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文档简介

1、完美世界 2011年5月28日-6月7日,完美世界收购星际迷航OL系列开发商,北京2011年5月31日消息,完美世界有限责任公司(Nasdaq: PWRD)(以下简称“完美世界”)和 Atari, S.A.(纽约证券交易所-泛欧交易所,巴黎:ATA)(以下简称“Atari”),今日宣布双方已签署了完美世界从 Atari 旗下收购 Cryptic Studios, Inc.(以下简称“Cryptic Studios”)100%股权的有关协议。 Cryptic Studios 是一家总部位于美国加利福尼亚州的网络游戏开发商,Atari为其唯一股东。根据该股票收购协议,完美世界将以现金支付总额约为3

2、.5千万欧元的收购价款,受限于协议中关于流动资金及其它调整的规定。此交易的完成将以有关交割条件的满足为前提。 完美世界董事长兼首席执行官池宇峰先生表示,“我们非常高兴签订这一收购 Cryptic Studios 的协议,本次战略性收购将为我们的产品线添加富有吸引力的游戏作品,有助于我们进一步渗透入美国及全球网络游戏市场。更为重要的是,Cryptic Studios 享誉盛名的开发团队以及技术平台将进一步加强我们强大的研发实力。我们认为这将是我们全球拓展进程中的又一重大成就。” Atari 首席执行官 Jim Wilson 先生则表示,“通过完美世界的收购,Cryptic 获得了一个强有力的平台

3、,以继续拓展进入道具收费模式及在全球市场中的成长,对 Cryptic 的剥离符合 Atari 继续集中发展主要的自有及第三方战略性游戏系列及向新兴游戏平台扩展的战略。”,完美世界通过新平台开发适合欧美玩家的产品也更加的符合完美世界海外市场战略。 海外市场细分,通过收购日本C.C获得集英社作品,开发适合日本的产品。,Cryptic Studios, Inc.神秘工作室,Cryptic Studios, Inc.是一家领先的大型多人网络角色扮演游戏开发商,一直致力于开发可盈利、准时推出、符合预算的游戏作品。富有创新性且大获成功的 City of Heroes(即英雄城市),以及其后的 City o

4、f Villains(恶棍城市)即为 Cryptic Studios所开发。推出 City of Heroes 和 City of Villains 后,Cryptic Studios 被 Atari 收购,并开发了 Champions Online(勇士在线) 和 Star Trek Online (星际迷航OL)两款游戏。现在,除了为 Champions Online 和 Star Trek Online 研发更新包和新内容,Cryptic Studios 还在开发 Neverwinter Nights 这款游戏以及其他尚未公布的游戏项目。Cryptic Studios 正在迅速使其产品多

5、样化以超越传统的MMORPG领域。,2007年11月6日,Cryptic Studios宣布将英雄之城以及恶魔之城出售给在欧美市场扩张的Ncsoft。2008年7月27日,公司宣布获得Perpetual Entertainment遗留下来的星际迷航网游开发版权。,恶棍之城游戏特色: 成为一名声名狼籍的恶棍: 玩家可以从一名低级别的小混混慢慢发展成为美式漫画中传说般的大恶棍; 自行设计、自定制邪恶的要塞、堡垒,完美公布虚幻3研发FPS新作黑光:惩罚,近日,在E3游戏展上完美世界首次公布了由Zombie工作室开发的科幻射击网游黑光:惩罚。这款游戏是黑光:目标击毙的续作,类型为第一人称射击,使用虚幻

6、引擎3开发,收费为免费运营模式。,玩家可以改装每件武器中的各个方面,其中包括:把手、枪管、瞄准镜、弹夹等。而玩家可以调整的参数包括:火力、准度以及后座力等。玩家甚至可以选择副武器:通常是某种手枪,有时可能是另一支冲锋枪。 相对于固定的职业系统,他们更愿意让玩家根据自己的游戏风格对人物进行自由改造,以适应大多数情况。叠加厚重的护甲与火力强大的高射速武器虽然将使玩家损失机动性,但是他们会获得无与伦比的前线冲锋能力。或者,玩家可以选择轻装上阵并带上足够的电子手雷等能使敌人瘫痪的武器,扮演侦察兵或刺客,仅当敌人失明并绝对安全时才会痛下杀手。此外,玩家还可以追求极限,扮演敏捷却脆弱的机枪手或是笨拙且坚实

7、的狙击手。,多国媒体访华 神魔大陆震撼3D奇幻网游,本次来访的媒体主要包括:4gamer、Ascii media works、Sgame、OnlineGamer,未来还将有来自欧洲、美洲等地的更多知名媒体前来造访。,作为一个致力于全球化的研发公司,媒体是最好的推广手段,虽然是炒作,完美世界的炒作还是非常的有风度的。,游戏蜗牛-虚拟世界缔造商石海,石海,1972年生,福建厦门人, 南京师范大学美术系。 毕业后,即自主创业进军商界,在苏州首创量贩式卡拉OK,成为全国第一家使用自行开发点歌系统的企业并一举成功。 2000年10月成立苏州市蜗牛电子有限公司,进入网络游戏产业,成为中国最早的3D网络游戏

