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文档简介

1、Flash基础知识教学课件制作人:彭龙QQ:672141336,2,内容简介,3,第1章 Flash 基础,4,学习目标:1、了解Flash 的背景知识2、熟悉Flash 的工作环境3、理解Flash 的基本概念,5,1.1 Flash 的背景知识 1.2 Flash 的工作环境 1.3 Flash 的基本概念 1.4使用辅助工具,6,1.1.1 Flash 简介,Flash 是Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,Flash MX 2004是其最新版本。利用该软件不但可以制作出集音乐、声效、动画于一体的高品质动画,还可以制作出交互式影片和具有完备功能的网站。 Flash 动画

2、采用的是矢量绘图技术,矢量图的特点是图像可以无限放大而不会失真。由于动画是由矢量图构成的,这就大大地缩小了动画文件的容量,在网络带宽限制的情况下,提升了网络传输的效率,可以方便地下载观看,一个几分钟的flash动画片也许只有12兆字节大小。所以Flash一经推出,就风靡网络世界。现在更是许多专业与非专业设计者的首选动画制作软件。,7,1.1.2 Flash的新功能,1、新增了“时间轴特效”和“行为”功能 ; 2、增加了许多符合不同要求的新模板; 3、启动Flash MX 2004时,系统将显示“开始页”,它将常用的任务都集中放在一个页面中; 4、新增了文档选项卡; 5、改进了查找和替换功能;

3、6、可以直接导入Adobe PDF文件(*.pdf)和Adobe Illustrator 10文件(*.eps); 7、为显示清晰易读的小字体做了优化; 8、改进了发布管理,可以发布包含关联文件的*.swf文件;,8,9、支持CSS样式表; 10、动作脚本的版本为2.0,它为支持面向对象编程做了非常大的改进 ; 11、新增了“历史记录”面板。 Flash MX Professional 2004除了这些功能外,还提供了用于增强应用程序开发和设计的多种新功能 : 1、基于屏幕的可视开发环境; 2、新的组件现在支持用于控制选项卡导航的焦点管理 ; 3、使用新增的“项目”面板可以对项目文件进行集中管

4、理、控制版本,以及对一起工作的Flash用户团队的工作流程进行优化,提高了团队生产力。,返回,9,1.2 Flash 的工作环境,图1-1 Flash的工作界面,10,1.2.1 标题栏 1.2.2 菜单栏 1.2.3 工具栏 1.2.4 工具箱 1.2.5 时间轴 1.2.6 工作区和舞台 1.2.7 浮动面板,11,工具箱中的工具包含四个部分: 1、“工具”选区:包含了绘图、填充、选取、变形和擦除工具。 2、“查看”选区:包含了“缩放”和“手形”工具,用于调整画面显示。 3、“颜色”选区:用于设置笔触颜色和填充颜色。 4、“选项”选区:显示了工具属性或与当前工具相关的工具选项。,1.2.4

5、 工具箱,返回,12,图1-5 工具箱,13,1.2.5 时间轴,“时间轴”控制面板(简称“时间轴”)可以对动画中层和帧的电影内容进行组织和控制,使这些内容随着时间的推移而发生相应的变化。层就像多种电影胶片叠放在一起,每一层中都包含不同的图像,它们同时出现在舞台上。时间轴最重要的组件是帧、层、帧标题和播放头。如下图所示。,14,1.2.5 时间轴组件,图1-6 时间轴的组件,15,时间轴操作: 1、改变时间轴的位置 2、移动播放头 3、改变时间轴中帧的显示,返回,16,1.2.6 工作区和舞台,工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台。动画的对象可以放置在工作区中也可以放

6、置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。这些对象包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。 在默认情况下,舞台的宽为550像素,高为400像素,用户可以通过【属性】面板设置和改变舞台的大小。,17,舞台的缩放,单击舞台左上方的“缩放”下拉列表框或使用工具箱中的“缩放工具”可以可快速调整舞台显示、放大或者缩小用户所观察到的工作区的大小 。 此外,利用手型工具可以在放大的工作区中移动动画,双击手形工具,将以占满工作区的模式显示 。,返回,18,浮动面板是一些功能的操作平台,可以自由拖动、缩放。各种浮动面板可以通过窗口菜单或组合键进行隐藏和

7、显示切换。 常用的面板有属性面板、库面板、混色器面板以及动作面板。其中属性面板是Flash MX 最常用的一个面板,在其中可以设置当前选择对象的属性,比如在工作区选择文本,属性面板中就会显示文字的属性,就可以轻松设置文本的属性以达到设计的要求。,1.2.7 浮动面板,返回,19,1.3.1 场景,通常一个影片由一个或多个场景组成,执行“窗口”“设计面板”“场景”命令可以打开“场景”控制面板, 通过单击该控制面板下方的各按钮,可复制、创建和删除场景。此外,要改变场景名称,可在“场景”控制面板中双击要更名的场景,并输入新的场景名;要改变文档中场景的顺序,只需在“场景”控制面板中上、下拖动场景名即可

8、。,20,图1-12 场景面板,21,1.3.2 时间轴和帧,帧的概念:众所周知,传统影片由胶片组成,上面有若干张连续的画面,因为人眼的视觉暂留而成为连续的影片,其中每张画面可以叫做帧,所以在Flash中帧的概念可以理解为在某个时刻的画面。但是由于计算机动画与传统动画有不同之处,所以在Flash中帧又可根据其意义和用法不同分为关键帧、普通帧、空白关键帧、空白普通帧和空帧。,22,图1-13 各种类型的帧,23,1、关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。 2、普通帧:普通帧显示为一个个的单元格

