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文档简介
1、/* *俄罗斯方块源程序 */#include #include #include #include /*图形函数库*/*定义按键码*/#define VK_LEFT 0x4b00#define VK_RIGHT 0x4d00#define VK_DOWN 0x5000#define VK_UP 0x4800#define VK_ESC 0x011b#define TIMER 0x1c /*设置中断号*/*定义常量*/#define MAX_BOX 19 /*总共有19种各形态的方块*/#define BSIZE 20 /*方块的边长是20个象素*/#define Sys_x 160 /*显示
2、方块界面的左上角x座标*/#define Sys_y 25 /*显示方块界面的左上角y座标*/#define Horizontal_boxs 10 /*水平的方向以方块为单位的长度*/#define Vertical_boxs 15 /*垂直的方向以方块为单位的长度,也就说长是15个方块*/#define Begin_boxs_x Horizontal_boxs/2 /*产生第一个方块时出现的起始位置*/#define FgColor 3 /*前景颜色,如文字.2-green*/#define BgColor 0 /*背景颜色.0-blac*/#define LeftWin_x Sys_x+H
3、orizontal_boxs*BSIZE+46 /*右边状态栏的x座标*/#define false 0#define true 1/*移动的方向*/#define MoveLeft 1#define MoveRight 2#define MoveDown 3#define MoveRoll 4/*以后坐标的每个方块可以看作是像素点是BSIZE*BSIZE的正方形*/*定义全局变量*/int current_box_numb; /*保存当前方块编号*/int Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*x,y是保存方块的当前坐标的*/i
4、nt flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/int speed=0; /*下落速度*/int score=0; /*总分*/int speed_step=30; /*每等级所需要分数*/void interrupt (*oldtimer)(void);/* 指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针 */struct BOARD /*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/ int var; /*当前状态 只有0和1,1表示此点已被占用*/ int color; /*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同的颜色.增强美观*/Table_boardVertical
5、_boxsHorizontal_boxs;/*方块结构*/struct SHAPE char box2; /*一个字节等于8位,每4位来表示一个方块的一行 如:box0=0x88,box1=0xc0表示的是: 1000 1000 1100 0000*/ int color; /*每个方块的颜色*/ int next; /*下个方块的编号*/;/*初始化方块内容.即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/struct SHAPE shapesMAX_BOX=/* * 口 口口口 口口 口 * 口 口 口 口口口 * 口口 口 */ 0x88, 0xc0, CYAN, 1, 0x
6、e8, 0x0, CYAN, 2, 0xc4, 0x40, CYAN, 3, 0x2e, 0x0, CYAN, 0,/* * 口 口口 口口口 * 口 口 口 口 * 口口 口口口 口 */ 0x44, 0xc0, MAGENTA, 5, 0x8e, 0x0, MAGENTA, 6, 0xc8, 0x80, MAGENTA, 7, 0xe2, 0x0, MAGENTA, 4,/* * 口 * 口口 口口 * 口 口口 */ 0x8c, 0x40, YELLOW, 9, 0x6c, 0x0, YELLOW, 8,/* * 口 口口 * 口口 口口 * 口 */ 0x4c, 0x80, BROWN
7、, 11, 0xc6, 0x0, BROWN, 10,/* * 口 口 口 * 口口口 口口 口口口 口口 * 口 口 口 */ 0x4e, 0x0, WHITE, 13, 0x8c, 0x80, WHITE, 14, 0xe4, 0x0, WHITE, 15, 0x4c, 0x40, WHITE, 12,/* 口 * 口 * 口 口口口口 * 口 */ 0x88, 0x88, RED, 17, 0xf0, 0x0, RED, 16,/* * 口口 * 口口 */ 0xcc, 0x0, BLUE, 18;unsigned int TimerCounter=0; /*定时计数器变量*/* 新的时
8、钟中断处理函数 */void interrupt newtimer(void) (*oldtimer)(); /* call the old routine */ TimerCounter+;/* increase the global counter */* 设置新的时钟中断处理过程 */void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void) oldtimer=getvect(TIMER); /*获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址*/ disable(); /* 设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断 */ setvect(TIMER,IntP
9、roc); /*将中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址改为IntProc()函数的入口地址 即中断发生时,将调用IntProc()函数。*/ enable(); /* 开启中断 */* 恢复原有的时钟中断处理过程 */void KillTimer() disable(); setvect(TIMER,oldtimer); enable();void show_intro(int xs,int ys) char stemp50; setcolor (15); rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100); sprintf(stemp, -Roll -Downwards);
10、stemp0=24; stemp8=25; setcolor(14); outtextxy(xs+40,ys+30,stemp); sprintf(stemp, -Turn Left -Turn Right); stemp0=27; stemp13=26; outtextxy(xs+40,ys+45,stemp); outtextxy(xs+40,ys+60,Esc-Exit ); setcolor(FgColor);/*显示分数*/void ShowScore(int score) int x,y; char score_str5;/*保存游戏得分*/ setfillstyle(SOLID_
11、FILL,BgColor); x=LeftWin_x; y=100; bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3); sprintf(score_str,%3d,score); outtextxy(x,y,SCORE); outtextxy(x,y+10,score_str);/*显示速度*/void ShowSpeed(int speed) int x,y; char speed_str5;/*保存速度值*/ setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); x=LeftWin_x; y=150; bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+
12、BSIZE*3); /*确定一个以(x1,y1)为左上角,(x2,y2)为右下角的矩形窗口, 再按规定图模和颜色填充。*/ sprintf(speed_str,%3d,speed+1); outtextxy(x,y,Level); outtextxy(x,y+10,speed_str); /*输出字符串指针speed_str所指的文本在规定的(x, y)位置*/ outtextxy(x,y+50,Nextbox);/*初始化界面* *参数说明: * x,y为左上角坐标 * m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs * 分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
