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文档简介
三维软件课程本章内容:游戏道具单手斧3DSoftwareFoundationMAYA
案例分析
游戏建模和影视动画建模有很大的不同,主要区别在于前者有更严格的控制资源的要求。游戏互动是实时计算的,应用时很多玩家、很多角色在同一时间产生交互行为,对计算机、手机等载体产生较大负荷。而影视动画是单线的传播方式,模型和渲染都可以在漫长的准备期内完成,在正式应用播放时对载体的硬件要求不高。所以影视动画的角色模型可以有几十万甚至几千万个面,而普通游戏的角色模型一般只有数千个面。控制资源是游戏建模的核心思想,从而产生了游戏独有的建模、拆分UV和贴图绘制规范。游戏模型的“简”,其实是一种科学合理到极致的简洁和概括,是戴着“镣铐”限制仍能进行舞蹈的艺术。
基于优化资源的原则,游戏道具模型注重每一条结构线的合理利用。因为大多数道具没有动作需求,所以道具模型布线只需考虑外形结构,不用预留动画空间;对结构造型帮助不大的点、线尽量不要出现,被遮盖的底面、内面也尽可能删去。圆柱体和球体造型不需追求圆滑的转折效果,用较少面加结构线软化边的方法做出大致视觉效果即可。一些体积较小但结构复杂的细节造型,可用贴图方式绘制而不需要具体建模。
案例分析
游戏模型的面较少,外形相对简陋,贴图要承担更多表现物品质感和造型细节的功能。可以说,贴图制作能力的强弱决定了游戏模型的质量。需要手绘的游戏模型贴图,拆分UV时要优先考虑绘制的方便,而不是简单平摊开即可。拆分的UV尽量成大团块,接缝尽可能少并放在不显眼的位置。为了节省贴图空间,道具类物体的UV边缘可拉直,即使贴图效果小有拉伸也没关系。
斧头是游戏里常用的冷兵器,关联了角色的战斗方式和技能。制作时用相对精简的面数完成模型搭建,并对多个部件进行UV重叠以节省贴图空间,最后导出UV快照到Photoshop中完成贴图绘制。读者通过对本案例的学习,可以了解游戏建模的流程和制作规范,并掌握金属和木头质感的绘制技巧。本章要点•游戏模型和动画模型的主要区别。•游戏模型贴图的作用。•游戏道具的建模特点。•游戏道具单手斧建模和UV拆分。•游戏道具单手斧贴图绘制。
案例分析
在不影响外形的前提下,游戏建模时应尽量节省面数。真实斧头有个中空的环洞,方便斧柄穿插;但在游戏中这个中空的洞是被遮住的,为了节省面数可以略去不制作。斧头部分尽量在同一块模型上拓扑,体现厚重感和坚固度。斧柄和护箍都用八棱柱拓展,在省面的基础上也有较好的圆滑度。
在拆分UV时,两个小护箍可以共用同一个UV,护箍的底面和顶面UV也可以重叠,以便节省贴图空间。斧柄和护箍的UV边缘可以进行拉直处理,既方便贴图绘制,又能减少空间占用。
贴图绘制时,先铺大色块进行基本定位,再逐步画出层次感和质感。斧柄为木质,贴图以基本纹理为主,明暗反差不大。斧头为金属,有对比强烈的亮暗面,结构转折处有锐利、清晰的高光。作为初学者的第一个游戏模型案例,绘制软件使用大众熟悉的Photoshop,以减轻初学者的学习负担。
观察和分析模型,寻找最佳的减面和节省UV空间的方案,体会木质质感和金属质感的绘制表现有何不同。课程目标:(1)学习游戏道具UV拆分方法、材质绘制技巧;(2)了解游戏企业关于建模的制作规范。主要命令:插入循环边、挤出。主要知识点:控制面数、在有UV拆分的意识下进行布线、点在斜面上的挤压对齐、Photoshop的使用等。
单手斧建模贴图
