《三维动画设计与制作案例教程》-第4章 材质与贴图_第1页
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文档简介

4.1

材质和贴图的概念基本对象、复合对象和通过修改编辑等手段获得的对象,即使在外形上与实际物体一模一样,但看上去依然缺乏真实感。一个重要原因,就是这些对象表面视觉效果单调。实际自然界的物体不仅多姿,而且多彩。如果要做到既模样相同,又表面纹理色彩一样,就要使用材质与贴图。材质是指定给对象的曲面或面,以在渲染时按某种方式出现的数据。材质会影响对象的颜色、光泽度和不透明度等。标准的材质是由环境、漫反射和高光反射组件所组成的。可以将贴图指定给标准材质的各种组件。标准材质是“材质编辑器”的6个示例窗中默认的材质。可以单击示例窗下方标记为“类型”的按钮来更改正在处理的材质类型。此时会出现“材质/贴图浏览器”,然后从可选的材质类型列表中进行选择。下一页返回4.1

材质和贴图的概念也可以单击示例窗下方的“获取材质”按钮来更改正在处理的材质类型。此时会出现“材质/贴图浏览器”,然后从可选的材质类型列表中进行选择。指定给材质的图像称为贴图。该软件提供了几个不同的贴图类型。其中包括标准位图(如.bmp、.jpg或.tga文件)、程序贴图(如检验器或大理石),以及图像处理系统(如合成器和遮照系统)。可以将贴图指定给构成材质的大多数组件。包含一个或多个图像的材质称为贴图材质。通过将贴图指定给不同属性的材质,可以影响曲面的颜色、不透明度以及平滑度等设置。贴图提供了材质真实感的等级。可以使用众多不同类型的贴图,从普通的位图到灵活的程序贴图。返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象4.2.1案例效果效果如图4-1所示。4.2.2设计过程1.将材质指定给选定对象。先选择对象,然后再为其指定材质,可确保材质被准确无误地指定到所需目标。如果要为复杂场景设置贴图,或要将材质指定给子对象选择,请使用此方法。(1)在键盘上按H键以显示“选择对象”对话框。高亮显示Orange,并单击“选择”。(2)按M键以打开“材质编辑器”。(3)单击包含Orange材质的示例窗。下一页返回4.2【案例一】将材质指定给对象(4)单击“将材质指定给选定对象”。在“Camera01”视口中,该对象变为橙色。如图4-2所示。2.使用拖放操作指定材质。拖放操作是将材质指定给对象的最直接方法。如果要为其设置贴图的对象在场景中清晰可见,请使用此方法。(1)在“材质编辑器”中,找到包含shinyapple材质的示例窗。(2)将此示例拖至苹果上;当光标位于正确对象上时,工具提示会通知。苹果变成红色,如图4-3所示。3.查看结果(1)在“Camera01”视口中右键单击将其激活,如图4-4所示。(2)在工具栏上,单击“快速渲染”。来自摄影机的视图在单独的窗口中逐行渲染。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象4.2.3相关知识1.打开材质编辑器启动3DsMax9,然后单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器,如图4-5所示。此外还可以通过选择“渲染”菜单|“材质编辑器”命令,打开“材质编辑器”窗口。打开材质编辑器的快捷键是M。“材质编辑器”窗口是浮动的,可置于屏幕的任意位置,便于观看场景中材质赋予对象的结果。材质编辑器分为两大部分:上部分为固定不变区,包括菜单、示例窗、材质效果、垂直工具栏于水平的工具栏。名称文本框可显示当前材质的名称,如图4-5所示。使用示例窗可以保持和预览材质和贴图。每个窗口可以预览单个材质或贴图。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象2.材质编辑器的界面在材质编辑器上方区域为示例窗。如图4-6所示,在示例窗中可以预览材质和贴图。可以使用材质编辑器的控制器改变材质,并将它赋予场景中的物体。最简单的赋予材质的方法就是用鼠标将材质样本球直接拖拽到视图中的物体对象上。单击一个示例框可以激活它,被激活的样本球窗口将被一个白框包围着。当右键单击活动示例窗时,会弹出一个菜单。对于其他示例窗,要先单击或右键单击一次选中它们,然后右键单击,才能使用弹出式菜单,如图4-7所示。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象弹出式菜单有如下选项:(1)拖动/复制——将拖动示例窗设置为复制模式。启用此选项后,拖动示例窗时,材质会从一个示例窗复制到另一个,或者从示例窗复制到场景中的对象,或复制到材质按钮。(2)拖动/旋转——将拖动示例窗设置为旋转模式。启用此选项后,在示例窗中进行拖动将会旋转采样对象。这样就能预览材质了。在对象上进行拖动,能使它绕自己的X或Y轴旋转。在示例窗的角落进行拖动,能使对象绕它的Z轴旋转。另外,如果先按Shift,然后在中间拖动,那么旋转就限制在水平或垂直轴,取决于初始拖动的方向。如果有一个3键鼠标,使用WindowsNT,那么在拖动/复制模式时,鼠标中键还可以旋转采样对象。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象(3)重置旋转——将采样对象重置为它的默认方向。(4)渲染贴图——渲染当前贴图,创建位图或AVI文件(如果位图有动画的话)。渲染的只是当前贴图级别。即,渲染显示的是当禁用“显示最终结果”时的图像。如果处在材质级别,而不是贴图级别,那么这个菜单项不可使用。(5)选项——显示“材质编辑器选项”对话框。这相当于单击“选项”按钮。(6)放大——生成当前示例窗的放大视图。放大的示例显示在它单独,浮动(无模式)的窗口中。最多可以显示24个放大窗口,但是一次不能用多于一个放大窗口显示相同的示例窗。可以调整放大窗口的大小。单击放大窗口也激活示例窗口,反之亦然。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象(7)快捷方式——双击示例窗,来显示放大窗口,如图4-8所示。放大窗口的标题栏显示着材质名称字段的内容,字段是可编辑的。它取决于材质活动的级别。(8)自动——禁用之后,放大窗口不能自动更新。这可以节省渲染时间,尤其是将放大窗口增大时。默认设置为启用。(9)更新——单击可以将放大窗口更新。如果不禁用“自动”,这个按钮是不可选的。“材质编辑器”始终有24个示例窗可用。可以选择以较大的尺寸显示较少的示例窗。执行操作时,滚动条用于在示例窗间来回移动。(10)3×2示例窗——以3×2阵列显示示例窗(默认值:6个窗口)。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象(11)5×3示例窗——以5×3阵列显示示例窗(15个窗口)。