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文档简介
1、A,1,MAYA我们的世界,跳动的小球,A,2,跳动的小球实例,Maya为用户提供了功能强大的动画制作工具,通过这些工具,用户可以自由地为对象的任何属性设置动画。 下面通过小球的弹跳动画,向大家介绍Maya动画制作的一般流程和方法。,A,3,小球的弹跳动画原理,制作小球弹跳动画,首先要考虑几点重要因素:球的轻重感、球的质地、球的大小及运动的速度。 不同质地的小球运动方式会有很大不同,如乒乓球和铁球。 以下以皮球为例来制作小球的弹跳动画。,A,4,小皮球弹跳的原理和运动规律,、皮球从被抛出到最终落地是一个逐渐加速 的过程。 、小皮球在弹跳的过程中,会发生压缩和伸展的变形。即下落时拉伸变形,与地面
2、碰撞时压缩变形,弹起到达高点时回原状。 、小球弹起的过程中,由于重力和空气阻力的作用,向上的运动速度变慢,就这样,小球不断重复向前弹起,但弹起高度越来越低,直到形变的作用力消失,各种力达到平衡,小球最终静止下来。,A,5,基本设置,由于本例制作的是一个动画,因此在开启Maya后首先需要设置场景的帧率。 首先确定该动画的最后输出形式:运行启动Maya软件,执行WindowSettings/PreferencesPreferences(窗口设置/参数参数),A,6,基本设置,在Preferences(参数)窗口左侧的Categories(类别)中选择Settings(设置),这时右栏Working
3、 Units(工作单位)中列出当前Maya运行中所使用的各种单位,从Time(时间)参数下接列表中选择Film(24fps)影片(每秒24帧) 单击主界面右下角的动画首选项也可以。,A,7,基本设置,在Preferences(参数)窗口左侧类别中选择Animation(动画)在右栏中调节Default in tangent(默认入切线)和Default out tangent(默认出切线),它们均为clamped(钳制),A,8,基本设置,接下来将播放速率改为实时播放。在Preferences(参数)窗口中选择左侧Categories(类别)中的Time Slider(时间滑块),然后在右侧将
4、Playback(回放)中的Playback Speed(回放速度)改为Real-time(24fps)实时(每秒24帧),最后单击Save(保存),这样动画就可以实时播放了。,A,9,创建场景,下面开始创建动画。 单击Createpolygon primetiveCube(创建多边形基本上几何立方体后面的小方框的),创建立方体做为地面。 设置宽为50、纵深20。,A,10,创建场景,选中此立方体,在其属性中,将其平移X,Y,Z数值清0。 然后设置平移Y的值为-0.5.,A,11,创建场景,单击创建多边形几何体球体(CreatePolygon PrimitivesSphere)后面的小方块。
5、在弹开的窗口中设置Axis divisions(轴线部分)和Height divisions(高度细分)值均为25,然后单击创建(Create)创建一个小皮球。,A,12,创建场景,选择球体,在其属性中设置Translate X(X轴位移)为-30, Translate Y(Y轴位移)为15,调整好球与立方体的位置。,A,13,创建场景,分别选择球体和立方体,执行ModifyFreeze Transformations(修改冻结变换),和Center Pivot(居中轴心点)命令,至此场景的基本设置就完成了。,A,14,小球动画,接下来,我们将分四步来制作小球弹跳的动画。首先,将小皮球弹跳的位
6、移动画制作出来,接着通过调节小球弹跳的速度来制作弹跳时的重量感,然后制作其压缩和拉伸的变形效果,最后制作小球弹跳过程中产生的旋转效果。 在制作过程中要注意如下4点 1、小皮球弹跳的运动轨迹是抛物线。 2、小皮球在压缩和拉伸变形时需要保持其原有体积。 3、拉伸时应注意拉伸的方向。 4、小球弹跳接触地面时,立即压扁。,A,15,制作弹跳的位移动画,首先要将几个关键帧动作制作出来,也就是第1、10、18、25、32、38、43、47、50、53、57、60、70帧处的关键动作。 首先需要改变时间滑块的范围,将播放范围结束帧和动画范围结束帧都设置为70,即要在170帧范围内制作动画。 然后单击自动关键
7、帧切换按钮,将自动变更的信息记录为关键帧。,A,16,制作弹跳的位移动画,切换到前视图,选中小球,将时间滑块拖动到第1帧,按S键,为小球的所有属性设置关键帧,这时可以看到通道盒中的全部属性已变为红色。 在时间滑块的第1帧处会显示一条红色的线,这就是已设置好的关键帧。,A,17,制作弹跳的位移动画,将时间滑块移动至第10帧处,将小球移动到下图所示立方体的表面上,按S键设置关键帧。 注意:此处小球只是向前弹跳,故不Z轴没有位移。,A,18,制作弹跳的位移动画,分别在18、25、32、38、43、47、50、53、57、60、70帧处将小球移动到下图所示位置,设置关键帧。,A,19,制作弹跳的位移动