创建一个八边体作斧柄。再创建一个略大一点的八边体挤出斧头的基本宽度。斧头建模
单手斧建模贴图
加线挤出两边的斧刃,再加上护箍。(具体操作请看教材和教学视频)斧头建模
单手斧建模贴图
斧柄执行摄像机投射UV,剪开后再进行UV拉直。(具体操作请看教材和教学视频)斧柄UV拆分
单手斧建模贴图
护箍执行摄像机投射UV,剪开后再进行UV拉直。(具体操作请看教材和教学视频)护箍UV拆分
单手斧建模贴图
斧头执行摄像机投射UV,调整外形避免大拉扯。整理UV分布并进行UV快照保存图片(具体操作请看教材和教学视频)。斧头UV拆分
单手斧建模贴图
(1)在Photoshop中,根据UV的形状和位置,给斧头、斧柄、护箍等部分填上一个基本色块;每一个部分单独一个图层,大致分出亮面、暗面、反光等区域。(2)把原先分界比较明显的色块进行柔和过渡,根据参考图画上简单花纹,给花纹加上色块做出厚度。给斧头增加一些金属肌理。在新层给斧头加一些高光,画出金属质感。木柄部分降低对比。(具体操作请看教材和教学视频)斧头UV拆分
游戏道具建模
参考习作
思考与练习
思考与练习:(1)简述游戏模型和动画模型有何不同,为什么存在这些不同?(2)利用学过的知识,选择一个游戏道具进行建模和贴图,模型布线和UV拆分遵循游戏制作规范。(3)进行白银、青铜、木料、皮革等质感的绘制练习。
三维软件课程本章内容:游戏角色建模+头像布线与拓扑3DSoftwareFoundationMAYA
游戏角色建模案例:医疗女战士
角色建模是游戏制作中最常见,也是需求量最大的工作。只有角色模型制作完成以后,才能进入绑定骨骼、调动作、添加特效等后续制作环节。进行角色建模要先分析原画要求,如角色是什么背景设定、大小比例如何、衣物道具有何特殊要求等。制作时要控制模型面数,同时考虑UV拆分及利用问题,合理利用贴图空间。相对于静止的场景和道具模型,游戏角色模型通常有行走、攻击、死亡等动作,建模时需根据动作需求来进行合理布线。在手肘、手腕、膝盖、大腿根等关节部位必须有2~3条结构线,以保证动作时角色模型不变形。如果有脸部表情动画,则需要在眼眶和嘴巴处进行圆形布线,吻合五官动作的肌肉走向。模型建好后进行检查,排除废点、废面,处理未缝合的点;最后删除创建历史参数,把轴心点重置归零(坐标原点位置),以便导入引擎。本章要点•游戏角色模型的布线规律。•游戏角色的建模思路。•游戏角色医疗女战士的建模。游戏卡通角色建模制作要点
按照企业的游戏制作标准,根据原画进行人物角色建模。课程目标:(1)学习游戏角色的头像、躯体、衣物的建模方法。(2)理解头部和躯体的布线原理。(3)当前已具有一定的自由创作能力,可同步提高学习能力和自我解决问题能力(能自己看懂网上教程并能最终解决问题)。主要指令:插入循环性边、挤出、多切割、合并顶点、编辑网格>复制面等。主要知识点:控制面数、头部的基本布线、眼睛的布线、头发布线时概括塑造、手臂和身体的衔接办法等。游戏卡通角色建模制作要点
模型和3D打印
课程作业和应用:
对作品进行3D打印。
图为学生建模和打印的作品
作业要求:把自己创作的建模作品进行3D打印。高人气学生作品——黄同学的兔子表情包
模型和3D打印
把自己创作的建模作品进行3D打印。
高人气作品——黄同学的兔子表情包(在小红书也获得4000多高赞)
模型和3D打印
部分同学到学校3D打印实验室体验打印流程操作。
主要体验:
1、打印操作步骤要点
2、三维作业模型和3D打印模型之间的区别
3、打印难度环节有哪些?体验哪些造型适宜打印,又有哪些造型不宜打印?