(12)6×4示例窗——以6×4阵列显示示例窗(24个窗口)。重要信息:“材质编辑器”一次不能编辑超过24种材质,但场景可包含不限数量的材质。如果要彻底编辑一种材质,并已将其应用到场景中的对象,则可以使用示例窗从场景中获取其他材质(或创建新材质),然后进行编辑。窗口中的材质显示在采样对象上。默认情况下,对象是一个球体,如图4-9所示。默认情况下,窗口中的独立贴图会充满整个窗口。只有当独立贴图在树的顶端,并且窗口中仅显示一个贴图时,才是这种情况,如图4-10所示。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象3.热材质和冷材质当示例窗中的材质指定给场景中的一个或多个曲面时,示例窗是“热”的。当使用“材质编辑器”调整热示例窗时,场景中的材质也会同时更改。如果材质没有应用于场景中的任何对象,就称它是“冷”的。示例窗的拐角处表明材质是否是热材质。(1)没有三角形:场景中没有使用的材质。(2)轮廓为白色三角形:此材质是热的。换句话说,它已经在场景中实例化。在示例窗中对材质进行更改,也会更改场景中显示的材质。(3)实心白色三角形:材质不仅是热的,而且已经应用到当前选定的对象上,如图4-11所示。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象4.材质编辑器工具位于材质编辑器示例窗下面和右侧的是用于管理和更改贴图及材质的按钮和其他控件,如图4-12所示。1)示例窗下面的按钮(“工具栏”)(1)“获取材质”显示材质/贴图浏览器,利用它可以选择材质或贴图。(2)“将材质放入场景”在编辑材质之后更新场景中的材质。(3)“将材质指定给选定对象”可将活动示例窗中的材质应用于场景中当前选定的对象。同时,示例窗将成为热材质。(4)“重置贴图/材质为默认设置”重置活动示例窗中的贴图或材质的值。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象(5)“生成材质副本”“冷却”当前热示例窗。示例窗不再是热示例窗,但材质仍然保持其属性和名称。可以调整材质而不影响场景中的该材质。(6)“使唯一”可以使贴图实例成为唯一的副本。还可以使一个实例化的子材质成为唯一的独立子材质。(7)“放入库”可以将选定的材质添加到当前库中。(8)“材质ID通道”共有16个材质效果通道,主要用于在后期制作(3DsMax自带的后期处理工具VideoPost)或渲染时生成材质特效。(9)“在视口中显示贴图”使用交互式渲染器来显示视口对象表面的贴图材质。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象(10)“显示最终结果”可以查看所处级别的材质,而不查看所有其他贴图和设置的最终结果。(11)“转到父级”可以在当前材质中向上移动一个层级。(12)“转到下一个同级项”将移动到当前材质中相同层级的下一个贴图或材质。2)示例窗右侧的按钮(1)“采样类型”弹出按钮可以选择要显示在活动示例窗中的几何体。(2)“背光”将背光添加到活动示例窗中。(3)“背景”将多颜色的方格背景添加到活动示例窗中。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象(4)“采样UV平铺”弹出按钮上的按钮可以在活动示例窗中调整采样对象上的贴图图案重复。(5)“视频颜色检查”用于检查示例对象上的材质颜色是否超过安全NTSC或PAL阈值。(6)“生成预览”材质也可以设置动画,单击此按钮可以生成材质的动态预览效果。(7)“材质编辑器选项”对话框,可以帮助您控制如何在示例窗中显示材质和贴图。(8)“按材质选择”可以基于“材质编辑器”中的活动材质选择场景中的对象。下一页返回上一页4.2【案例一】将材质指定给对象(9)“材质/贴图导航器”是一个无模式对话框,可以通过材质中贴图的层次或复合材质中子材质的层次快速导航。3)工具栏下面的控件(1)“从对象拾取材质”可以从场景中的一个对象选择材质。单击滴管按钮,然后将滴管光标移动到场景中的对象上。当滴管光标位于包含材质的对象上时,滴管充满“墨水”并且弹出对象名称的工具提示。单击对象,此材质会出现在活动示例窗中。(2)“名称”字段显示材质或贴图的名称。返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理4.3.1案例效果下一页返回4.3【案例二】为棋盘添加纹理4.3.2设计过程1.创建棋盘(1)在“创建”面板上,单击“几何体”按钮。确保在下拉列表中选择了“标准基本体”。(2)单击“长方体”按钮。(3)如果“2D捕捉”已启用,请将其禁用。(4)在“顶”视口中拖动以设置长方体的初始长度和宽度,然后松开鼠标按钮并向下拖动以设置初始高度。单击以完成。不要担心这些初始尺寸,不久就将更改这些尺寸。(5)将此长方体重命名为chessboard。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(6)在长方体的“参数”卷展栏中,将“长度”和“宽度”都设置为32cm,将“高度”设置为-1cm。提示:由于棋盘比棋子大,因此可能需要缩放视口,并移动任一对象,以便可以方便地同时看到两者。(7)使用“移动”工具将长方体放置到世界坐标系原点:(0,0,0)。2.创建正方形(1)激活“透视”视口,并单击“最大化显示”按钮。(2)单击“视野”按钮,并放大视图,以使棋盘充满视口。(3)在工具栏上,单击“材质编辑器”按钮或使用键盘快捷键M键打开“材质编辑器”。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(4)单击第一个示例球,然后单击“漫反射”色样右侧的贴图按钮。将出现“材质/贴图浏览器”。(5)在“材质/贴图浏览器”中,双击“棋盘格”。3DsMax有一个内置的棋盘格图案,这使工作起来更加容易。活动示例窗此时将显示带有棋盘格图案的球体,如图4-13所示。(6)在“材质编辑器”中,单击“将材质指定给选定对象”,然后单击“在视口中显示贴图”。这可以在着色视口中查看贴图(贴图的视口显示只是近似外观),如图4-14所示。默认的棋盘格图案为2×2,但棋盘在每个方向各需要8个正方形。注意:如果棋盘格图案看起来有点歪斜,请右键单击“透视”视口标签,并启用“纹理校正”。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(7)在“坐标”卷展栏上,将“U向平铺”和“V向平铺”值都设置为4.0。此时,棋盘具有了正确数量的正方形,如图4-15所示。如果渲染“透视”视口,则会看到此棋盘格图案比着色视口显示的棋盘格图案更精致,如图4-16所示。注意:由于棋盘由长方体制成,因此棋盘格图案也会应用到棋盘的侧面。因为棋盘很薄,所以侧面上的图案并不明显。3.为棋盘格图案提供木质纹理(1)打开“工具”面板,并单击“资源浏览器”。将出现“资源浏览器”。对所显示的版权通告,单击“确定”。(2)“资源浏览器”是一个大对话框。移动并调整其大小,以便可以同时看到此对话框和“材质编辑器”。

