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文档简介
1、第10课 为三维场景创建照明系统,本课要点 具体要求 本课导读 上机练习,本课要点,灯光与三维场景之间的关系 灯光的创建与编辑 场景布光,具体要求,认识灯光 掌握标准和光度学灯光的创建 掌握灯光的衰减控制 掌握灯光产生投影的控制 掌握为光度学灯光加载光域网的方法 掌握三点布光法和区域布光法,本课导读,本课将重点介绍灯光在三维场景中的重要作用,包括灯光的创建、灯光的衰减控制、灯光的投影控制、光域网的加载、三点布光和区域布光等内容。通过本课的学习,读者不但能掌握灯光的创建和调整等知识,还可以充分了解材质与灯光之间的相互关系。,10.1 标准灯光的创建与调整,在3ds max 8中,可以创建两种类型
2、的灯光,一种是标准灯光,另一种是光度学灯光,它们都位于创建命令面板中的灯光创建面板里。,10.1 标准灯光的创建与调整,10.1.1 知识讲解 10.1.2 典型案例为别墅创建照明系统,10.1.1 知识讲解,没有灯光的三维场景,即使材质制作得再好也没有任何意义,通过灯光的正确照射可以将三维场景中的材质表现得更真实。我们在3ds max 8中创建灯光的目的就是模拟现实世界中真实灯光对环境的照明。,10.1.1 知识讲解,1. 标准灯光的创建 2. 灯光的强度与颜色 3. 灯光的照射范围控制 4. 灯光与衰减 5. 灯光与投影 6. 标准灯光在三维场景中的分布,1. 标准灯光的创建,从标准灯光创
3、建面板中可以看出,在3ds max 8中可以创建8种标准灯光,分别是Target Spot(目标聚光灯)、Free Spot(自由聚光灯)、Target Direct(目标平行灯光)、Free Direct(自由平行灯光)、Omni(泛光灯)、Skylight(天光)、mr Area Omni(mr区域泛光灯)和mr Area Spot(mr区域聚光灯)。,2. 灯光的强度与颜色,灯光最基本的两个属性是照射强度和发光颜色,强度用来控制被照射范围的明暗度,颜色用来控制被照射范围的色调与气氛。 若要调整灯光的强度,必须先选择要调整的灯光,然后在展开的【Intensity/Color/Attenua
4、tion】(强度/颜色/衰减)展卷栏下的【Multiplier】(倍增)数值框中变换数值,以达到改变灯光强度的目的。,3. 灯光的照射范围控制,在3ds max 8中,用户可以控制灯光有选择地对场景中的模型进行照明,这个参数位于【General Parameters】(常规参数)展卷栏中。单击(排除)按钮,可在打开的【Exclude/Include】(排除/包括)对话框中设置参数。,4. 灯光与衰减,在现实生活中,远离光源的物体较暗,靠近光源的物体则较亮,这是因为现实中存在着空气、灰尘等,它们会阻碍部分灯光的投射,所以灯光会随着距离的增加而逐渐减弱。 为了模拟这一现象,3ds max 8在【I
5、ntensity/Color/Attenuation】(强度/颜色/衰减)展卷栏下提供了【Near Attenuation】(近距衰减)区来进行控制。 3ds max 8还提供了与近距衰减相反的衰减控制,即远距衰减,远离光源的物体被照射得亮一些,光源附近的物体则被照射得暗一些。这些参数位于【Near Attenuation】(近距衰减)区下面的【Far Attenuation】(远距衰减)区中,设置方法与【Near Attenuation】(近距衰减)区相同。,5. 灯光与投影,在现实中,由于物体会遮挡部分灯光的通过,所以会在物体被灯光照射的背面产生投影;另外,由于灯光的强弱不同,投影的浓淡也
6、不同,当灯光强时,投影深一些,反之则浅一些。 要使灯光产生投影效果,必须先在【General Parameters】(常规参数)展卷栏下选中【Shadows】(阴影)区中的(启用)复选框。 3ds max 8提供了Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影)、Adv. Ray Traced(高级光线跟踪阴影)、Area Shadows(区域阴影)、Shadow Map(阴影贴图)和mental ray Shadow Map(mental ray阴影贴图)5种阴影产生方式,它们位于【Shadows】(阴影)区底部的列表框中。,6. 标准灯光在三维场景中的分布,为使三维场景中的模型得到正确