8、研发公司。 他强烈的艺术个性和独特艺术气质,使得游戏蜗牛快速成长成为一家特立独行,令业内外刮目相看的互联网企业。 2002年,他首次提出“让虚拟世界和现实世界成为相互的起点和终点”的终极目标,向业界阐述了自己对于互联网行业发展趋势的思考和认识,也明确了蜗牛要成就“虚拟世界缔造商”的企业目标。,游戏蜗牛-虚拟世界缔造商石海,从4岁开始学画-学的是国画 在大学第二个学期开始就做生意了。学的是美术,基本上就接一些广告、装璜这一类的东西当时生意做的还不错,但是作为乙方,到年底很多款项就拖欠着。当时那种环境比现在拖欠款项的情况严重。后来思考了一番,觉得做乙方命运总是掌握在别人手上,而且比较痛苦。当时就想

9、不行,有句老话叫“男怕入错行”,后来就觉得这个行业不行,就想要转行。 毕业后进入了传统的服务性行业,发现卡拉OK点歌机只有一家台湾公司,但他们每个客户端卖的价格你算下来要比买打碟机还要贵,所以在这个情况下,就开始自己研发点歌软件,研发了一套就开始实施进入。应该说第一桶金还是在传统的服务性行业,主要是量贩式K拉OK这个领域。 1998年身揣千万身家的石海选择行业投资,但是当时想着做房产还要做制造业,后来就觉得还是做互联网制造业,未来题材的产品不好做理念 源于他开发的3D酒吧社区游戏,如果现在开始做,可能一两年以后出来,这个东西在市面上还是没有什么同类型的,而且市场还存在。这种想法太超前了,而且有

10、点脱离市场。,游戏蜗牛-虚拟世界缔造商石海之心得体会,1、第一桶金是在传统的服务性行业,主要是量贩式卡拉OK这个领域。 2、航海世纪最初是2D的游戏,后来觉得好不容易招到3D技术性人才,那就改做3D吧。当时的想法其实很单纯。 3、我们的很多作品相对都是比较小众的作品,而且也有很多创新。这也使得我们的制作难度,包括做产品碰到的困难、问题都是比较多的。但是我们好像并没有从一个个这样的产品中吸取教训。 4、我那天跟韩国几个公司的CEO说,画面不要拿给我看,为什么呢?我说我知道你们的画面很漂亮,有些画面技术我们都没有,不是我们不做,是我们作了也没用,达不到这个流畅度。为什么呢?因为你都是客户端计算的。

11、客户端计算再流畅、画面再炫,还不是有外挂吗?只要在认可客户端的基础上,就必然有外挂。,游戏蜗牛-虚拟世界缔造商大事记,5月北京游戏蜗牛娱乐有限公司作为游戏运营商正式成立。7月蜗牛的处女作航海世纪展开公司内部测试。 9月游戏蜗牛启动一套六本航海世纪同名网游小说丛书,其他游戏是在很久以后网络小说发展才使用这种网络文学与游戏的推广。 10月航海世纪与韩国Ninebrothers co.,Ltd签订战略合作协定。,2004年梦开始的地方,1月游戏蜗牛公司及其产品航海世纪,在由新闻出版署主办的首届中国游戏产业年会上获得3项殊荣。 4月韩国“九兄弟”登上珠峰,在世界之巅舞动航海世纪中韩旗帜,预祝航海世纪在

12、韩运营成功。 4月航海世纪开设免费服务器。而与市面上免费模式不同的是,航海世纪可以用游戏币购买大部分RMB道具,率先实现免费模式下的相对平衡。 6月航海世纪首次冲入韩国网络游戏人气排行榜的TOP10。 8月作为唯一一款中国民族网游亮相欧洲顶级游戏大展德国莱比锡游戏展。,2005年,WOW的高调进入,却让蜗牛的付出付诸东流。加勒比海盗OL开发终止,强盗与富翁、PP球停运,虽然机甲世纪出口了北美等国家,在大陆却不温不火。在网游发展的今天,市场宣传和游戏制作,已经是密不可分的。如此低调的蜗牛,是否会被人遗忘。,游戏蜗牛-虚拟世界缔造商航海者一号的迷茫,5月5日3点(美国时间),在E3大展的Kenti