9、。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。 3、空白关键帧:空白关键帧是尚未存放对象的关键点,空白普通帧则是起到延续空白关键帧的作用,空帧是还未使用的帧。,24,在Flash中用不同的层来存放不同的对象,利用它可设置各对象之间的层次关系。在Flash中,不能让不同的动画放在同一个图层。 在Flash中,图层主要包括3类,它们分别是普通图层、引导图层和遮罩层。此外,为了帮助用户更好地组织和管理图层,还可以使用图层文件夹。,1.3.3 图层,25,1.3.4 动作脚本,利用动作脚本语言用户可以创建交互影片,可以创建

10、动画特效,还可以对动画进行更灵活地控制。 动作脚本的语法和样式和JavaScrip非常类似,它有自己的语法规则、保留关键字、提供运算符,并且允许用户使用变量存储和检索信息,允许用户创建自己的对象和函数。,返回,26,1.4.1 使用标尺,标尺的设置是为了方便绘制电影元素,在默认状态下Flash 是不显示标尺的。如需将标尺调出,只需选择“查看”“标尺”命令,使该命令前出现“”,就可以将工作窗口上部的水平标尺和左侧的垂直标尺显示出来,如图1-14所示。如需隐藏标尺,同样选择“查看”“标尺”命令,使该命令前的“”消失即可。,27,图1-14 显示辅助标尺,28,1.4.2 使用网格,如需使用Flas

11、h中的网格,只需选择“查看”“网格” “显示网格”命令,使该命令前出现“”,即可在舞台上显示网格,如所示。如需将显示的网格线隐藏,只需再次选择“查看”“网格” “显示网格”命令,使该命令前的“”消失即可。 如果对当前舞台中的网格不满意,可以选择“查看”“网格” “编辑网格”命令,在弹出的如所示的“网格”对话框中可以对当前网格进行编辑。,29,图1-15 显示网格,图1-16 编辑网格,1.4.3 使用辅助线,在Flash 中,辅助线和标尺、网格有所不同,用户需要手动添加辅助线。使用辅助线,可以精确的绘制和布置对象。 添加辅助线 1、选择“查看”“辅助线” “显示辅助线”命令,显

12、示辅助线。 2、选择“查看”“标尺”命令,显示辅助标尺。 3、将鼠标放置在水平或垂直标尺上,按下并拖动鼠标至需要位置后释放鼠标,即可在舞台中添加辅助线。图1-17为在舞台上添加辅助线后的效果。,31, 编辑辅助线 选择“查看”“辅助线” “编辑辅助线”命令,将会弹出如图1-18所示的“辅助线”对话框,在该对话框中可以对辅助线进行编辑。,32,图1-17,图 1-17 添加辅助线,图1-18 编辑辅助线,33,小结: 本章介绍了Flash MX 2004的基础知识,通过本章的学习,读者应该了解Flash MX 2004的背景知识,熟悉Flash MX 2004的工作界面的组成元素,

13、熟练掌握场景、时间轴、帧、图层等基本概念。掌握这些基本知识对于以后的学习是很有必要的。,本章结束,34,第2章 Flash的实用技巧,3.1 使用元件、实例和库资源 3.2 导入外部图像和视频 3.3 声音文件的处理,35,教学提示,本章我们将学习用Flash MX 2004制作动画时的一些实用操作,包括如何使用元件、实例和库资源,如何导入外部图像和视频片段,如何导入声音并对声音进行各种编辑处理,如何为影片和按钮添加声音等,这些都是制作Flash动画必备的知识。,36,通过本章的学习,掌握导入外部图像和视频片段的方法,熟练掌握声音文件的处理与应用,能够熟练使用元件及实例来创作动画。,教学要求,

14、37,2.1.1 元件类型 元件又叫符号或组件,是Flash动画的基本组成元素,像用于制作动作动画的图形图像、用于人机交互的按钮、以及用于在影片中循环播放Flash动画片断的影片剪辑等,都是元件。 元件创建后,自动存放在Flash的 “库”里面。使用时,只需将元件从 “库”面板中拖放到舞台上,这样就产生了该元件的一个实例。每拖放一次,就会产生一个实例。实例不会增加文件的体积。 根据内容和功能的不同,元件可分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三种类型。,3.1 使用元件、实例和库资源,38,1. 图形元件 是可以反复使用的静态图片,主要由静态的图形图像创建而成。 2. 按钮元件 用于设置观看者与

15、动画之间的交互功能。当鼠标在按钮上滑过、点击、移开时,按钮会产生不同的反应。,39,3. 影片剪辑元件 影片剪辑元件是一小断循环播放的Flash动画,可在主动画中反复使用并独立于主动画播放。无论一个影片剪辑元件有多长,它在主动画中只占用一个关键帧。,40,创建一个元件有两种途径,一种是直接创建一个空白元件,然后在这个空白元件中创建和编辑元件的内容;另一种是将舞台上已有的对象转换成元件。,2.1.2 创建元件,41,1.创建空白元件,1) 在确定没有选择任何对象的情况下,选择菜单命令“插入 / 创建新元件”,打开“创建新元件”对话框,如下图所示。在 “名称”栏中可输入元件的名称;在“行为”栏中选