下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(3)使用“资源浏览器”窗口左侧的导航树,找到位图文件夹。(4)在“材质编辑器”中,确保棋盘格贴图的“棋盘格参数”卷展栏可见。(5)在“资源浏览器”中,找到Oak1.tga文件。将Oak1.tga缩略图拖动至“棋盘格参数”卷展栏上的“颜色#1”贴图按钮。然后将Walnut3.tga缩略图拖动至“颜色#2”贴图按钮。(6)关闭“资源浏览器”。此时,如果渲染棋盘,会看到棋盘上有明显的木纹图案,如图4-17所示。(7)将场景保存为“国际象棋.max”。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理4.为棋盘添加光泽(1)在“材质编辑器”中,单击“转到父级”按钮。(2)打开“贴图”卷展栏。(3)单击“反射”贴图成分的贴图按钮,将打开“材质/贴图浏览器”。(4)双击“平面镜”贴图。(5)渲染该场景。棋子在棋盘中映出影像,但木纹却褪色,如图4-18所示。(6)单击“转到父级”按钮,并在“贴图”卷展栏上将“反射”更改为30。木纹没有像以前一样褪色,但看起来颜色仍很浅,如图4-19所示。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(7)在“贴图”卷展栏上,单击“漫反射颜色”成分中的“棋盘格”贴图。(8)在“棋盘格参数”卷展栏上,单击“颜色#1”贴图,并打开“输出”卷展栏。(9)将“输出量”设置为1.5。(10)单击“转到下一个同级项”按钮,并对“颜色#2”贴图的“输出量”进行相同的更改。(11)渲染该场景。木纹看起来更加鲜明和真实,如图4-20所示。(12)将场景保存为“国际象棋01.max”。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理4.3.3相关知识1.“明暗器基本参数”卷展栏“材质编辑器”|标准材质|“明暗器基本参数”卷展栏|从下拉列表选择明暗器,如图4-21所示。(1)线框——以线框模式渲染材质。可以在扩展参数上设置线框的大小。(2)双面——使材质成为2面。将材质应用到选定面的双面。(3)面贴图——将材质应用到几何体的各面。如果材质是贴图材质,则不需要贴图坐标。贴图会自动应用到对象的每一面。(4)面状——就像表面是平面一样,渲染表面的每一面。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理①各向异性——适用于椭圆形表面,这种情况有“各向异性”高光。如果为头发、玻璃或磨沙、金属建模,这些高光很有用。②Blinn——适用于圆形物体,这种情况高光要比Phong着色柔和。③金属——适用于金属表面。④多层——适用于比各向异性更复杂的高光。⑤Oren-Nayar-Blinn——适用于无光表面(如纤维或赤土)。⑥Phong——适用于具有强度很高的、圆形高光的表面。⑦Strauss——适用于金属和非金属表面。Strauss明暗器的界面比其它明暗器的简单。⑧半透明——与Blinn着色类似,“半透明”明暗器也可用于指定半透明,这种情况下光线穿过材质时会散开。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理2.“基本参数”卷展栏(标准材质)(1)找到“基本材质”卷展栏执行如下步骤:“材质编辑器”|“标准”材质|所选明暗器的“基本参数”卷展栏。(2)“标准”材质的“基本参数”卷展栏包含一些控件,用来设置材质的颜色、反光度、透明度等设置,并指定用于材质各种组件的贴图,如图4-22所示。(3)“基本参数”卷展栏的变化取决于在明暗器基本参数中选择的明暗器种类。①环境光颜色是对象在阴影中的颜色。

②漫反射是对象在直接“良好”的光照条件下的颜色。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理③高光是发光高光的颜色。④颜色控件用于选择材质的颜色组件或用贴图替换它们。⑤自发光可以使材质从自身发光。自发光不可用于Strauss明暗器。⑥不透明度控制材质是不透明还是透明。⑦漫反射强度控制漫反射颜色组件的亮度。漫反射强度只能用于各向异性、多层和Oren-Nayar-Blinn明暗器。⑧粗糙度控制漫反射组件混合到环境光组件的速度快慢。粗糙度只能用于多层和Oren-Nayar-Blinn明暗器。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理3.贴图类型不同的贴图类型产生不同的效果并且有其特定的行为方式。1)2D贴图。它是二维图像,一般将其粘贴在几何体对象的表面,或者和环境贴图一样用于创建场景的背景。最简单的2D贴图是位图;其他种类的2D贴图按程序生成。(1)位图——图像以很多静止图像文件格式之一保存为像素阵列,如.tga、.bmp等,或动画文件,如.avi、.mov或.ifl(动画本质上是静止图像的序列)。3DsMax支持的任何位图(或动画)文件类型可以用作材质中的位图,如图4-23所示。(2)方格——方格图案组合为两种颜色,也可以通过贴图替换颜色,如图4-24所示。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(3)Combustion——与AutodeskCombustion产品配合使用。可以在位图或对象上直接绘制并且在“材质编辑器”和视口中可以看到效果更新。该贴图可以包括其他Combustion效果。绘制并且可以将其他效果设置为动画。(4)渐变——创建三种颜色的线性或径向坡度,如图4-25所示。①颜色#1-3——设置渐变在中间进行插值的三个颜色。显示颜色选择器。可以将颜色从一个色样中拖放到另一个色样中。②贴图——显示贴图而不是颜色。贴图采用混合渐变颜色相同的方式来混合到渐变中。可以在每个窗口中添加嵌套程序渐变以生成5色、7色、9色渐变,或更多色的渐变。

