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文档简介

[19],wi表示网格皮肤顶点受到骨骼影响的影响因子,取值范围在0到1之间。并且所有的影响因子之和等于1。Mi是一个变换矩阵,通过骨骼变形前后的坐标位置得出。 这一算法对骨骼与皮肤顶点之间影响因子的确定比较依赖,需要手动确定这些影响因子的大小,并且不同类型的网格之间影响因子的设置往往差别很大,所以需要编辑者熟练的了解这些模型,另外这一方法在变形角度大的情况下往往无法避免皮肤失真的现象。虽然Weber,叶大海,BruceMerry等人从不同的角度对这一算法进行改进,不同程度的优化和缓解了皮肤的失真问题,但是并没有从根本上解决线性混合蒙皮算法皮肤失真的固有缺陷。 为了解决这一缺陷,Kavan和Zara等人提出了球面混合蒙皮算法,另外目前还有双四元数线性混合算法等,这些都属于柔性绑定算法,在这里不做过多介绍。

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