16、择所创建元件的类型。,42,2) 点击“确定”按钮,进入元件编辑窗口。如下图所示。元件编辑窗口和场景编辑窗口的环境和功能都是一样的。,43,3) 在元件编辑窗口中制作元件的内容,可以是图象、按钮、动画等。 4)元件内容制作完成后,单击 “场景与元件”栏的 “场景1”图标,返回场景编辑状态。,44,1) 选中舞台上要转换的对象。 2)在对象上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,弹出“转换为元件”对话框。在 “名称”栏中可输入元件的名称;在“行为”栏中选择所创建元件的类型。,2.将已有对象转换为元件,45,3) 单击 “确定”按钮,完成转换。转换成的元 件将自动存入元件库中,同

17、时,被选择的对象已成为该元件的一个实例。 将已有对象转换成元件还有一个快捷的方法,就是直接将对象选中,然后拖入到元件库里即可。,46,按钮元件的创建过程,1、 选择菜单命令“插入 / 创建新元件”,打开“创建新元件”对话框,在 “名称”栏中可输入名称为“变化的按钮”,在“行为”栏中选择“按钮”选项。 2、 点击“确定”按钮,进入按钮元件编辑窗口。 3、 在元件编辑窗口的时间轴上有四帧,分别用来体现按钮的四中状态。如下图所示。,47,弹起:表示鼠标不作用与按钮时,按钮的正常状态。 鼠标经过:表示鼠标经过按钮时,按钮的显示状态。 按下:表示鼠标点下按钮时,按钮的显示状态。 点击:设定按钮能够起作用

18、的面积范围,最好不要用无填充的轮廓图作反应区,否则鼠标只有指在轮廓线上时才起作用。,48,选中 “弹起”帧,在舞台上画一绿色圆心渐变填充的圆;选中“鼠标经过”帧,为其插入关键帧,将舞台上的圆的填充色改为红色圆心渐变;选中 “按下”帧,为其插入关键帧,将舞台上的圆形纵向压缩50%;选中“点击”帧,为其插入关键帧,复制 “弹起”帧中的圆形,粘贴到舞台上相同的位置。,49,4) 单击“场景1”图标,返回场景编辑状态。 5) 打开库面板,将刚才设置好的按钮拖放到舞台上。 6)按下“CTRL+Enter”键,测试效果。,50,方法一,将已有动画转换为影片剪辑元件。 1、 选中要转换为影片剪辑元件的动画的

19、所有图层(也可以是部分图层)上的所有帧。 2、 在选中的帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令。 3、 选择菜单命令“插入 / 创建新元件”,打开“创建新元件”对话框。,影片剪辑元件的创建过程,51,4、 在名称栏中输入该元件的名称,并选择元件的类型为“影片剪辑”,然后单击“确定”按钮,进入元件编辑窗口。 5、 选中时间轴上的第1帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令。 6、 单击“场景1”按钮,返回主场景编辑窗口。打开库面板,可以看到影片剪辑元件已保存在里面。,52,方法二,创建新的影片剪辑元件 1、 选择菜单命令“插入 / 创建新元件”,打开“创建新元件”对

20、话框。 2、 在名称栏中输入要创建的元件的名称,并选择元件类型为“影片剪辑”,然后单击“确定”按钮,进入元件编辑窗口。,53,3、 在元件编辑窗口中制作动画。 4、 动画制作完成后,单击“场景1”按钮,返回主场景编辑窗口。 5、 所创建的影片剪辑元件已保存在库面板中,可直接拖放到舞台上使用。,54,3.1.3 编辑元件,当对元件进行编辑时,舞台上所有该对象的实例都会发生相应的变化;反之,当对某一实例进行编辑时,仅仅该实例发生变化,该实例的元件不会变化。 在Flash MX 2004中,可通过如下几种方法对元件进行编辑:,55,1、 双击舞台上需要编辑的元件。 2、双击元件库中需要编辑的元件。

21、3、 选中舞台上需要编辑的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“编辑”或“在当前位置编辑”或“在新窗口中编辑”命令。 4、 单击舞台右上角的“编辑元件”按钮 ,在弹出的子菜单中选择要编辑的元件。,56,3.1.4 实例属性的设置,将元件从“库”面板中拖到舞台上,就生成了该元件的一个实例。实例是元件的具体应用。每个实例都具有自己的属性,可以利用属性面板设置单个实例的颜色、图形显示模式等信息,以及重新设定元件的类型。修改特性只会显示在当前所选的实例上,对元件和场景中的其他实例没有影响。,57,在“属性”面板的“颜色”下拉列表框中可以设置实例的亮度、色调和Alpha等,从而改变实例在舞台上的颜

22、色效果,如下图所示。,1.设置实例的颜色和效果,58,以下是为实例设置不同属性时的效果,亮度值的比较,正常状态,亮度值为60%,59,色调值的比较,正常状态,RGB值为0,255,51;色调值为60%,60,透明度的比较,正常状态,Alpha值为20%,61,2改变实例的名称和类型,如果实例的类型是按钮或影片剪辑元件,那么还可以设置该实例的名称,便于在制作过程中对它进行引用。 选中实例,在“属性”面板上的“实例名称”文本框中输入名称即可,如下图所示。,62,改变实例类型的方法是选中实例,在“属性”面板上的“元件类型”下拉列表框中,选择所需的类型即可,如下图所示。,63,3替换实例 4. 为图形