8、画,选中小球,单击动画创建运动轨迹(AnimateCreate Motion Trail)后面的小方块,打开选项卡 设置Time range(时间范围)为Time Slider(时间滑块),设置选择时绘制,勾选显示帧数,如下图示。并可适当调整小球动动轨迹。,A,20,调整小球弹跳重量感,选择小球,执行窗口动画编辑器曲线编辑器(WindowAnimation EditorsGraph Editor),打开对话框,点击左侧通道中的pSphere1,此时右侧会出现两条动画曲线。,A,21,调整小球弹跳重量感,在曲线编辑器中,红色曲线表示小球沿X轴正向的位移,对应左侧通道中的X轴位移属性,小球在X轴位
9、移的动画曲线应为一条逐渐升高的曲线。 另一条曲线代表小球沿Y轴的位移,对应左侧通道中的Y轴位移属性。由于小球在做上下弹跳的运分理处时受到重力和空气阻力的影响 ,弹跳的力度会逐渐减弱,直到消耗殆尽,因而Y轴位移应该是一条逐渐平缓的抛物线。 在编辑器中可以象MAYA操作区一样移动放大缩小曲线。,A,22,调整小球弹跳重量感,点击X轴位移动画曲线,选中右侧图中除开始结束之外的所有关键帧,然后按Delete键将其删除。如下图示,A,23,调整小球弹跳重量感,点击y轴位移动画曲线,在左侧选中所有位于球在高点的关键帧,这时关键帧上会显示出一种两头为方形的实心操纵杆。 执行Curvesweighted Ta
10、ngents(曲线权重切线)命令,此时关键帧上的手柄会变成实心圆点。,A,24,调整小球弹跳重量感,执行切线自由切线权重,此时可看到所有关键帧的手柄两端都变成了空心的正方形。,A,25,调整小球弹跳重量感,选中第一个关键帧,再选中右侧手柄,按住鼠标中键向右拖动,将曲线调节为右下图形状。,A,26,调整小球弹跳重量感,依此方法,将所有顶端关键帧调节好。如下图所示,A,27,调整小球弹跳重量感,框选所有底端关键帧,按工具栏上的自动切线按钮,使切线自动调节到平滑。,A,28,调整小球弹跳重量感,框选所有底端关键帧,执行切线断开切线命令,使关键帧变成如右下图所示两种颜色调节杆。,A,29,调整小球弹跳
11、重量感,用鼠标中键移动手柄,使其由左下形状变为右下效果。调节所有位于底部的节点。 完成后单击播放观察小球此时运动状态。,A,30,调整小球弹跳重量感,为了使小球更加美观,给小球指定一种材质,以方便后面制作小球的缩放与旋转效果。 打开材质编辑窗口,新建一个Blinn材质球,点击其颜色属性后面的小方块,为其创建一个棋盘格纹理,然后将材质球指给小球。,A,31,调整小球弹跳重量感,此时再点播放按钮可再次观察小球运动情况,我们发现此时小球运动比较呆板。 怎么样才能给小球以生命力呢,这就需要用动动画中的绽放与拉伸的效果。,A,32,缩放与拉伸变形,在制作小球的缩放与拉伸动画时,一定要保持小球的体积不变,
12、也就是说调节小球的缩放属性时,缩放前后小球的体积是不变的。 本例中小球的原体积数是3(即Scale X、 Scale Y、 Scale Z的总和为3)。,A,33,缩放与拉伸变形,回到前视图中,将时间滑块移动第9帧,在属性栏中将小球的Scale X(X轴缩放)、 Scale Y(Y轴缩放)、 Scale Z(Z轴缩放)属性分别调节为0.9,1.2,0.9。按S设置关键帧。 将时间滑块移动第10帧,在属性栏中将小球的Scale X(X轴缩放)、 Scale Y(Y轴缩放)、 Scale Z(Z轴缩放)属性分别调节为1.15,0.7,1.15。按S设置关键帧。,A,34,缩放与拉伸变形,将时间滑块
13、移动第11帧,在属性栏中将小球的Scale X(X轴缩放)、 Scale Y(Y轴缩放)、 Scale Z(Z轴缩放)属性分别调节为0.9,1.2,0.9。按S设置关键帧。 如果数值无法保存,请单击右下角的 图标。,A,35,缩放与拉伸变形,将时间滑块移动第18帧,即小球弹跳的最高点处还原,在属性栏中将小球的Scale X(X轴缩放)、 Scale Y(Y轴缩放)、 Scale Z(Z轴缩放)属性分别调节为1,1,1。按S设置关键帧。,A,36,缩放与拉伸变形,以此类推,对小球进行压缩和拉伸操作,在接触地面前一帧进行拉伸,接触地面时进行压缩,再次起跳的第一帧进行拉伸,到达最高点时还原。按以下数值设置,A,37,小球的旋转动画,将时间滑块拖动到第1帧,在属性中设置Z轴旋转为-90,按S记录关键帧。 将时间滑块拖动到第10帧,在属性中设置Z轴旋转为-
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