下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理③颜色2位置——控制中间颜色的中心点。位置范围为0~1。当为0时,颜色2替换颜色3;当为1时,颜色2替换颜色1。(5)渐变坡度——使用许多的颜色、贴图和混合,创建各种坡度,如图4-26所示。(6)漩涡——创建两种颜色或贴图的漩涡(螺旋)图案,如图4-27。(7)平铺——使用颜色或材质贴图创建砖或其他平铺材质。通常包括已定义的建筑砖图案,也可以自定义图案,如图4-28所示。2)3D贴图它是根据程序以三维形式生成的图案。例如,“大理石”拥有通过指定几何体生成的纹理。对于使用“大理石”纹理的对象,如果将其一部分切除,则其内部纹理将与其外部纹理匹配。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(1)细胞——生成用于各种视觉效果的细胞图案,包括马赛克平铺、鹅卵石表面和海洋表面,如图4-29所示。(2)凹痕——在曲面上生成三维凹凸,如图4-30所示。(3)衰减——基于几何体曲面上面法线的角度衰减生成从白色到黑色的值。在创建不透明的衰减效果时,衰减贴图提供了更大的灵活性。其他效果包括“阴影/灯光”、“距离混合”和Fresnel,如图4-31所示。(4)大理石——使用两个显式颜色和第三个中间色模拟大理石的纹理,如图4-32所示。(5)噪波——噪波是三维形式的湍流图案。与2D形式的棋盘一样,其基于两种颜色,每一种颜色都可以设置贴图,如图4-33所示。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理①规则——(默认设置)生成普通噪波。基本上与层级设置为1的分形噪波相同。将噪波类型设置为“规则”时,级别微调器不可用(因为“规则”不是分形功能)。②分形—使用分形算法生成噪波。“层级”选项设置分形噪波的迭代数。③湍流——生成应用绝对值函数来制作故障线条的分形噪波。④大小—以3DsMax为单位设置噪波函数的比例。默认设置为25.0。⑤噪波阈值——如果噪波值高于“低”阈值而低于“高”阈值,动态范围会拉伸到填满0~1。这样,在阈值转换时会补偿较小的不连续(技术上是第一级,而不是0级),因此,会减少可能产生的锯齿。⑥高——设置高阈值。默认设置为1.0。⑦低——设置低阈值。默认设置是0.0。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理⑧颜色#1和颜色#2——显示颜色选择器,以便可以从两个主要噪波颜色中进行选择。将通过所选的两种颜色生成中间颜色值。⑨贴图——选择以一种或其他噪波颜色显示的位图或程序贴图。(6)粒子年龄——基于粒子的寿命更改粒子的颜色(或贴图),如图4-34所示。(7)粒子运动模糊——(MBlur是运动模糊的简写形式)基于粒子的移动速率更改其前端和尾部的不透明度,如图4-35所示。(8)Perlin大理石——带有湍流图案的备用程序大理石贴图,如图4-36所示。(9)行星——模拟空间角度的行星轮廓,如图4-37所示。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(10)烟雾——生成基于分形的湍流图案,以模拟一束光的烟雾效果或其他云雾状流动贴图效果,如图4-38所示。(11)斑点——生成带斑点的曲面,用于创建可以模拟花岗石和类似材质的带有图案的曲面,如图4-39所示。(12)泼溅——生成类似于泼墨画的分形图案,如图4-40所示。(13)泥灰——生成类似于灰泥的分形图案,如图4-41所示。(14)波浪——通过生成许多球形波浪中心并随机分布生成水波纹或波形效果,如图4-42所示。(15)木材——创建3D木材纹理图案,如图4-43所示。(16)合成器将用于合成其他的颜色或贴图。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理合成贴图——合成多个贴图。与“混合”不同,对于混合的量合成没有明显的控制。相反,合成基于贴图的alpha通道上的混合量,如图4-44所示。①设置数量——设置要合成的贴图数量。②贴图1、贴图2等——选择用于添加贴图的按钮。使用复选框可启用或禁用相关贴图。(17)遮罩——遮罩本身就是一个贴图,在这种情况下用于控制第二个贴图应用于表面的位置,如图4-45所示。①贴图——选择或创建要通过遮罩查看的贴图。②遮罩——选择或创建用作遮罩的贴图。③反转遮罩——反转遮罩的效果。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(18)混合——使用“混合”混合两种颜色或两种贴图。可以使用指定混合级别调整混合的量。混合级别可以设置为贴图,如图4-46所示。①交换——交换两种颜色或贴图。②颜色#1、颜色#2——显示颜色选择器来选中要混合的两种颜色。③贴图——选中或创建要混合的位图或者程序贴图来替换每种颜色。④混合量——确定混合的比例。其值为0时,意味着只有颜色1在曲面上可见;其值为1时,意味着只有颜色2为可见。也可以使用贴图而不是混合值。两种颜色会根据贴图的强度以大一些或小一些的程度混合。(19)RGB倍增——通过倍增其RGB和alpha值组合两个贴图。颜色修改器改变材料中像素的颜色,如图4-47所示。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(20)输出——将位图输出功能应用到没有这些设置的参数贴图中,如方格。这些功能调整贴图的颜色。(21)RGB染色——基于红色、绿色和蓝色值,对贴图进行染色。(22)顶点颜色——显示渲染场景中指定顶点颜色的效果。从可编辑的网格中指定顶点颜色。“其他”类别包括创建反射和折射的贴图。它也包括mentalray明暗器、法线凸凹贴图以及每像素摄影机投影贴图,如图4-48所示。3)反射和折射贴图这些贴图,在材质/贴图浏览器中作为“其他”的组,是创建反射和折射的贴图。下列每个贴图都有特定用途。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(1)平面镜——为平面生成反射。可以将其指定面,而不是作为整体指定给对象,如图4-49所示。①应用模糊——打开过滤,对贴图进行模糊处理。启用“应用模糊”后,抗锯齿也应用到“扭曲”效果中,如果有的话。②模糊——根据生成的贴图与对象的距离,影响贴图的锐度或模糊程度。贴图距离越远,模糊就越大。模糊主要是用于消除锯齿。对于所有贴图使用少量模糊设置,以避免在一定距离像素细节减少时出现闪烁或锯齿,这不失为一种好方法。默认设置为1.0。(2)光线跟踪——创建精确的、完全光线跟踪的反射和折射,如图4-50所示。使用“光线跟踪”贴图可以提供全部光线跟踪反射和折射。生成的反射和折射比反射/折射贴图的更精确。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理渲染光线跟踪对象的速度比使用反射/折射的速度低。另一方面,光线跟踪对渲染3DsMax场景进行优化,并且通过将特定对象或效果排除于光线跟踪之外可以进一步优化场景。(3)反射/折射——基于包围的对象和环境,自动生成反射和折射,如图4-51所示。①大小——设置反射/折射贴图的大小。默认值100会生成清晰图像。较低的值会逐渐损失更多细节。②使用环境贴图——禁用时,在渲染过程中反射/折射贴图忽略环境贴图。如果场景中包含镜面,并且正在对照平面环境贴图进行对位,则应禁用该控件。屏幕环境贴图在3D空间中的存在方式与其他环境贴图类型不同,且无法正确渲染。