23、实例设置动画 5分解元件实例,64,1、公用库 选择菜单命令“窗口 / 其他面板 / 公用库”,可以看到,Flash MX 2004将公用元件分成了三类,如下图所示。,3.1.5 库资源的使用,65,在弹出的子菜单中选择需要的类别,即可打开相应的元件库。 在公用库中,元件被放在不同的文件夹中,双击名称栏前的标志,打开文件夹才能使用下面的元件 。,66,2、 当前库 选择菜单命令“窗口 / 库”,可打开当前库面板。库面板包括标题栏、预览窗口、文件列表和库文件的管理工具。在库面板中,不同类型的元件显示不同的图标。在该面板中可以预览元件、创建新的元件、删除元件、重命名元件、复制元件、建立用于元件分类

24、的文件夹、查看元件属性、删除未使用的项目等操作。,67,1) 预览元件,预览窗口,用于显示文件内容,若元件包含多帧,则预览窗口中会出现播放控制按钮,单击“播放”按钮,可以播放该元件的动画效果;单击“暂停”按钮,则暂停播放。,68,2) 新建元件,点击库面板左下角的新建元件按钮,打开“创建新元件”对话框,可为新元件命名及选择新元件类型;相当于单击“插入 / 创建新元件”命令。,69,3) 删除元件,在“库”面板中,选中要删除的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除”命令,将弹出删除元件提示框,点击“删除”即可。或者选中元件后点击库面板左下角的“删除”按钮 ,同样可删除元件。在以前的版本

25、中,删除的元件是不可恢复的,但在Flash MX 2004 中,删除的元件可以通过 “撤销”命令恢复。,70,4) 重命名元件,在“库”面板中,选中一个元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“重命名”命令(或双击元件名称),此时元件名处于编辑状态,输入新的元件名称即可。,71,5) 复制元件,在库面板中,选中要复制的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“重制”选项,弹出“复制元件”对话框,在名称文本框中输入新的文件名,完成后单击“确定”按钮,在“库”面板中复制一个名称不同但内容相同的元件。,72,6)创建文件夹, 单击库面板左下角的“新建文件夹”按钮,建立一个新的元件文件夹,此时该文

26、件夹名处于编辑状态,输入文字“导入的图像”,将文件夹重新命名。 按住Ctrl键,依次选中要放入该文件夹中的元件,然后用鼠标将它们拖到“导入的图像”文件夹图标上,松开鼠标,即可将这些文件放入该文件夹中。,73,7) 属性按钮,单击该按钮,可以查看和修改库中文件的属性单击库中任何一个文件,例如选中一个位图元件,单击属性按钮,弹出的对话框就会显示该图形元件的名称、类型、路径及创建的日期等一系列属性 。,74,8)删除未使用库项目,在元件库中,可能有一些项目到最后是没用到的,为了减小文件的体积,我们可以将这些没用的项目删除掉。具体操作步骤为: 点击库面板右上角的库菜单按钮,在弹出的菜单中选择“选择未使

27、用项目”命令,所有未使用的项目都被选中。 点击库面板底部的删除按钮,即可删除这些未使用的项目。,75,9)库操作菜单,在库面板右上角有个菜单选项按钮,单击后可打开库操作菜单,所有对库的操作都可以从该菜单中选择相应的命令。如下图所示。,76,库操作菜单,77,3.2 导入外部图像和视频,Flash MX 2004可导入的图像格式主要有: 1. 位图:*.BMP、*.TIF、*.JPG等。 2. 矢量图:AutoCAD文件、FreeHand文件、 Adobe Illustrator文件、Fireworks文件等。,3.2.1 导入外部图像,78,导入图像的操作步骤为: 1、选择菜单命令“文件 /

28、导入”,打开 “导入”对话框。 2、在对话框中选择正确的路径后选中要导入的文件。 3、单击“打开”按钮,导入图像。导入的图像被自动存放在“库”面板中。,79,注意连续图像导入时的情况。连续图像是指在同一文件夹下的一组图像文件,这些文件的文件名都以数字结尾,且顺序排列,如Image16 、Image17、Image18。在导入它们其中的一个文件时,Flash MX将会弹出一个对话框,询问是否导入所有的连续图像。如下图所示。,80,若点击“是”,所有的图像将被导入到时间轴连续的帧上;若点击“否”,则只导入选中的一个图像文件。,81,3.2.2 导入视频,Flash MX 2004支持导入的视频格式

29、包括:MPEG(运动图像专家组)、DV(数字视频)、MOV (QuickTime电影)和AVI等。,82,导入视频的具体操作步骤为: 1、选择菜单命令“文件 / 导入 / 导入到库”,打开 “导入”对话框。 2、在对话框中选择正确的路径后选中要导入的视频文件。 3、单击“打开”按钮,这时会弹出“导入视频向导”,如下图所示。,83,导入视频设置对话框,84,如果不需再对视频进行编辑,则选择“导入整个视频”一项;如果要先对视频进行编辑然后再导入,则选择“先编辑视频”一项。在这里我们先看“导入整个视频”的情况。 4、 选中“导入整个视频”,然后点击 “下一步”,这时进入“编辑编码”一步。 5、 将各

