师布置提高任务:不用开方函数,用牛顿迭代法求正数a的平方根。教师给出迭代公式:新猜测值x′=(x+a÷x)÷2并解释其直观含义:若x比真实平方根大,则a÷x比它小,取两者平均就更接近真值,如此反复,越来越准。学生设定初始值x=a,终止条件为相邻两次猜测之差的绝对值小于一个很小的数(如十的负六次方)。学生编程后与内置函数的结果对比,观察精度,体验"近似但足够好"的工程计算观。教师可请学生尝试不同的初始值,观察收敛轮数的变化,直观感受初值对迭代效率的影响。此环节约三十分钟,是全课的思维高潮。设计上由游戏的趣味情境平滑过渡到数值计算的正式应用,让学生亲历"迭代逼近"这一科学计算基本范式的完整诞生过程。第五环节:辨析提升——迭代的边界与效率教师展示两段有问题的程序,组织全班"诊断会"。病例一:求调和级数和直到超过10,程序中循环变量拼写失误导致循环体内始终没有更新关键变量,运行后程序"卡住"。学生诊断出这是终止条件永远无法满足的死循环,讨论什么情况下迭代会失控。病例二:用迭代模拟某种"种群数量"变化,新值=旧值×参数×(1−旧值),在参数取某些值时,数量不收敛、来回震荡甚至呈现混乱状态。学生在运行中亲眼看到"迭代不保证一定收敛",教师简要指出这与公式形态和初值有关,为有兴趣的学生留下探究空间,也让全体学生建立批判性意识:迭代是工具,不是万能钥匙,使用前要判断它是否收敛,使用中要设置最大迭代次数作为保险。教师顺势引入社会视角的讨论:暴力破解密码本质上是不修剪的迭代穷举,迭代能力强意味着试探速度快;推荐系统的反馈循环也是一种迭代,用户的每次点击都可能成为下一轮推送的输入。请学生思考:当我们能轻松编写"重复千万次"的程序时,应当为这种能力设定怎样的边界?学生各抒己见,教师不做说教式总结,只强调"计算能力越强,越需要明确用途的正当性"。此环节约八分钟,承担难点的二次落实与价值观渗透。第六环节:总结提炼与分层作业布置课堂尾声,教师请学生用"一句话加一张图"总结本课收获。一名学生口头概括:迭代就是定好起点、找好规律、明确终点,让计算机代劳重复。教师随后在黑板画出三要素环形图:初始状态指向迭代关系,迭代关系指向终止判断,不满足则回到迭代关系继续,满足则输出结果,形成闭合回路,直观呈现迭代的整体结构。作业分三层布置。基础层:完善课堂上的细胞分裂与猴子吃桃程序,补全变量追踪表并附简短的正确性说明。提高层:编程求解"百钱买百鸡"或类似问题,体会迭代与枚举的结合,并尝试统计循环执行的总轮数,思考如何减少次数。挑战层:查阅资料了解"辗转相除法求最大公约数",分析它的迭代三要素,下节课交流;学有余力的学生可继续观察种群模型在不同参数下的行为并记录现象。七、板书设计主板书以课题"迭代"为中心,向左展开三要素:初始状态、迭代关系、终止条件;向右展开两种实现:for(次数已知)与while(条件控制);下方记录课堂生成的两个关键递推式,即二分猜数的区间更新式和牛顿迭代式,以及一条警示——"每轮须逼近目标,设置最大轮数兜底"。副板书区域用于学生演示时的追踪

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论