13、a展厅,游戏蜗牛正式与法国Farlan Entertainment公司签约引进欧美期待网游大作黑暗与光明(Dark and Light)。上海项目部美术组建立,与黑暗与光明的联合开发正式启动。,2005年迷茫的年代,2006年岁月峥嵘,蜗牛一开始并未找到市场定位 6月展开封测,结果却不尽人意。 11月蜗牛开始了对黑暗与光明的本土化工作。而这个工作进行到现在还没有任何进度消息。,游戏蜗牛-虚拟世界缔造商大事记,明明用心制作游戏,却无法得到应有的回报游戏蜗牛开始对自己前进的道路感到迷茫 舞街区完全又别有劲舞团,而是为玩家提供一个城市,玩家可以在城市里做头发,买衣服,或者到各个截图和大家一起跳舞,中

14、国反响平平,蜗牛的产品在海外大受欢迎。 机甲世纪革新版则是对机甲世纪的改进,并继续试图寻找游戏厂商利益(免费模式)和玩家利益(平衡)的平衡点,革新版里70%RMB道具可以通过游戏获得。而一系列创新之作的不温不火,催发了蜗牛的“蝗虫型”作品。 天子制作周期短,策划出力少,市场定位是类似于蜀门天龙八部之类的低级市场,是游戏蜗牛在高创新高力度制作游戏接连在大陆市场碰壁之后的试探之作。但“值得庆幸”的是,这款作品并没有取得太大的成功(虽然人气要比蜗牛之前的作品要高)。石海当然也对这样的作品这样的成绩不太满意所以蜗牛依旧“为梦想而生”。当然天子也不是一无是处,其质量比市面大部分蝗虫游戏要好得多,而且石海

15、似乎在继续试图收费的平衡点天子基本所以RMB道具可以通过游戏获得。而蜗牛似乎找到了路子,2007年,游戏蜗牛-虚拟世界缔造商大事记,2008年转变的一年,艺术出生的石海独特的眼光马上看到了一个新兴的市场:网页游戏。 英雄之城马上应运而生并与市面上烂死在一个模式的网页游戏划清界限。,精美画面,英雄无敌 战斗模式,脱颖 而出,强大 推广,蜗牛 创新,2009年新的起点,航海者2号,航海者第二代引擎,这个引擎用来制作的第一个作品,是蜗牛费时四年,投入300人力打造的真武侠作品:九阴真经虽然名字有点挫,但无法掩盖它将给国产游戏市场带来的冲击,黑暗与光明 ,项目组在蜗牛一直存在,而且有消息称黑暗与光明将

16、全面替换“航海者2”引擎,如果消息属实,那么黑光将是一个比九阴更加绚丽的真实的魔幻世界,游戏蜗牛-虚拟世界缔造商大事记,2010-2011年梦的起点或终点,2011年龙战帝国文明两款网页游戏将会随之面试,航海者2号,航海者第二代引擎 九阴真经投资要比得上韩国的C9,但其模式创新和文化底蕴是后者忘之莫及的。 让虚拟世界和现实世界成为相互的起点和终点九阴的武侠世界似乎已经要和现实世界互为起点和终点而蜗牛,还有两个世界,在蜗牛我并没有看到太多商业化,职业经理的行事风格,虽然他也受制于开发费用,人才,推广的因素,但是整个公司都在以石海那艺术般的行为思想在运作,所有人员都在艺术家般得工作中,随时有否定自

17、己作品的决定。当大家愉快的玩着魔兽的时候,是否有发现,魔兽曾经也是被否定的作品,重做后才有现在的魔兽,又有多少公司能做到完全否定之前所做的一切,不说投入的人力,物力,财力,对于一个公司来说赚钱才是王道,试问还有多少公司能如此坚定自己的信念,为做出一款玩家真正喜欢的游戏而奋斗,虽然这一切可能为的还是他自己和公司。但是石海他做到了,无论是否成功,作为一个看客的我,坚信游戏蜗牛可以成为中国的暴雪。,2011年5月13日石海确认九阴真经推到回炉重制,如一切顺利最快2013年与玩家见面 九阴真经OL项目组员削发明志,页游世界,游戏蜗牛-英雄之城,说起回合策略制的游戏,当然不得不提单机中的经典魔法门英雄无

18、敌系列,往日的经典已不复存在,网络化的英雄无敌OL也是不温不火,1、气势恢宏,网页游戏中的上成画面,初入游戏,就被那恢宏的登陆界面吸引,一个人类骑士全副武装,手持长枪,守卫着自己的家园,在他脚下,就是人类的城堡,温暖的阳光下邪恶的黑龙扑向城堡,惊起广场上白鸽飞舞整个画面就像是一副浓墨重彩的油画般,让人着迷,同样是选择服务器换面,左面的英雄之城给我的印象非常深刻,人类的城堡,温暖的阳关,邪恶巨龙扑向城堡,白鸽飞舞,服务器菜单也很精致,而右面的英雄无敌确非常单调的,让人无法有太多代入感。,游戏蜗牛-英雄之城,2、种族选择,凸显制作精良,与传统的策略类游戏一样,在创建人物的时候除了要创建角色的名称,还要创建城堡的名称,从此你便是一城之主,在这混乱的奇幻世界,用你的智慧和力量,守护全城的

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