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理③应用——启用过滤以模糊贴图。④模糊偏移——影响贴图的清晰度和模糊度,而与其与对象的距离无关。当要柔和或散焦贴图中的细节以实现模糊图像的效果时,请使用模糊偏移。⑤模糊指根据生成的贴图与对象的距离,影响贴图的锐度或模糊程度。贴图距离越远,模糊就越大。模糊主要是用于消除锯齿。对于所有贴图使用少量模糊设置,以避免在一定距离像素细节减少时出现闪烁或锯齿,这不失为一种好方法。默认值为1。(4)薄壁折射贴图——自动生成折射,模拟对象和环境可通过折射材质,如玻璃或水看到,如图4-52所示。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理4.贴图通道与贴图坐标1)贴图通道进入材质编辑器,在“贴图”卷展栏中为材质选择贴图。卷展栏中色彩直接与材质的基本参数相关。只要单击“None”按钮就会弹出“材质/贴图浏览器”对话框,可以选择任何一种类型的贴图作为材质贴图,如图4-53所示。2)贴图坐标如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维贴图以何种方式映射在物体上。它不同与场景中的XYZ坐标系,使用的使UV或UVW坐标系。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理每个物体自身属性中都有“生成贴图坐标”的勾选项,此选项可使物体在渲染效果中显示贴图。可以通过“修改器列表”中的“UVW贴图”修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式,在“UVW贴图”可以选择以下几种坐标。(1)平面——从对象上的一个平面投影贴图,在某种程度上类似于投影幻灯片,如图4-54所示。在需要贴图对象的一侧时,会使用平面投影。它还用于倾斜地在多个侧面贴图,以及用于贴图对称对象的两个侧面。(2)柱形——从圆柱体投影贴图,使用它包裹对象。位图接合处的缝是可见的,除非使用无缝贴图。圆柱形投影用于基本形状为圆柱形的对象,如图4-55所示。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(3)封口——对圆柱体封口应用平面贴图坐标。注意:如果对象几何体的两端与侧面没有成正确角度,“封口”投影扩散到对象的侧面上。(4)球形——通过从球体投影贴图来包围对象。在球体顶部和底部,位图边与球体两极交汇处会看到缝和贴图奇点。球形投影用于基本形状为球形的对象,如图4-56所示。(5)收缩包裹——使用球形贴图,但是它会截去贴图的各个角,然后在一个单独极点将它们全部结合在一起,仅创建一个奇点。收缩包裹贴图用于隐藏贴图奇点,如图4-57所示。下一页返回上一页4.3【案例二】为棋盘添加纹理(6)长方体——从长方体的六个侧面投影贴图。每个侧面投影为一个平面贴图,且表面上的效果取决于曲面法线。从其法线几乎与其每个面的法线平行的最接近长方体的表面贴图每个面,如图4-58所示。(7)面——对对象的每个面应用贴图副本。使用完整矩形贴图来贴图共享隐藏边的成对面。使用贴图的矩形部分贴图不带隐藏边的单个面,如图4-59所示。(8)XYZ到UVW——将3D程序坐标贴图到UVW坐标。这会将程序纹理贴到表面。如果表面被拉伸,3D程序贴图也被拉伸。将此选项与程序纹理一起使用,如当前的细胞,那么“XYZ到UVW”不能用于NURBS对象,如果选择了该对象则被禁用,如图4-60所示。返回上一页4.4【案例三】月球4.4.1案例效果下一页返回4.4【案例三】月球4.4.2设计过程1.创建月球(1)重置3DsMax9。(2)在“透视”视口中,创建一个充满视口的球体。(3)在“创建”面板上,将“半径”设置为100。将此球体命名为“Earth’sMoon”。(4)单击“所有视图最大化显示”以缩小全部4个视口。2.设置灯光和摄影机

(1)若有必要,激活“透视”视口,再按Ctrl+C。这将创建“目标”摄影机,使该摄影机与“透视”视口相匹配,并将该视口切换至摄影机视图。下一页返回上一页4.4【案例三】月球(2)单击“所有视图最大化显示”。在“顶”视口中,可以看到摄影机以大约45°角朝向月球,如图4-61所示。注意:球体的颜色可能与此处显示的球体颜色不同。(3)在“创建”面板上,打开“灯光”子面板,并单击“泛光灯”。(4)在“顶”视口中,通过单击视口底部来创建泛光灯灯光。将此灯光命名为“mainlight”,如图4-62所示。(5)在“修改”面板上,启用“阴影”,并将“倍增”设置为1.2。(6)在“顶”视口中,通过单击靠近视口左上部的位置来创建另一个泛光灯灯光。将此灯光命名为“filllight”,如图4-63所示。(7)在“修改”面板上,启用“阴影”,并将“倍增”设置为1.5。然后将辅助灯光的颜色更改为橙色。这将为图像添加一些暖色调。下一页返回上一页4.4【案例三】月球(8)在“摄影机”视口中右键单击以激活该视口。然后按F9键渲染场景,如图4-64所示。在渲染的图像中,月球上的高光显得非常亮,并且月球的边需要进一步细化处理。将使用贴图来解决这两个问题。3.为月球设置贴图(1)按M键以打开“材质编辑器”。(2)单击一个材质示例窗。将此材质命名为“Earth’sMoon”。(3)从“明暗器基本参数”卷展栏的下拉列表中选择“Oren-Nayar-Blinn”明暗器。材质的高光变暗,使示例球体看起来更柔和一些,如图4-65所示。比较“Blinn”(左)和“Oren-Nayar-Blinn”(右)明暗器。下一页返回上一页4.4【案例三】月球(4)单击“漫反射”贴图按钮;它是位于“漫反射”色样右侧的灰色空白按钮。在“材质/贴图浏览器”中选择“位图”,然后单击“确定”。(5)使用“选择位图图像文件”对话框打开“moon.jpg”。月球贴图出现在示例球上。(6)单击“在视口中显示贴图”,然后将材质拖动至球体上。(7)按F9键来测试渲染,如图4-66所示。(8)在“材质编辑器”中,单击“转到父级”。(9)在“高级漫反射”组中,从“漫反射”贴图按钮拖动至“漫反射级别”贴图按钮。选择“实例”,并单击“确定”。(10)按F9键查看结果,如图4-67所示。下一页返回上一页4.4【案例三】月球4.贴图的暗区域看起来更暗利用贴图置换曲面如下所述。置换贴图使用图像或算法来改变对象的几何体。与凹凸贴图不同,置换贴图实际更改网格,因此可以查看对象边缘处的纹理。通常在渲染前,置换贴图不可见,虽然使用“置换近似”修改器可以在视口中看到它。在本教程中未介绍此修改器。(1)打开“贴图”卷展栏。如有必要,向下拉动“材质编辑器”底边,以便可以看到整个卷展栏。(2)将“moon.jpg”贴图从“漫反射级别”贴图成分拖动至“置换”贴图成分。选择“复制”,并单击“确定”。“置换”旁边的按钮此时标记为“Map#2(Moon.jpg)”。下一页返回上一页4.4【案例三】月球(3)将“置换”值设置为-20。