模型和3D打印
3D打印体验
模型拓扑和布线的必要性
1、
ZBrush雕刻的模型面数多,且布线不宜作动画
2、
高面数的模型不易编辑,无法在引擎里运行3、
动画或者游戏应用的模型,需要更少的面和更规范的布线
头部肌肉特征
头部、颈部主要肌肉群:
额肌、枕肌、眼轮匝(za)肌、口轮匝肌、提上唇肌、提口角肌、大小颧(quan)肌、咬肌、降口角肌、降下唇肌、颊肌、颏(ke)肌
胸锁乳突肌、斜方肌、喉结
头部、颈部主要肌肉群:
额肌、枕肌、眼轮匝(za)肌、口轮匝肌、提上唇肌、提口角肌、大小颧(quan)肌、咬肌、降口角肌、降下唇肌、颊肌、颏(ke)肌
胸锁乳突肌、斜方肌、喉结
头部肌肉特征
头部模型特征
头部、颈部主要肌肉群:
额肌、枕肌、眼轮匝(za)肌、口轮匝肌、提上唇肌、提口角肌、大小颧(quan)肌、咬肌、降口角肌、降下唇肌、颊肌、颏(ke)肌
胸锁乳突肌、斜方肌、喉结
表情肌的不同运动,构成各种表情,如皱眉、微笑、张口等
头部肌肉特征
数字模型特征三维模型的布线,不是真实人体结构的再现,而是兼顾数字制作便利后的归纳提炼
写实头部模型的布线规律。
通常两个眼睛各形成一个圆圈,嘴唇周围形成一个小圆圈,从鼻梁、法令纹到下巴处形成一个大圆圈。(课外辅助:自己对着镜子作各种表情,观察五官的肌肉走向,理解这几个圆圈布线的作用)。
数字模型特征
写实头部模型的布线规律。
通常两个眼睛各形成一个圆圈,嘴唇周围形成一个小圆圈,从鼻梁、法令纹到下巴处形成一个大圆圈。
数字模型特征
写实头部模型的布线规律。
通常两个眼睛各形成一个圆圈,嘴唇周围形成一个小圆圈,从鼻梁、法令纹到下巴处形成一个大圆圈。
数字模型特征
写实头部模型的布线规律人眼、嘴部圆形越多越有利于肌肉的伸展,更适合表情制作。多边形建模一般要兼顾圆滑后的效果,但是,五星、三星、多边形、三角面再圆滑后会有不平整的表现,产生瑕疵.五星、五边形在表情上会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现五星,伸展便会在哪里截止。不可避免的情况下,将三星、五星尽量藏在肌肉运动幅度小或者主视线以外的地方
数字模型特征
模型布线的意义1.能用最少的面,表现出最好的结构感2.方便减少线段,便于制作LOD模型,以适应多种场景的切换3.方便增加线段,例如进ZBrush进一步深入雕刻细节4.如果有涉及到动画制作,那么好的布线也方便刷模型的蒙皮权重5.好的模型布线方便UV的拆分布线疏密的依据1、运动幅度大的地方,线条密集,包括关节部位,表情活跃的肌肉群。(1)用来表现细节;(2)使伸展更方便。2、运动幅度小的地方,线条稀疏,包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方布线的准则:动则平均,静则结构
数字模型特征
游戏卡通模型的布线:由于游戏模型脸部不需作表情动画,所以可尽量简洁,不作眼、嘴肌肉布线。
数字模型特征
游戏卡通模型的布线:由于游戏模型脸部不需作表情动画,所以可尽量简洁,不作眼、嘴肌肉布线。
数字模型特征
游戏卡通模型的布线:由于游戏模型脸部不需作表情动画,所以可尽量简洁,不作眼、嘴肌肉布线。
数字模型特征
基础头型
先调出模型的侧面轮廓,再向外挤出面,在耳朵部位缝合。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
五官建模
额、眉、眼、鼻、嘴各有一条横线,纵线有鼻、眼(2条),眼框10条边。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
头部Arnold渲染
Arnold(阿诺德)渲染核心操作是灯光+材质。本案例学习的渲染方法分为两部分,一部分是在渲染设置里设置:选择渲染器类型,设置渲染尺寸,增加模拟环境光,调整渲染精度等;另一部分是在材质编辑器(Hypershade)里设置:选择合适的材质球,调整颜色等(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
躯体与手臂建模
八边圆柱体作为躯干,手臂和守单独制作,再和躯干拼接。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
腿部建模