30、选项都设置好后,点击“结束”,开始导入视频。导入的视频被自动存放在“库”面板中。,85,3.3 声音文件的处理,3.3.1 导入声音 在Flash MX 2004中可以导入的音频格式有WAV音频文件、MP3文件和AIF音频文件等。,86,导入声音文件的操作步骤为: 1、选择菜单命令“文件导入 / 导入到库”。 2、在“导入”对话框中选择要使用的声音文件。 3、单击“打开”按钮,将声音导入。导入的声音自动作为一个元件被存入库中,87,3.3.2 编辑声音,把声音从库中拖入到舞台上,它就自动添加到所选择的关键帧上,这时用户就可以设置声音的播放效果及类型等声音的属性了。,88,在“属性”面板中单击“

31、声音”下拉列表框,可以看到导入的声音文件,如下图所示。只有在此选择了音频文件后,才能设置音效和编辑声音。,89,在“效果”下拉菜单中用户可以设置声道、声音淡人淡出等特殊效果,如下图所示。,1效果,90,2同步 在“同步”下拉菜单中可以设置声音的合拍方式,如下图所示。,91,在声音属性面Flash中有两种类型的声音:事件声音和流式声音 1) 事件:事件声音与发生事件的关键帧同时开始,它独立于时间轴播放。如果事件声音比时间轴动画长,那么即使动画播放完了,声音还会继续播放。如果事件声音需要相当长一段时间来载入,动画会在相应关键帧处停下来直到声音完全载入为止。事件声音适用于背景音乐。,92,选择该选项

32、,动画会等声音下载完成后才开始擂放,而如果声音已经下载完成,而动画内容还在下载,则会先行播放声音。因此,事件声音有可能会变成不和谐的声音循环。为了避免上述情况发生,可使用“开始”选项。,93,2) 资料流:即流式声音,流式声音只要载入前几帧声音数据就可以配合时间轴上的动画了。与流式动画相同边下载边播放Flash会协调动画与声音使它们同步,在动画结束时流式声音停止播放。这对将声音效果与可视事件进行完美的协调尤为有用。,94,3)循环 用于设置声音在动画中重复播放的次数。 4)编辑封套 在属性面板上单击“编辑”按钮,可进入如下图所示的“编辑封套”对话框中。,95,编辑封套对话框,96,在其中可以定

33、义声音播放的起点与终点,控制播放声音的大小,设置渐变效果等等,其修改方法如下: 1、在时间轴上,拖动起点游标和终点游标,可以改变声音的起点和终点。如下图所示。,97,起点游标和终点游标,98,2、拖动包络线上的控制手柄可以改变声音在不同位置的音量。用鼠标在包络线上单击就可以创建手柄,将手柄拖到窗口外可删除手柄。如下图所示。,99,拖动包络线,100,3、单击“放大”或“缩小”按钮,可将声波区域放大或缩小,有利于对声音进行微调,从而更精确地编辑声音。 4、 完成修改后,单击对话框左下角的“播放声音”按钮可试听编辑音频后的效果,单击“停止声音”按钮可以停止声音的播放。,101,3.3.3 在电影中

34、添加声音,为影片添加声音的具体操作步骤是: 1、选择菜单命令“文件导入”。在弹出的“导入”对话框中选择要使用的歌曲。 2、单击“打开”按钮,将声音导入。 3、新建一个图层,命名为“声音”,用来放置导入的声音文件。,102,4、根据声音文件的大小,在声音图层的时间轴上某一帧处插入一个普通帧,给其一定的空间,使声音波形显现出来。 5、选中“声音”图层,将声音文件从库中拖放到舞台上。这时可以看到,声音的波形已出现在了“声音”图层上。,103,6、 在声音属性面板中,将“同步”设置为资料流,使声音与动画紧密配合。再根据需要对声音进行其它相关的设置。,104,3.3.4 为按钮添加声音,以下是当鼠标划过

35、按钮时按钮发出声音的设置过程。 1、从Flash MX 2004的按钮共享库中,选择一个已有的按钮元件。 2、将选取的按钮元件拖放到舞台上,并适当拉大。 3、双击该按钮元件,进入元件编辑窗口。,105,4、在时间轴上新建一个图层,命名为 “声音”。如下图所示。,106,5、 为“声音”图层中的“鼠标经过”帧添加关键帧。 6、 选中“鼠标经过”帧,为其添加关键帧,然后从库中选取一个合适的声音文件拖放到舞台上。这时可以看到“鼠标经过”帧上已有了声音的波形,如下图所示。,107,7、在声音属性面板中,将“同步”设置为事件,使得鼠标划过时发出声音。 8、单击 “场景1”按钮,回到场景编辑窗口。 9、按

36、下CTRL+Enter键,测试动画,可以发现,当鼠标经过按钮时,按钮会发出设置好的声音。,108,3.3.5 导出声音,发布动画时, 要对声音进行发布设置,以求取得最佳效果。 选择菜单命令“文件 / 发布设置”,打开“发布设置”对话框,选择“发布设置”对话框上的Flash选项卡,如下图所示,在其中对声音的输出质量进行控制。,109,110,“发布设置”对话框内有三个区域,可以对完整的Flash动画进行全局控制。 音频流:控制数据流声音的输出质量。单击“设置”按钮进行压缩设置,它是最佳的流格式。 音频事件:控制事件声音的输出质量。单击“设置”按钮进行压缩设置。 覆盖声音设置:选中该复选框,Fla