(4)选择球体。右键单击球体,并选择“转换为可编辑多边形”。(5)在“修改”面板上,下滚至“细分置换”卷展栏并将其打开。(6)在“细分置换”卷展栏中,启用“细分置换”,并单击“低”。这可避免曲面网格变得过于复杂,如图4-68所示。(7)按F9键进行渲染。月球表面显得凹凸不平,如图4-69所示。(8)在“材质编辑器”|“贴图”卷展栏上,将“置换”值增加到-50。(9)按F9键进行渲染。月球表面显得更加凹凸不平,如图4-70所示。下一页返回上一页4.4【案例三】月球5.置换月球表面控制置换区域如下所述。(1)在“材质编辑器”的“贴图”卷展栏上,单击标记为“Map#2(moon.jpg)”的“置换”贴图按钮。(2)在“位图参数”卷展栏上单击“查看图像”。所看到的贴图中接近的灰度值限制了曲面变化量。(3)关闭查看器窗口,并下滚至“输出”卷展栏。(4)打开“输出”卷展栏,并启用“启用颜色贴图”。滚动至底部,以便可以看到曲线图和渐变栏,如图4-71所示。(5)向下拖动右侧的点,使线呈水平。渐变栏和示例窗变成黑色。下一页返回上一页4.4【案例三】月球(6)单击“添加点”。然后以约1/3线长为间隔单击,以将两个点添加到曲线上。(7)单击“移动”。选择刚刚创建的两个点,并将它们向上移动以形成梯形曲线图,如图4-72所示。(8)按F9键。在贴图的中间值部分,凹凸程度有所增加,如图4-73所示为带有山脉的月球。(9)单击“转到父级”。将“置换”更改为20,然后按F9键。此时为一个带有火山口的月球,如图4-74所示。(10)将文件保存为“mymoon.max”。下一页返回上一页4.4【案例三】月球6.在天空中添加星星应用“噪波”材质:(1)打开“moon.max”。(2)在键盘上按F8键以打开“环境”对话框。(3)单击“环境贴图”按钮。(4)在“材质/贴图浏览器”中,选择“噪波”,然后单击“确定”。“噪波”贴图将出现在“环境”贴图成分中。(5)打开“材质编辑器”。(6)将“噪波”贴图从“环境”对话框拖动至未使用的示例球。选择“实例”,并单击“确定”。示例球体消失,改为显示“噪波”贴图。下一页返回上一页4.4【案例三】月球此贴图显示为方形,因为这是贴图,而不是材质,如图4-75所示。(7)下滚至“噪波参数”卷展栏,并将“大小”设置为0.2。(8)在“噪波阈值”设置中,将低阈值设置为0.6,将高阈值设置为0.7。这就缩小了白色和黑色之间的范围,从而使噪波显示为圆点或微粒。(9)激活“摄影机”视口,并按F9键渲染场景。成百上千的星星出现在天空中,如图4-76所示为使用“噪波”材质创建的星星。(10)通过将低阈值增加到0.65以减少星星数量。然后,通过将白色“噪波”颜色更改为淡灰色以降低星星的亮度。(11)再次渲染场景。许多星星消失在背景中,如图4-77所示。下一页返回上一页4.4【案例三】月球7.调整“噪波”材质后。创建星云背景如下所述。(1)在“噪波参数”卷展栏上,单击“颜色#1”贴图按钮。(2)从“材质/贴图浏览器”中选择“渐变坡度”,然后单击“确定”。(3)“材质编辑器”在材质树中下移一个层级。示例球替换为灰度渐变。滚动至“渐变坡度参数”卷展栏。渐变坡度有三个标记:一个位于右侧,一个位于中间,还有一个位于左侧,如图4-78所示。(4)双击右侧标记以显示颜色选择器。将颜色更改为黑色。(5)在不关闭颜色选择器的情况下,单击中间标记并将其更改为蓝色。然后关闭颜色选择器。(6)在“噪波”组中,将“数量”设置为1.0。选择“分形”选项,并将“大小”设置为9.0,如图4-79所示。下一页返回上一页4.4【案例三】月球(7)渲染该场景。漫射的蓝色星云出现在天空中,如图4-80所示。8.将条纹添加到星云背景(1)在渐变中心的附近区域(即中间标记的任一侧)单击两次。将出现另外两个标记(如果创建了太多标记,请右键单击一个标记,然后选择“删除”)。(2)双击中间标记,并将其颜色更改为亮蓝色,如图4-81所示。(3)将噪波“级别”参数设置为6,为条纹添加更多枝节。(4)渲染该场景,如图4-82所示为带有条纹的星云背景。(5)试用渐变颜色、类型和噪波参数,直到可以控制效果为止。(6)将工作保存为“mymoonandstars.max”。下一页返回上一页4.4【案例三】月球4.4.3相关知识1.材质类型。每种材质都属于一种类型。默认类型为标准,这可能是最常用的材质类型。通常其他材质类型都有特殊用途。它包括:1)高级照明覆盖用于微调材质在高级照明上的效果,包括光跟踪和光能传递解决方案。计算高级照明时并不需要光能传递覆盖设置,但使用它可以增强效果。(1)遮罩——设置用做遮罩的贴图。两个材质之间的混合度取决于遮罩贴图的强度。遮罩较明亮(较白)区域显示更多的“材质1”。而遮罩较暗(较黑)区域则显示更多的“材质2”。使用复选框来启用或禁用遮罩贴图。下一页返回上一页4.4【案例三】月球(2)混合量——确定混合的比例(百分比)。0表示只有“材质1”在曲面上可见;100表示只有“材质2”可见。如果已指定遮罩贴图,并且启用遮罩的复选框,则不可用。2)“合成”材质“合成”材质能混合多达10种材质。按照在卷展栏中列出的顺序,从上到下叠加材质。(1)基础材质——显示材质/贴图浏览器,在此可以指定基础材质。默认情况下,基础材质就是标准材质。其他材质是按照从上到下的顺序,通过叠加在此材质上合成的,如图4-83所示。(2)复选框——启用此选项后,将在合成中使用材质。如果禁用此选项,则不使用材质。默认设置为启用。下一页返回上一页4.4【案例三】月球(3)按钮——显示材质/贴图浏览器,在此可以指定要合成的材质。(4)ASM按钮——这些按钮控制材质的合成方式。默认设置为A。(5)A——启用此选项之后,该材质使用增加的不透明度。材质中的颜色基于其不透明度进行汇总。(6)S——启用此选项之后,该材质使用相减不透明度。材质中的颜色基于其不透明度进行相减。(7)M——启用此选项之后,该材质基于数量混合材质。颜色和不透明度将按照使用无遮罩混合材质时的样式进行混合。3)“双面”材质。“双面”材质包含两种材质,一种材质用于对象的前面,另一种用于对象的背面,如图4-84所示。下一页返回上一页4.4【案例三】月球(1)半透明——设置一个材质通过其他材质显示的数量。这是范围从0.0~100.0的百分比。设置为100%时,可以在内部面上显示外部材质,并在外部面上显示内部材质。设置为中间的值时,内部材质指定的百分比将下降,并显示在外部面上。默认设置是0.0。可以为此参数设置动画。(2)正面材质和背面材质——单击此选项可显示材质/贴图浏览器并且选择一面或另一面使用的材质。4)“卡通”材质“卡通”材质创建卡通效果。与其他大多数材质提供的三维真实效果不同,“卡通”提供带有“墨水”边界的平面着色,如图4-85所示。下一页返回上一页4.4【案例三】月球5)“Lightscape”材质“Lightscape”材质用于设置要在现有Lightscape光能传递网格中使用的3DsMax9材质的光能传递行为。