腿和鞋子也是单独制作,再和躯干拼接。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
衣服建模
逐一加上衣服、饰物。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
全身白模渲染
白模渲染。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色头像建模案例:医疗女战士
学生作业
角色建模案例
学生作业
角色建模案例
思考与练习
思考与练习:(1)找一个喜欢的角色的模型玩具,自行拍摄三视图并进行建模。(2)根据游戏原画和三视图,按照游戏制作规范制作一个人物角色模型。
当前很多在全球广泛流行的游戏都采用手绘贴图模型,如《英雄联盟》《王者荣耀》等。手绘贴图模型的面较少,所需计算量少,可兼容较低配置的载体设备,适合广大的游戏用户群体。游戏中的手绘贴图是指使用绘图软件绘制,体现模型的造型、颜色、光影、质感关系的数字图像。手绘贴图的模型只有漫反射和透明度两个信息通道,物体的光影和色彩关系无法通过实时光影计算,需要制作者自行分析并通过良好的美术技能绘制出来。手绘贴图的角色模型一般会默认顶方斜45°光源,这也是玩家进行游戏时的俯视视角。素描中的五大调子关系,如高光、中间调、明暗交界线、反光、投影等要素,在游戏模型贴图中依旧存在。不过贴图中的暗面和投影不能如绘画般采用灰色,而是要保持一定的色彩饱和度,让模型能从复杂环境中凸显出来。角色模型包含人体和衣物盔甲,涉及的材质通常有皮肤、毛发、金属、皮革、布料和木料等。各种材质都有独特的纹样肌理和光影效果,如金属有硬朗的轮廓、强烈的亮暗反差和明确的高光范围,而布料形态转折柔和且没有明显的高光边缘。各种材质的绘制表现是手绘贴图模型的核心工作。绘制贴图时,相同的部位常独立创建一个绘图文件夹。先用深色勾线和不同的平涂色块进行初步定位;再用大笔触进行明暗过渡,逐层画出质感。游戏卡通角色贴图要点
手绘贴图角色模型的UV拆分要服务于绘制。那种把UV全平摊开,但碎片较多,且脸部变形的UV拆分法不适用于游戏模型,会导致脸部绘制难度加大,同时接缝过多导致过渡生硬。游戏角色头部模型的UV常规拆分法是正面保持平视角度,侧边连接脸颊、耳朵,上方连接额顶至发际线,下方连接下颌、脖子;让整个正侧面头部UV都结合一体并保持正面脸部不变形,脖子、后脑等次要部位UV可拉伸。服装的UV拆分可以进行边缘拉直,以节省贴图空间。本章讲解卡通风格的游戏人物角色模型的贴图。所用模型是前面制作的医疗女战士,内穿紧身护士短裙,外披蓝大褂。制作时把模型UV按相应规范拆分好,利用Bodypaint3D进行定位,在平面软件中完成贴图工作。通过对本案例的学习,读者可掌握游戏角色模型UV拆分展开的方法,学习皮肤、毛发、布料等材质的绘制技巧,能够应用制作规范完成游戏角色模型的贴图工作。本章要点•游戏角色模型的UV拆分规范。•贴图的绘制思路。•医疗女战士模型的UV拆分。•医疗女战士模型的贴图绘制。游戏卡通角色贴图要点
UV拆分
把脖子、耳朵和后脑的UV线剪切开,创建一个圆柱体映射UV。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色贴图案例:医疗女战士
UV拆分
把躯体的UV分部位展开,并进行边缘拉直,以方便画贴图。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色贴图案例:医疗女战士
UV拆分
头发、饰物UV逐一拆分。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色贴图案例:医疗女战士
UV拆分
在UV快照图中另起新层填充色块,逐个完善贴图。(具体制作过程请参考配套教材)游戏角色贴图案例:医疗女战士
按照企业的游戏制作标准,根据原画进行人物角色建模。课程目标:(1)学习拓扑工具的运用及技巧。(2)学习头像的结构布线规律。主要知识点:拓扑需要在高模的表层上进行操作,高模应先设置为“激活”状态。选择模型,执行菜单“修改>激活”(Modify>MakeLive)指令或在“状态行”(StatusLine)中选择“激活”(MakeLive)图标,模型就进入“激活”状态。(小贴士:物体处于激活状态时,所有的创建编辑点线面行为都将只在该物体的表层进行)。Shift+鼠标左键:点击有四个点的中心区域,创建一个四边形Tab+鼠标左键:拖拽边可快速创建一个相邻四边形Tab+鼠标中键:拖拽边可快速创建一排相邻四边形Ctrl+鼠标左键:添加循环边Ctrl+Shift+鼠标左键:删除角色头像高模拓扑制作要点