37、sh使用“发布设置”对话框,而不是在“库”面板内调好的声音设置。,111,对于一般Flash动画来说,建议采用MP3、64kbps设置。这种设置的声音比较适用,而且文件大小与质量的比值也比较合理。,112,“发布设置”对话框对于想把动画中的声音以同样的标准发布比较方便。而使用“声音属性”对话框可以对某个声音的输出质量和大小进行控制。 如果要设置声音属性,可以在“库”面板中双击“声音文件”图标,或用鼠标右键单击声音文件,在弹出的快捷菜单中选择“属性”选项,打开“声音属性”对话框如下图所示。,113,“声音属性”对话框,114,在“声音属性”对话框的上半部分显示了声音文件的状态信息。左边是被选中声

38、音的波形窗口。窗口右边的信息分别是:声音文件名、位置、日期、采样率、声道、位深度、持续时间和大小。在对话框右侧有一排按钮,可对被选中的声音文件进行各种设置。,115,本章实训:,一、制作一个文字按钮,当鼠标经过与点击时显示不同的文字,并发出不同的声音。 (1)新建一个Flash文档,选择“插入/ 新建元件”命令,在弹出的对话框中选择“按钮”选项,新建一个按钮元件,命名为 “文字按钮”。点击“确定”,进入按钮元件编辑窗口。 (2)选中“弹起”帧,在舞台中心处输入文字“正常”。,116,(3)选中“指针经过”帧,为其插入空白关键帧,在舞台中心处输入文字“划过”。 (4)选中“按下”帧,为其插入空白

39、关键帧,在舞台中心处输入文字“点击”。 (5)选中“点击”帧,为其插入关键帧,在舞台中心处用矩形工具画出一个矩形,使其能覆盖过“点击”二字。,117,(6)在按钮元件编辑窗口中,新建一个图层2,命名为“声音”。 (7)选择“文件 / 导入 / 导入到库”命令,从外部导入两个小的声音文件“music1” 和“ music2”。 (8)选中“声音”图层的“指针经过”帧,为其插入一个关键帧。将“music1”从库中拖放到舞台上。,118,(9)选中“声音”图层的“按下”帧,为其插入一个关键帧。将“music2”从库中拖放到舞台上。 (10)返回 “场景1”,从库中将按钮元件“文字按钮”拖放到舞台上。

40、 (11)保存文件,按Ctrl+Enter键测试效果。,119,二、将歌曲懂你制作成一首Flash MV,要求声音与影片要同步。 (1)用Flash制作一段长约4分钟的动画,动画要情节完整,能体现歌曲懂你的含义。 (2)从网上下载歌曲懂你,保存到本地硬盘。 (3)选择“文件 / 导入 / 导入到库”命令,将歌曲懂你导入到库中。,120,(4)在制作好的Flash动画中,新建一个图层,命名为“音乐”。 (5)选中“音乐”层的第1帧,将歌曲从库中拖放到舞台上,然后在3000帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入帧”。,121,(6)再次选中“音乐”层的第1帧,将声音属性面板上的 “同步”属性设

41、为“资料流”。 (7)保存文件,按Ctrl+Enter键测试效果。,122,本章小结,这一章我们学习了制作Flash动画的一些常用操作,也是必备的知识。通过学习导入外部图像和视频,我们可以使用外部丰富的素材资源,而不仅仅局限与使用Flash绘图工具绘制的图形;通过学习声音文件的处理,我们可以为Flash作品添加上美妙的声音,给整个作品以画龙点睛的作用,使作品更为生动;通过学习元件、实例和库的使用,我们可以方便的实现某些动画效果,并能多次使用元件的实例,而不增加文件大小,有效的控制了Flash作品的体积。,123,课后习题,一、填空题 1. Flash元件分为( )、( )和( )三类。 2.

42、在按钮元件自身的时间轴上依次排列着四个帧,分别是( )、( )、( )和( )。 3. 在Flash MX 2004中可以导入的音频格式有( ) 和( )等。 4. 要选中所有未使用的元件,可使用库操作菜单中的 命令。,124,二、简答题 1. 元件与实例的关系。 2. 简述为影片添加声音的步骤。 3. 声音的同步效果中,事件与资料流有何区别?,125,第3章Flash特效制作,音效 声音的导入 支持格式:WAV,MP3,AIFF 导入方法:文件导入导入到舞台 声音播放设置 声音文件的选择 声音效果的设置 同步方式的设置,126,Flash MX 2004提供了许多使用声音的方式。可以使声音独

43、立于时间轴连续播放;或使动画与一个声音同步播放;还可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力;另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。 只有将外部的声音文件导入到Flash中以后,才能更进一步的在动画中加入声音效果。能直接导入Flash应用的声音文件,主要包括WAV和MP3两种格式。 一般情况下,在Flash中应用声音主要包括以下几个重要内容:导入声音、引用声音、编辑声音、压缩声音。,127,一、导入声音,执行【文件】【导入】【导入到库】命令,将外部声音导入到当前影片文档的【库】面板中 等导入声音处理完毕以后,你就可以在【库】面板中看到刚导入的声音,今后我们就可以像使用元件一样使用声音