6)“无光/投影”材质“无光/投影”材质允许将整个对象(或面的任何一个子集)构建为显示当前环境贴图的隐藏对象。也可以从场景中的非隐藏对象中接收投射在照片上的阴影。使用此技术,通过在背景中建立隐藏代理对象并将它们放置于简单形状对象前面,可以在背景上投射阴影,如图4-86所示。下一页返回上一页4.4【案例三】月球7)“变形器”材质“变形器”材质与“变形”修改器相辅相成。它可以用来创建角色脸颊变红的效果,或者使角色在抬起眼眉时前额褶皱。使用“变形”修改器中的通道微调器,材质可以被混合就像几何体通过“变形”修改器来进行混合或变形,如图4-87所示。8)“多维/子对象”材质“多维/子对象”材质使用多维/子对象材质可以采用几何体的子对象级别分配不同的材质。创建多维材质,将其指定给对象并使用网格选择修改器选中面,然后选择多维材质中的子材质指定给选中的面,如图4-88所示。下一页返回上一页4.4【案例三】月球9)“光线跟踪”材质“光线跟踪”材质是高级表面着色材质。它与标准材质一样,能支持漫反射表面着色。它还创建完全光线跟踪的反射和折射。它还支持雾、颜色密度、半透明、荧光以及其他特殊效果,如图4-89所示。用“光线跟踪”材质生成的反射和折射,比用反射/折射贴图更精确。渲染光线跟踪对象会比使用“反射/折射”更慢。另一方面,“光线跟踪”对于渲染3DsMax场景是优化的。通过将特定的对象排除在光线跟踪之外,可以在场景中进一步优化。下一页返回上一页4.4【案例三】月球10)“壳”材质“壳”材质用于纹理烘焙。使用“渲染到纹理”烘焙材质时,其将创建包含两种材质的壳材质:在渲染中使用的原始材质和烘焙材质。烘焙材质是通过“渲染到纹理”保存到磁盘的位图。该材质将“烘焙”或附加到场景中的对象上。壳材质是其他材质(如多维/子对象)的容器。该材质还可以用于控制在渲染中使用的材质。11)“虫漆”材质“虫漆”材质通过叠加将两种材质混合。叠加材质中的颜色称为“虫漆”材质,被添加到基础材质的颜色中。“虫漆颜色混合”参数控制颜色混合的量,如图4-90所示。下一页返回上一页4.4【案例三】月球(1)基础材质——转到基础子材质的层级。默认情况下,基础材质是带有“Blinn”明暗的标准材质。(2)虫漆材质——转到虫漆材质的层级。默认情况下,虫漆材质是带有“Blinn”明暗的标准材质。(3)虫漆颜色混合——控制颜色混合的量。值为0.0时,虫漆材质没有效果。增加“虫漆颜色混合”值将增加混合到基础材质颜色中的虫漆材质颜色量。该参数没有上限。较大的值“超载”虫漆材质颜色。默认设置是0.0。可以为此参数设置动画。①中:虫漆材质。②下:与50%的虫漆颜色混合值组合的材质。下一页返回上一页4.4【案例三】月球12)“顶/底”材质。“顶/底”材质可以向对象的顶部和底部指定两个不同的材质。可以将两种材质混合在一起。顶材质和底材质—单击以显示顶或底子材质的参数。默认情况下,子材质是带有Blinn着色的标准材质,如图4-91所示。每个按钮右侧的复选框可用于关闭材质,使它在场景和示例窗中不可见。交换——交换顶和底材质的位置。2.保存材质。当材质位于“材质编辑器”中或应用于对象时,它是场景的一部分,并且可以与场景一同保存。然而,对于复杂场景而言,使所有材质在“材质编辑器”中都处于活动状态不是易事。还可以通过将材质放入材质库来保存材质。在matlibs子目录中提供了一些库。文件3dsmax.mat是默认库。既可以将材质添加到此库中,也可以创建自己的库。要在库中保存材质,请执行以下操作:下一页返回上一页4.4【案例三】月球(1)在“材质编辑器”中,单击要保存材质的示例球。(2)在“材质编辑器”工具栏上,单击放入库。将显示“放入库”对话框。既可以更改材质名称,也可保持原样,然后单击“确定”。(3)选择“渲染”|“材质/贴图浏览器”或在“材质编辑器”工具栏上,单击获取材质.将打开材质/贴图浏览器。(4)如有必要,在“浏览”|“浏览自”组中选择“材质库”,存储的材质将显示在列表中。(5)在“浏览”|“文件”组中,单击“保存”可使用当前名称(如果有的话)保存库,或单击“另存为”,将其保存为不同的文件。提示:可以使用“文件”组中的“合并”功能,将当前库中的材质添加到另一个库中。返回上一页4.5【案例四】混合材质练习4.5.1案例效果下一页返回4.5【案例四】混合材质练习4.5.2设计过程1.制作真实的草地(1)在二维图像编辑软件(PS)中绘制一张如图4-92所示的图片,并将其保存为“区域01.tif”。它用于控制地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路面、洼地等,而黑色部分表示凸起的草地。(2)在3DsMax9的顶视图中创建一个平面,参数设置如下:“长度”为200、“宽度”为200、“长度分段”为15、“宽度分段”为15,将该对象命名为“地面”。下一页返回上一页4.5【案例四】混合材质练习(3)单击修改按钮,在修改器列表中为“地面”物体添加“置换”修改器,将图像的位图指定为“区域01.tif”。相关参数设置为:“强度”为-5。这样,原来平坦的地面现在出现了一些起伏,如图4-93所示。(4)制作地面材质。假定地面由苔藓植物和裸露地表两部分组成。制作材质时,可用蒙版功能来显示裸露地表,而苔藓植物则由两张图片叠合而成。具体制作流程:选一个未使用的材质样本球,在“漫反射”通道中添加一个“合成”贴图类型,在“贴图1”中指定材质图片“草坪04”,如图4-94,其相关参数设置为:U向“平铺”为5、V向“平铺”为5。(5)在“贴图2”中添加一个“遮罩”贴图按钮中指定材质图片“肌理-1”,如图4-95所示,其相关参数设置为:U向“平铺”为6、V向“平铺”为6。下一页返回上一页4.5【案例四】混合材质练习(6)在“遮罩”按钮中添加一个“燥波”贴图类型,并勾选“反转遮罩”选项,如图4-96所示。燥波参数设置,如图4-97所示。(7)选一空白材质样本球,将其指定给场景中的地面物体。打开“材质贴图类型”对话框中选用“混合”贴图类型,拖动刚制作好的“地面材质”样本球至“材质1”按钮中。单击“材质2”按钮,在“漫反射”贴图通道中添加“地面-2”材质图片,如图4-98所示。单击按钮两次,返回到“混合基本参数”卷展栏,在“遮罩”按钮中添加“区域01”材质图片,如图4-99所示。(8)渲染视图并观察被指定好材质的地面效果,如图4-100所示。下一页返回上一页4.5【案例四】混合材质练习4.5.3相关知识“混合”材质是将两种其他材质混合在一起赋给对象。并可以使用遮罩或某种简单的量控制设定两个次级材质的混合方式,如图4-101所示。(1)材质1/材质2——设置两个用以混合的材质。使用复选框来启用和禁用材质。(2)交互式——选择由交互式渲染器显示在视口中对象曲面上的两种材质。如果一个材质启用在视口中显示贴图,该材质将优先于“交互式”设置。一次只能在视口中显示一个贴图。返回上一页4.6【案例五】桌面物品4.6.1案例效果下一页返回4.6【案例五】桌面物品4.6.2设计过程1.