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文档简介
虚幻引擎(UnrealEngine5)项目化实战教程PhaseI:环境美术制作EngineVersion5.5第2章环境美术关卡设计2.1环境美术设计原则:空间关卡设计是做什么的:一名合格的游戏关卡设计师最主要的工作就是利用现有的工具,独立的制作出一个,可以游玩的游戏关卡雏形。关卡设计非常考验人的创造力和创意,是一门结合了艺术和技术的工作。“结合艺术与技术”的描述跟我们环境美术的特质有点像,通常也需要同时协调很多其他环节的内容,不同的是正常的环境设计是依托于关卡设计或是场景概念设计。这也是为什么我们要学习关卡设计,将这些知识组织运用到场景编辑中,对于我们自已能够增强游戏理解、提升创意思维,对于场景/游戏方面可以改善空间感、优化玩家体验。1布局与空间主要分类按照功能分类空间按照尺寸分类空间按照功能分类空间探索空间解密空间追逐空间叙事空间过度空间战斗空间安全空间按照尺寸分类空间狭窄空间优势空间远景空间按照尺寸分类空间在实际的关卡制作过程中,编辑在尺寸方面需要特别关注比例关系。如果在初期未能建立正确的比例,后续的修改将变得非常困难自成本高昂。特别是在只有平面规划图的情况下,编辑必须在前期通过反复的测试和调整,来确定与玩法相适配的正确比例。这不仅能够避免后续的大量返工,还能确保关卡设计的顺利进行和最终质量。2空间的强化定位添加层次添加地标灯光定位定位指的是玩家能清晰的构建心理地图,知晓自己在地图中的哪个位置,以及如何到达他们想去的地方。添加层次地标/目标点合理的地标设置应该是时隐时现的(根据需求),在适当的位置出现,帮助玩家构建心理地图,有大致的寻路方向。在进入到眼前的关卡时,适时的隐去地标和最终自标点。地标/目标点1.避免玩家感到单调和疲劳如果地标始终处于玩家视野中,可能会导致玩家感到单调和疲劳,因为这会减少探索的新鲜感和惊喜。玩家可能会觉得游戏世界缺乏变化,从而减少游戏的吸引力,2.维持游戏的探索性和神秘感地标的偶尔消失可以增加游戏世界的探索性和神秘感。玩家需要记住地标的位置,并在没有直接视觉提示的情况下导航,这增加了玩家对环境的参与度和沉浸感3.引导玩家的注意力和行动通过控制地标的可见性,设计师可以引导玩家的注意力和行动。地标的消失可以促使玩家探索新区域,寻找地标,从而推动游戏进程灯光光照对于关卡的影响一方面是引导,另一方面是对于画面效果。Thankyou!虚幻引擎(UnrealEngine5)项目化实战教程PhaseI:环境美术制作EngineVersion5.5第2章环境美术关卡设计2.2环境美术设计原则:节奏1布局与节奏主要分类路线单向阀窄点各类引导路线为了丰富体验,避免枯燥,我们需要尽可能的调节快慢的分布,减少/增加场景内容,创造有变化的路线。路线路线基本是通过“遮挡”和“呈现”来串连节奏。遮挡引导注意力:通过遮挡不必要的内容,将玩家的注意力集中在当前重要的区域或目标上。控制节奏:通过遮挡部分内容,逐步揭示关卡的全貌,避免信息过载,保持玩家的好奇心和探索欲望营造悬念:通过遮挡关键内容,营造悬念和期待感,增强游戏的沉浸感和戏剧性。呈现增强探索感:通过逐步揭示内容,激发玩家的探索欲望让玩家在探索过程中获得成就感控制节奏:通过有节奏地呈现内容,保持游戏的节奏感避免玩家感到无聊或疲惫叙事支持:通过呈现关键场景和事件,支持游戏的叙事增强故事的连贯性和沉浸感单向阀单向阀通过阻止玩家的后退路线,来推动玩家前进。我们不能回去探索之前的区域,只能别无选择地探索我们前面的区域。单向阀是一种非常有用的工具,可以推动玩家前进并使空间更易于管理:推动玩家前进有助于防正玩家迷失方回创造一个更易于管理的游戏空间,卸载和加载关卡窄点通过窄点来控制玩家镜头进入我们想表达的构图。其实是控制玩家的摄象机,通过窄点,让玩家看到某个目标点或是看到精心布置的构图,本质上也是一种空间的对比。各类引导引导的类型很多,阻挡引导、形状引导、面包屑引导、灯光引导、颜色引导都放到一张图中让我们感受下它的威力。2分级设计原则层级关系:一级、二级和三级是构成视觉环境的三个关键层级,它们不仅影响整体环境,还决定每个视觉单元的构建方式。协同效应:当三个层级彼此呼应时,能形成清晰的视觉层次,帮助观众理解场景重点和吸引力所在。相对于环境设计主要:对空间的第一印象。图像的主要吸引力或主要兴趣点次要:对空间的第二印象。主要兴趣点的辅助元素或次要兴趣点。三级:对空间的最终印象。支持主要/次要印象的小元素。让你持续关注图像的较小兴趣点。相对于局部范围每个视觉元素都可以按大、中、小三个层级划分:一级:主视觉。物体的整体轮廓。二级:中等大小的形体和细节三级:最细微的细节3总结场景构建要点:明确场景中最突出的主视觉设计辅助主视觉的二级元素添加增强真实感的三级细节通过对比度控制各层级的视觉权重Thankyou!虚幻引擎(UnrealEngine5)项目化实战教程PhaseI:环境美术制作EngineVersion5.5第2章环境美术关卡设计2.3构思、参考与资产需求1参考的作用画人物时,要多研究人物;画风景时,要多研究风景。没有人可以在没有研究的情况下完全理解解剖学、透视和光照。关卡设计与建筑学极其相似,只不过一个是现实一个是虚拟,于是它们的例子都可以作为我们的研究参考。如果你的场景需要让玩家感到如同现实一般真实可信,那么就需要在绘制布局或搭建白盒之前进行研究。2参考资料收集主要手段网站收集自主截图3主要参考能够精准呈现想要构建的环境氛围能传达出场景的情绪基调。至少锁定一张或两张能作为场景核心基调的关键参考图。4情绪版情绪板是由许多参考和图像组成的,它们都传达着相似的主题、体验或情绪。可以由照片、电影截图、游戏截图、插图、概念艺术等组成。当将它们作为一个整体进行研究时,可以找出其共有的模式。当你收集并比较这些引用时,你将发现自己对体验目标有了更具体的想法。5分级当我们收集参考资料时需要寻找能帮助我们分解成大中小分级的参考。6俯视图构思绘制要点:只需5分钟快速勾勒标记重要元素位置(如亮点区域)考虑玩家视角和移动路线优势:提前发现空间过大或元素不协调问题帮助规划场景焦点区域大幅加速后续白盒流程6资产清单分解参考素材分类原则:将参考素材按自然元素(有机)和人造元素分类,优先处理核心场景元素削减机制:明确标注可削减候选项(如白桦
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