头部是卡通形状,尽量保持球状的大形,不加太多结构线,以免破坏脸部的圆润感。因为游戏模型的头部不需表情动作,所以布线上不用考虑眼眶圈、嘴轮圈的动画所需结构线,以纵、横向为主的布线也降低初学者的学习难度。头发的大部分形状是左右对称建模,前段刘海有差异性,需单独建出。
游戏卡通角色头像建模制作要点
用已有的高模拓扑为低模,布线特点是保持四个圈圈:两个眼睛各形成一个圆圈,嘴唇周围形成一个小圆圈,从鼻梁、法令纹到下巴处形成一个大圆圈。
角色头像高模拓扑制作要点
用已有的高模拓扑为低模,布线特点是保持四个圈圈:两个眼睛各形成一个圆圈,嘴唇周围形成一个小圆圈,从鼻梁、法令纹到下巴处形成一个大圆圈。
角色头像高模拓扑制作要点
角色头像高模拓扑制作要点
角色头像高模拓扑制作要点
参考作品
游戏角色建模案例
思考与练习
思考与练习:(1)游戏角色模型的UV拆分有哪些要点?(2)根据学过的知识,拆分一个游戏模型的UV并绘制贴图。(3)进行毛发、布料、皮肤等材质的绘制练习。
三维软件课程本章内容:PBR流程游戏模型制作3DSoftwareFoundationMAYA
案例分析
PBR即PhysicallyBasedRendering,意思为基于物理属性的渲染。这是一种被电影和游戏业界广泛使用的着色和渲染技术,PBR流程下的模型视觉表现更加符合物理规律,光照表现也更逼真。
传统手绘的游戏模型把阴影和高光信息画在漫反射贴图上,这些光影位置是固定的,没法跟随物体运动而改变,因此显得真实性不足。使用PBR流程制作的游戏模型一般包含漫反射、法线、金属度、光滑度、粗糙度、环境光遮蔽等贴图,这些贴图提供了如凹凸结构、遮蔽阴影、环境反射等物理信息,让模型质感更真实,而且在不同的光照环境下都可得到比较合理的光照表现。
使用PBR流程制作的游戏模型在业界也常被称为“次时代模型”,意思是采用下一代建模标准制作的精良模型。这种模型具备两个特征:有更高的模型精度和有基于物理渲染的贴图质量。但高精度模型所需的性能开销大,容易卡滞游戏引擎,并不符合游戏建模中节省资源的原则。因此,需要采用低模配高品质贴图的办法来平衡精度和流畅度。
案例分析
使用PBR流程制作模型的步骤为:制作高模→拓扑低模→拆分低模UV→将高模的细节烘焙贴图给低模→绘制修改贴图→完成制作。高模的产生可以先在Maya、3dsMax中制作中模后再导入ZBrush雕刻而成,也可以在ZBrush中直接制作出来,或者通过一些3D扫描软件获取。由于高模的面数可达数千万,无法在游戏引擎里流畅运行,所以需要重新拓扑为大众计算机或手机配置能运行的低模。高模的意义在于提供烘焙贴图,让低模通过贴图在视觉上也能获得高模的细节效果。烘焙通常在SubstancePainter中完成,通过计算生成基础颜色、法线凹凸、环境光遮蔽、高度、金属度、粗糙度等贴图。
本章讲解使用PBR流程制作男性头像游戏模型。先用Maya将高模拓扑为低模,再在SubstancePainter中烘焙贴图和完成皮肤、眉毛、眼球等部位的绘制。通过对本案例的学习,读者可以理解低模人物角色的头部布线规则,掌握利用SubstancePainter烘焙贴图和绘制材质的技巧.本章要点•人物角色头部的布线规律。•利用Maya将高模拓扑为低模。•利用SubstancePainter烘焙贴图和绘制材质。
案例分析
制作思路为高低模烘焙→制作皮肤高度肌理→制作皮肤亮暗部对比→制作皮肤基础纹理和粗糙度→添加皮肤的红蓝绿杂点→制作胡茬、眉毛、嘴唇等→调整皮肤透光度→制作眼球。利用Maya把高模拓扑为低模,利用SubstancePainter进行写实皮肤绘制。课程目标:(1)学习将高模拓扑为低模的技巧;(2)理解头部模型的布线原理;(3)掌握用SubstancePainter进行头像贴图的流程,以及图层遮罩的应用技巧;(4)理解各图层在写实皮肤绘制中的主要作用,构建逻辑思维。主要命令:Maya的四边形绘制、UV编辑器、SubstancePainter的图层和遮罩应
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