44、对象了,128,二、引用声音,在时间轴上上新建一个图层,并重新命名为“声音”,选择这个图层的第1帧(须为关键帧),然后将【库】面板中的“背景音乐”声音对象拖放到场景中 你会发现【声音】图层上出现了声音对象的波形,这说明我们已经将声音引用到【声音】图层了。,129,三、设置声音属性,选择【声音】图层的第1帧,打开【属性】面板,你可以发现,原来【属性】面板里面有很多设置和编辑声音对象的参数,如图所示。,声音的【属性】面板,130,各参数详解如下:,1、【声音】选项: 从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声音的方法。 2、【效果】选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比如让声音的淡入、

45、淡出等效果。如图所示声音效果设置:,131,以下是对各种声音效果的解释:,【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。 【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。 【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。 【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。 【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。 【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。,132,3、【编辑】按钮:单击这个按钮可以进入到声音的编辑对话框中,对声音进行更进一步的编辑。 4、【同步】:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认的类型是【事件】类型。另外还可以

46、设置声音重复播放的次数。 打开【同步】菜单,这里可以设置【事件】、【开始】、【停止】和【数据流】四个同步选项,133,【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。当播放发布的SWF文件时,事件声音混合在一起。 【开始】与【事件】选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用【开始】选项则不会播放新的声音实例。 【停止】选项将使指定的声音静音。 【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着 SWF文件的停止而停止。而且,音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布

47、SWF 文件时,音频流混合在一起。,134,通过【同步】弹出菜单还可以设置【同步】选项中的【重复】和【循环】属性。为【重复】输入一个值,以指定声音应循环的次数,或者选择【循环】以连续重复声音,如图所示。 注意:建议不要循环播放音频流。如果将音频流设为循环播放,帧就会添加到文件中,文件的大小就会根据声音循环播放的次数而倍增。,135,四、压缩声音,Flash动画在网络上流行的一个重要原因就是因为它的体积小,这时因为当我们输出动画时,Flash会采用很好的方法对输出文件进行压缩,包括对文件中的声音的压缩。但是,如果你对压缩比例要求得很高,那么就应该直接在【库】面板中对导入的声音进行压缩了。 (1)

48、打开【声音属性】对话框 双击【库】面板中的声音图标,打开【声音属性】对话框 (2)进行MP3压缩设置 如果要导出一个以 MP3 格式导入的文件,可以使用与导入时相同的设置来导出文件,在【声音属性】对话框中,从【压缩】菜单中选择【MP3】,选择【使用导入的 MP3 品质】。,136,视频的导入与控制,Flash动画是一种基于“流”技术的交互式矢量动画,而“视频”,是一种与其迥然不同的动画格式,是更接近于现实世界的“连续图像序列”,我们能把视频文件嵌入到Flash作品中,使Flash动画与“视频”的真实性有机地结合起来,137,视频的导入与控制,一支持的视频类型 二将视频导入Flash中 三. 使

49、用【行为】面板控制视频,138,一支持的视频类型,lash支持的视频类型会因电脑所安装的软件不同而不同,Flash MX 2004支持的视频格式,139,二将视频导入Flash中,1. 利用向导将视频导入Flash中 执行【文件】【导入】【导入到舞台】命令或者执行【文件】【导入】【导入到库】命令。 无论我们选择哪一种导入的方式,都将打开一个【导入】对话框,140,Flash MTV创作,一. 动画素材的准备 二. 歌词与音乐的同步 三. 动画预载的制作方法,141,一. 动画素材的准备, 音乐素材的准备和前期处理 1.选择音乐的格式 2.音乐的前期处理 3.在GoldWave中剪裁和编辑音乐

50、动画素材的准备工作 1. 将位图转换为矢量图 2.手工绘制矢量素材,142,二. 歌词与音乐的同步, 音乐的导入和编辑 1. 将音乐导入Flash 2. 计算和查看音乐长度 流类型的音乐设置 MTV作品要用流类型声音 歌词与音乐同步的方法 标识歌词的位置 歌词的制作 歌词文本的特殊效果,143,ActionScript基础,动作面板,备选脚本窗格,脚本编辑区,脚本切换区,144,第一节 动作脚本与动作面板,一、ActionScript 简介 二、认识Actions面板,145,一、ActionScript 简介,从Flash 3开始,ActionScript 就开始出现,当时的ActionSc

51、ript还非常简陋,功能也仅仅局限于控制动画的播放等动作。 有了ActionScript,flash不仅能制作普通的观赏性动画,还能让用户参与其中,利用鼠标或键盘控制动画. Flash动画之所以具有交互性,是通过对按钮、关键帧或动画片断设置一定的动作来实现的。 “动作”,指的是一套命令语句。当事件发生或条件成立时,就会发出命令来执行设置的动作。,146,二、认识Actions面板,(一)打开【Actions】面板的方法: 选取关键帧、按钮或动画片断,选择窗口/开发面板动作命令 选取关键帧、按钮或动画片断,按F9,147,(二)【Actions】面板组成 : 【Actions】面板是Flash的

52、程序编辑环境,它由左右两大部分组成。 左上侧是“动作工具箱”,是ActionScript语句选择区; 左下侧是“脚本导航器”,显示当前选择的动作设置对象 右侧部分是“脚本窗口”,是ActionScript代码编辑区。,148,(三)添加命令语句的方法 : 双击面板左边的动作列表中的动作 直接将动作托放到命令列表框 在树状视图中右击要添加的动作命令,选择添加到脚本命令 单击控制按钮组中的 按钮,从弹出的菜单中选择要添加的动作。,149,第二节 设置按钮动作,一、按钮动作的触发事件 二、设置按钮动作的方法 三、实例-测试触发事件,150,一、按钮动作的触发事件,按钮动作的触发事件: 可以是鼠标的不