7、的光照效果,用户必须进行合理的布光。最流行、最有效的布光方法是三点布光法,就是利用3个方向上的灯光对场景进行照明,这3个方向上的光源分别称为主光源、辅助光源和背光源。,10.1.2 典型案例为别墅创建照明系统,案例目标 本案例将对别墅场景进行布光处理,再将渲染后的别墅放置在一个现成后期环境中。通过本案例的制作,将使读者掌握标准灯光的创建、调整方法以及三点布光法的具体应用。,10.1.2 典型案例为别墅创建照明系统,10.1.2 典型案例为别墅创建照明系统,制作思路: (1)先创建一盏目标聚光灯来模拟场景的主光源。注意,主光源应开启投影设置,为了使投影清晰明确,可使用光线跟踪阴影来表现。 (2)
8、辅助光源和背光源可使用泛光灯来模拟。注意,辅助光源的强度不能强于主光源,背光源的强度不能强于辅助光源。 操作步骤请老师参照软件讲解,10.1.2 典型案例为别墅创建照明系统,案例小结 本案例为一个别墅场景进行了布光处理,主要练习三点布光法在具体场景中的应用。场景的主光源用目标聚光灯模拟,开启的是光线跟踪阴影,因为阳光产生的阴影都比较清晰;场景的辅助光源和背光源都用泛光灯模拟,注意它们的位置摆放即可。另外需要注意的是,阴影是表现物体细节的一个重要标志,没有阴影的物体,感觉就没有重心,所以在以后的场景制作过程中,一定要注意给物体制作阴影。,10.2 光度学灯光的创建与调整,前面介绍了标准灯光的创建
9、、调整及布光方法,下面将重点介绍光度学灯光的有关知识点。,10.2 光度学灯光的创建与调整,10.2.1 知识讲解 10.2.2 典型案例为卧室创建照明系统,10.2.1 知识讲解,与标准灯光一样,光度学灯光也是一种为场景提供照明的方法,只是它在灯光的分布方面有其独特的一面。,10.2.1 知识讲解,1. 认识光度学灯光 2. 光度学灯光的创建与分类 3. 光度学灯光参数控制 4. 光度学灯光在三维场景中的分布,1. 认识光度学灯光,光度学灯光使用光度学(光能)值,通过这些值可以更精确地定义灯光。用户可以创建具有各种分布和颜色特性的灯光或导入照明制造商提供的特定光度学文件。 光度学灯光按Iso
10、tropic(等向)、Spotlight(聚光灯)和Web(光域网)3种方式进行灯光分布,这是与标准灯光最明显的不同点。,2. 光度学灯光的创建与分类,与标准灯光一样,光度学灯光也位于灯光创建面板中,包括Target Point(目标点光源)、Free Point(自由点光源)、Target Linear(目标线光源)、Free Linear(自由线光源)、Target Area(目标面光源)、Free Area(自由面光源)、IES Sun(IES太阳光)和IES Sky(IES天光),其创建方法与标准灯光一样。,3. 光度学灯光参数控制,光度学灯光的参数控制,主要包括以下设置: 照明强度与
11、颜色 照明方式 照明区域,4. 光度学灯光在三维场景中的分布,因为光度学灯光完全模拟现实中灯光的照明效果,所以在三维场景中布光时只需按照现实中灯光的分布创建灯光即可,即建筑中哪里有灯光照明就在哪里创建灯光。但是,需要注意的是,布光后必须辅以光能传递才能渲染出真实的环境。,10.2.2 典型案例为卧室创建照明系统,案例目标 本次上机练习将利用光度学灯光对左图所示的卧室场景进行布光处理,并使渲染后的效果如右图所示。,10.2.2 典型案例为卧室创建照明系统,10.2.2 典型案例为卧室创建照明系统,制作思路: (1)卧室顶部的灯槽发光效果可用目标面光源来模拟。注意,光源应该略向天花板倾斜。 (2)
12、吊顶四周具有多个筒灯模型,所以可用目标点光源来为它们创建发光源,但要注意它们与墙体的距离。 操作步骤请老师参照软件讲解,10.2.2 典型案例为卧室创建照明系统,案例小结 本案例为一个卧室场景创建了灯光系统,先利用目标面光源模拟吊顶处灯槽的发光效果,再利用目标点光源模拟筒灯的发光效果。为了更真实地模拟现实中筒灯的发光效果,将其照明类型设置为光域网,并加载了“牛眼灯”光域网文件,这也是对本课10.2.1节的光域网知识点的补充。,10.3 上机练习,10.3.1 为过厅创建照明系统 10.3.2 为办公楼创建照明系统,10.3.1 为过厅创建照明系统,本次上机练习将为过厅场景创建照明系统,主要目的是练习标准灯光的创建及布光方法。,10.3.1 为过厅创建照明系统,制作思路: 先制作场景内的可见光源,如台灯、顶部面光源等;台灯可用泛光灯来模拟,顶部面光源可用目标聚光灯来模拟。 可见光源制作完成后,场景内还缺少照亮其他物体的漫反射光效果,可用多盏泛光灯来模拟,但要注意泛光灯的衰减范围与强度。
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