13、* BSIZE Sys_x Sys_y */void initialize(int x,int y,int m,int n) int i,j,oldx; oldx=x; for(j=0;jn;j+) for(i=0;i=0;n-)/*从当前行往上看*/ totoal=0; for(m=0;m=t_boardy;n-) if(n=Vertical_boxs )continue; /*超过低线了*/ for(m=0;mHorizontal_boxs;m+) /*水平的方向*/ if(!Table_boardn+full_numbm.var)break; /*发现有一个是空就跳过该行*/ if(m=
14、Horizontal_boxs) /*找到满行了*/ if(n=t_boardy+3) /*第一次献给了n,最高的*/ top=DelFullRow(n+full_numb); /*清除游戏板里的该行,并下移数据*/ else DelFullRow(n+full_numb); full_numb+; /*统计找到的行数*/ if(full_numb) int oldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y; oldx=x; score=score+full_numb*10; /*加分数*/ /*这里相当于重显调色板*/ for(n=top;n=Vertical_boxs)cont
15、inue; /*超过低线了*/ for(m=0;mHorizontal_boxs;m+) /*水平的方向*/ if(Table_boardnm.var) setfillstyle(SOLID_FILL,Table_boardnm.color);/*Table_boardnm.color*/ else setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE); line(x,y,x+BSIZE,y); line(x,y,x,y+BSIZE); line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE); line(x+BSIZE,y
16、,x+BSIZE,y+BSIZE); x+=BSIZE; y+=BSIZE; x=oldx; ShowScore(score); if(speed!=score/speed_step) speed=score/speed_step; ShowSpeed(speed); else ShowSpeed(speed); /* * 将新形状的方块放置在游戏板上,并返回此方块号 */int MkNextBox(int box_numb) int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m; t_boardx=(Curbox_x-Sys_x)/BSIZE; t_boardy=(Curbo
17、x_y-Sys_y)/BSIZE; for(n=0;n4;n+) for(m=0;m4;m+) if( (shapescurrent_box_numb.boxn/2) & mask) ) Table_boardt_boardy+nt_boardx+m.var=1;/*这里设置游戏板*/ Table_boardt_boardy+nt_boardx+m.color=shapescurrent_box_numb.color;/*这里设置游戏板*/ mask=mask/(2); if(mask=0)mask=128; setFullRow(t_boardy); Curbox_x=Sys_x+Begin
18、_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*再次初始化座标*/ if(box_numb=-1) box_numb=rand()%MAX_BOX; current_box_numb=box_numb; flag_newbox=false; return(rand()%MAX_BOX);/* * 擦除(x,y)位置开始的编号为box_numb的box. */void EraseBox(int x,int y,int box_numb) int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m; setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); for
19、(n=0;n4;n+) for(m=0;m4;m+) /*看最左边四个单元*/ if( (shapesbox_numb.boxn/2) & mask) )/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/ bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE); line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BS
20、IZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); mask=mask/(2); if(mask=0)mask=128; void ErasePreBox(int x,int y,int box_numb) int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m; setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); for(n=0;n4;n+) for(m=0;m4;m+) /*看最左边四个单元*/ if( (shapesbox_n
21、umb.boxn/2) & mask) )/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/ bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); mask=mask/(2); if(mask=0)mask=128; /* 判断是否可以移动 * x,y为当前方块位置 * box_numb为方块号 * direction 方向标志 * 返回true 和false #define MoveLeft -1 #define MoveRight 1 #define MoveDown 0 */int MoveAble(int x,int y,int b
22、ox_numb,int direction) int n,m,t_boardx,t_boardy; /*t_boardx 当前方块最左边在游戏板的位置*/ int mask; if(direction=MoveLeft) /*如果向左移*/ mask=128; x-=BSIZE; t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; for(n=0;n4;n+) for(m=0;m4;m+) /*看最左边四个单元*/ if(shapesbox_numb.boxn/2) & mask)/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/ if(x+BSIZ
23、E*m)Sys_x)return(false);/*碰到最左边了*/ else if(Table_boardt_boardy+nt_boardx+m.var) /*左移一个方块后,此4*4的区域与游戏板有冲突*/ return(false); mask=mask/(2); if(mask=0)mask=128; return(true); else if(direction=MoveRight) /*如果向右移*/ x+=BSIZE; t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; mask=128; for(n=0;n4;n+) for
24、(m=0;m=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);/*碰到最右边了*/ else if( Table_boardt_boardy+nt_boardx+m.var) return(false); mask=mask/(2); if(mask=0)mask=128; return(true); else if(direction=MoveDown) /*如果向下移*/ y+=BSIZE; t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; mask=128; for(n=0;n4;n+) fo
25、r(m=0;m=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs) | Table_boardt_boardy+nt_boardx+m.var) flag_newbox=true; break; mask=mask/(2); /*mask依次为:, ,/ */ if(mask=0)mask=128; if(flag_newbox) return(false); else return(true); else if(direction=MoveRoll) /*转动*/ t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; mask=128; for(n=0;n4;n+) for(m=0;m=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs) )return(false);/*碰到最下边了*/ if(x+BSIZE*n)=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )r
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