53、同状态,如单击、滑过等 也可以是键盘的操作,如按下键盘的某个键,151,二、设置动作按钮的方法,选定舞台上一按钮,打开动作-按钮面板 先指定按钮的触发事件,在动作命令树状视图中单击全局函数/影片剪辑命令,双击on添加触发事件,然后将插入点移到大括号内. 在树状视图中选择一种命令并双击添加到大括号之间,比如gotoAndplay()或gotoAndstop()语句,152,例如:goto and stop(“water”,“down”) 表示跳转到water场景的标签为down的帧并停止 goto and play(“scene 1”,1) 表示跳转到scene 1(中间须留一空格)的第1帧并播

54、放 goto and play(_currentframe+10) 表示动画将要跳转到当前帧后的第10帧并开始播放动画,153,第三节 设置帧动作,为某帧设置动作,在动画播放到此帧时可以执行某项动作 为便于查看和修改,最好将帧动作放在一个单独的层上 帧的动作设置与按钮的动作设置类似,不同的是,帧动作不响应鼠标或键盘事件,表现在动作-帧面板上是on动作无效,154,一、设置帧动作的基本方法 设置动作的帧一定是关键帧,无须先添加on语句 二、 实例自动载入其它动画 应用动作命令: 动作-帧/全局函数/时间轴控制/stop 全局函数/ 浏览器/网络/loadmovie,155,第四节 设置影片剪辑动

55、作,可以为动画片断设置动作并指定触发事件,当事件发生时就会执行设置的动作 可以重新指定动画片断的属性,156,一、设置影片剪辑动作的基本方法 设置动画片断动作的方法和设置按钮动作类似,动画片断也需要触发事件onclipevent才能执行预设动作。 on(mouseEvent) . :当鼠标或键盘事件发生时响应。 onClipEvent(movieEvent) . : 在对Movie Clip对象指定的事件发生时响应。 二、 实例,157,第五节 控制主动画,主动画:如果动画中包括有动画片段,当播放动画时,会同时播放多个动画,此时动画中包括多个时间线,而位于主场景中的时间线上的动画就是主动画。,

56、158,一、控制主动画的命令 二、控制主动画的播放 eg:骏马飞奔 三、使用getURL命令实现超级链接 eg:getURL超级链接,159,一、控制主动画的命令 全局函数/时间轴控制和全局函数/浏览器/网络中提供的动作命令可以完成对主动画的控制. 如:gotoAndPlay(“water”,10)表示跳转到water场景的第10帧开始播放. gotoAndStop(“scene 2”,1)表示跳转到scene 2场景的第1帧并停止播放. 二、控制主动画的播放,160,三、使用getURL命令实现超级链接 语法:getURL(url,window,variables) 例如: getURL(“

57、F:xxjsxshouye.html, _self); getURL(, _self); getURL(3/xxjsx/jiaoxue1.htm, _self); 注: 保存文件,然后选择文件/发布命令将动画发布为网页(即html格式)超链接命令才会生效.,161,复合时间轴:一个动画片段中通常会包含多个动画片断,而一个动画片断中可能还会包含别的动画片断,这样,整个动画就是一层嵌套一层的 多个动画的组合。在播放一个动画时,就会用到不止一个时间轴,称之为复合时间轴。 每个动画都有一个主时间轴,该时间轴上的动画为主动画,而其他动画片断的时间轴,称之为子时间轴。,

58、162,一、复制与删除影片剪辑 duplicateMovieClip(target, newname, depth); target 指明了将被复制的目标动画片断或目标路径; newname 指明了复制后新的Movie Clip的名字。 depth 是复制层次,就像时间线(Timeine)上的Layer层级一样,复制对象也有自己的层次。可以将不同对象复制到不同的层次中,形成遮挡的效果。注意:复制的层次和时间线的Layer层级又是完全不同的概念。每一个复制层次只能放一个复制的对象,如果两个不同对象被复制到同一复制层次,则后复制进来的对象会取代前一个对象。 例如:duplicateMovieCli

59、p(fly, flyy, 1);,163,一、复制与删除影片剪辑 removeMovieClip(target); 删除由 duplicateMovieClip,attachMovie 或 duplicateMovie 方法创建的Movie Clip或Graphics Symbol对象。 参数target 是由 duplicateMovieClip 创建的目标Movie Clip或Graphics Symbol对象名 例如:removeMovieClip( flyy);,164,二、设置影片剪辑的属性 影片剪辑的属性即基本特性,例如大小、位置、可见性和透明度等。 个性与共性: 在动作面板中列出的动画片断属性中,大多数属性是针对单个动画片断而设的,改变这些属性的值将只影响单个动画片断,因此称之为个性。 有些属性适用于整个动画,改变他们的值将改变整个动画的属性,称之为共性。,165,二、设置影片剪辑的属性 对象属性的设置: 1.利用setProperty命令可在播放动画时改变动画片断的位置、大小、透明度、可见性及旋转角度等属性。 2.利用动作/全局函数/影片剪辑控制/setPr

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