创建指定材质(1)打开一个范例场景3DsMax文件“器皿”。按下键盘上的M键将材质编辑器打开。(2)选择一个材质示例窗,命名“米色的瓷器”。(3)在场景中选中将要指定材质的瓷碗物体,在材质编辑器中单击将材质指定给选定对象。将“漫反射”颜色设置成米黄色,设置“高光级别”参数为170、“光泽度”参数为30。激活透视视图,单击渲染按钮,观察效果,如图4-102所示。2.真实反射的金属材质效果下一页返回上一页4.6【案例五】桌面物品(1)选择默认的材质样本球指定给场景中的锅状物体。在名称栏里为其指定一个行名称“黄铜”,在材质编辑器中的“明暗器基本参数”卷展栏里的着色清单中,选择“(M)金属”着色类型。(2)设置“漫反射”的颜色为金色,用以模仿铜质金属效果,设置“高级级别”参数为360,“光泽度”参数为70,观察渲染所产生的金属效果,如图4-103所示。(3)调节金属材质的反射效果。打开材质“贴图”卷展栏,单击其中的“反射”通道按钮,会自动弹出“材质贴图浏览器”对话框,选择并单击其中的“光线追踪”贴图类型,这是一种真实的、质量较高的反射贴图方式。返回到上一层级,降低反射“数量”值为45,渲染并观察效果,如图4-104所示。下一页返回上一页4.6【案例五】桌面物品3.模拟反射的金属材质效果(1)再选择一个默认的材质样本球指定给场景中的瓶状物体。在名称栏里为其指定一个新名称“不锈钢”,在材质编辑器中的“明暗器基本参数”卷展栏里的着色清单中,选择“(M)金属”着色类型。(2)设置“漫反射”的颜色为浅灰色,用以模拟不锈钢金属效果,设置“高光级别”参数为230、“光泽度”参数为65,渲染并观察所产生的金属效果,如图4-105所示。(3)在材质编辑器“贴图”卷展栏中,为“反射”通道添加一个“位图”贴图类型,在打开的“选择位图图像文件”对话框中,指定一个金属图片,如图4-106所示。下一页返回上一页4.6【案例五】桌面物品(4)调节不锈钢金属材质的反射效果。将“坐标”卷展栏里的“贴图”环境改为“收缩包裹环境”,如图4-107所示。(5)单击工具栏返回到上一层级,适当的调节反射“数量”值,渲染并观察效果,如图4-108所示。这种用贴图模拟反射的方法,渲染时系统不需要计算,比光线追踪快的多,关键在于设置“漫反射”的颜色来模拟不同色泽的金属质感,如图4-109所示。4.光泽木纹贴图材质下一页返回上一页4.6【案例五】桌面物品(1)在平面物体上指定木纹材质。选择一个空白材质样本球,为其指定一个新名称“木纹”,并指定给所选的平面物体。单击“漫反射”右侧的按钮,为其添加木纹贴图“木—红花梨”,并设置“坐标”卷展栏中的V向“平铺”参数为3,渲染效果如图4-110所示。(2)打开材质编辑器“贴图”卷展栏,在“反射”贴图通道中添加一个“平面镜”贴图类型,这是一种只对平面物体的反射贴图方式,而对“曲面”及“不规则”形体无效。返回上一层级,降低反射“数量”值为45,渲染并观察效果,如图4-111所示。(3)调节光泽木纹材质的反射效果。单击“反射”通道中的平面镜按钮,在“平面镜参数”卷展栏中设置反射“模糊”的参数值为20,渲染并观察效果,如图4-112所示。下一页返回上一页4.6【案例五】桌面物品5.线框特效材质(1)选一个未使用的材质样本球指定给场景中类似圆柱的物体,调节“漫反射”的颜色为纯白色,设置“高光级别”值为100、“光泽度”值为30,并在“明暗器基本参数”卷展栏里勾选“线框”和“双面”选项,渲染效果如图4-113所示。(2)调节线框粗细。打开“扩展参数”卷展栏,设置线框“大小”参数为2,观察渲染效果如图4-114所示。返回上一页4.7【案例六】创建天空材质4.7.1案例效果下一页返回4.7【案例六】创建天空材质4.7.2设计过程在制作动画或效果图的过程中,常常会遇到没有合适的环境贴图的情况,这就需要自己动手来调配需要的贴图效果。本节,将介绍使用“材质编辑器”来制作“天空材质”的方法,在这个方法中,通过一系列的操作,最终会实现类似于蓝天的天空材质效果。(1)选择“文件到重置”命令,重新设置场景,此时场景中没有任何物体。只要在“材质编辑器”中调配即可出现天空材质,调配出来的效果一般作为环境贴图使用,即作为动画或渲染的背景。(2)在键盘上按下M键打开“材质编辑器”对话框。在“材质编辑器”对话框中选择一个空白的样本球。下一页返回上一页4.7【案例六】创建天空材质在“明暗器基本参数”卷展栏下的参数沿用默认值,在“Blinn基本参数”卷展栏下单击“漫反射”右侧的“无”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中双击选择“渐变”选项,如图4-115所示,进入下一级设置。(3)在“坐标”卷展栏下选择“环境”选项,其余参数沿用默认值。(4)接下来,要调整“渐变参数“卷展栏下的“颜色#1”、“颜色#2“和”颜色#3”。“天空材质”的蓝天就是通过对它们的调整而得到的。在这里调整“颜色#1”的RGB值为0,77,135,“颜色#2”的RGB值为145,175,200,同时设置“颜色2位置”的值为0.8,如图4-116所示(5)蓝天的云朵的形态是通过对“颜色#2”和“颜色#3”设置“噪波”贴图来完成的。因此可在“渐变参数”卷展栏下单击“颜色#2”右侧的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中双击“噪波”选项。下一页返回上一页4.7【案例六】创建天空材质(6)在“噪波参数”卷展栏下调整“颜色#1”的RGB值为0,80,140,“颜色#2”的RGB值为0,150,250,其余参数设置如图4-117所示。(7)在“噪波参数”卷展栏下单击“颜色#2”右侧的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中双击“噪波”选项。(8)在“噪波参数”卷展栏下调整“颜色#1”的RGB值为0,80,115,“颜色#2”的RGB值为255,255,255,其余参数设置如图4-118所示。(9)在“材质编辑器”对话框中单击“材质/贴图导航器”按钮,在弹出的“材质/贴图导航器”窗口中进入“渐变”级别,如图4-119所示。(10)在“渐变参数”卷展栏下单击“颜色#3”右侧的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中双击“噪波”选项。下一页返回上一页4.7【案例六】创建天空材质(11)在“噪波参数”卷展栏下调整“颜色#1”的RGB值为163,163,163,“颜色#2”的RGB值为236,236,236,其余参数设置如图4-120所示。(12)至此“天空材质”已调配完成,接下来将调配好的材质指定给渲染。执行“渲染到环境”菜单命令,在弹出的“环境和效果

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