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文档简介
1、第13课常见动作语句:课前指导课后讲解练习,课前指导,关键知识提高知识,关键知识,停止语句停止,跳转语句转到,条件语句如果。读者应仔细阅读相关部分,并在实战中练习和掌握。提高知识,循环语句。初学者可以暂时停止学习,在有了一定基础后再学习。了解超链接语句getURL。类解释、停止语句、停止跳转语句、转到条件语句、超链接语句、getURL循环语句、停止、转到、如果、getURL、for、while和其他语句在制作Flash动画时经常使用。它们的用法实际上并不困难,它们将在下面单独解释。stop语句停止,默认情况下,Flash动画将从动画的第一帧播放到最后一帧,并且不会在中间停止。如果您希望动画在某
2、个帧中停止播放,可以在您想要停止的帧中添加stop语句stop()。停止语句是Flash中最简单的动作语句,它实际上已经在前面的动画中得到应用。让我们通过一个小例子来体验stop语句的功能。(1)打开第11课制作的中国书法效果,时间轴如图13-1所示。“毛笔”层的第50帧有一个符号,这是因为我们为这个帧添加了一个停止语句。图13-1,在为第50帧添加stop语句后,动画将在播放到第50帧时停止,如果没有添加stop语句,动画将从第1帧开始再次播放。此外,在任何层的相同帧号上添加停止语句将具有相同的效果。(2)要在第25帧停止动画,请选择遮罩层的第25帧(您也可以在其他层的第25帧插入关键帧并选
3、择新的关键帧),然后展开“动作”面板。(3)双击动作面板左侧命令框中全局功能下的时间线控件,为第25帧添加停止语句,如图13-2所示。图13-2,(4)此时,一个标记将出现在时间线的第25帧,表示动作语句已添加到该帧,如图13-3所示。图13-3,(5)按Ctrl+Enter键播放动画,查看添加停止语句后的效果。当画笔写到“绿色”左边时,它就停止了,如图13-4所示。图13-4,跳转语句goto,跳转语句goto可以使动画跳转到指定的帧开始播放或停止播放,它通常与播放和停止语句结合使用,相应的命令有gotoAndPlay和gotoAndStop。GotoAndPlay可以使动画跳转到指定的帧开
4、始播放,而gotoAndStop可以跳转到指定的帧停止播放。Goto语句可以添加到按钮符号、电影剪辑符号或帧中。下面是一个理解goto语句作用的小例子。具体操作如下。(1)创建一个新文件,用椭圆工具画一个无边界的圆,用从白色到黑色的径向渐变填充颜色,并将其转换成图形元素,如图13-5所示。(2)创建一个新的引导层,画一条如图13-6所示的曲线作为球运动的轨迹,并继续到第45帧。图13-6,图13-5,(3)将球拖放到曲线的左端点,并在“属性”面板中如图13-7所示进行设置,然后在第45帧插入一个关键帧,将球拖放到曲线的右端点,并在两帧之间创建一个补间。时间线如图13-8所示。图13-8,图13
5、-7,(4)按Ctrl+Enter键播放动画,您可以看到球沿着绘制的曲线的轨迹向前滚动。当向右滚动时,它从第一帧开始再次播放,并从左向右滚动。(5)如果您希望球从第40帧而不是第1帧开始,您可以在第45帧添加goto语句。首先选择第45帧,然后展开操作面板。(6)双击“全局功能”下的“电影剪辑控制”,相应的命令会出现在右边的窗口中,如图13-9所示。图13-9,(7)在gotoAndPlay()中;在括号中输入“40”,这意味着当播放到第45帧时,动画会跳到第40帧并播放动画。(8)按Ctrl+Enter键播放动画,可以看到球沿着绘制的曲线轨迹向前滚动。当滚动到最右边时,它不再从最左边开始滚动
6、,而是从第40帧开始播放。将gotoAndStop命令添加到帧中与添加gotoAndPlay相同。此外,为按钮添加goto语句时,判断动作的行比为框架添加goto语句时多一行(具体方法将在实战中练习),只需在框架中直接输入gotoAndPlay()或gotoAndStop()。条件语句,if语句else语句else if语句,条件语句if可用于建立一个执行条件,以便只有当if中设置的条件成立时,才能继续执行下列操作。If语句和else语句通常一起使用,如果没有if语句,else语句将失去其意义,因此我们将把它们放在这里。if语句。在action面板中,条件语句if位于语句选项的conditio
7、n/loop选项下,如图13-10所示。图13-10,条件语句if的功能是当if语句中的条件成立时,在if之后执行if语句,这样比较结果就可以用来控制Flash动画的播放。其语法结构如下:if(条件)语句;其中:条件是指需要满足的条件;语句是指要执行的操作。这意味着如果满足if后面括号中的条件,就执行花括号中的操作。例如,以下语句:if(x20)GoToandPlay(20);这意味着首先要判断x是否大于20,如果大于20,让动画跳到第20帧播放。else语句也位于语句选项的条件/循环选项下,如图13-10所示。Else语句,如前所述,只有满足if语句中的条件,才能执行以下语句。如果不满足if
8、语句中的条件,我该怎么办?闪存MX 2004提供了一个解决问题的其他语句。如果不满足If语句中设置的条件,则可以自动执行else语句中设置的操作。else语句本身没有意义,必须与if语句一起使用。其语法格式如下:if(条件)语句;else(条件)语句。其中:条件是指需要满足的条件;语句是指要执行的操作。它意味着当满足if之后的条件时,在if之后执行语句;如果不满足if之后的条件,则在else之后执行语句。例如,以下语句:if(x20)GoToandPlay(20);else GoToandStop(1);这意味着首先判断x是否大于20,如果大于20,动画跳到第20帧并播放,如果小于20,动画跳
9、到第1帧并停止。否则if语句,它也可以与Flash MX 2004中的if语句一起使用。要判断多个条件,if和else if的语法格式如下:if(条件)语句;否则if(条件)语句。其中:条件是指需要满足的条件;语句是指要执行的操作。else if语句也位于语句选项的条件/循环选项下,如图13-10所示。这意味着当满足if之后的条件时,执行它下面的动作语句;当满足else if之后的条件时,执行else if下面的操作语句。例如,以下语句:如果(X60)得到并播放(1);否则GoToandPlay(100);这意味着首先判断x是否小于30,如果是,动画跳到第25帧,如果x大于60,动画跳到第1帧
10、,如果两个条件都不满足,动画跳到第100帧。超链接语句getURL,超链接语句getURL的功能是将框架或按钮链接到网页,或者发送邮件等。getURL命令位于全局函数选项的浏览器/网络选项下,如图13-11所示。从图中可以看出,geturl的语法格式如下:图13-11,geturl (url、窗口、变量),其中:URL用于输入要链接的网页的地址(如);窗口用于设置网页的打开位置;变量用于设置如何发送变量。例如,在动画中,要使用户单击一个按钮打开Macromedia网页,您可以使用以下语句:意思是将此按钮链接到网站,然后点击此按钮打开宏媒体公司的网站。for语句、loop语句、while语句do
11、 while语句。在闪存MX 2004中,一个动作可以通过循环语句重复执行,其中最常用的循环语句包括while、do while和for。这些语句位于动作面板的语句选项中的条件/循环选项中,如图13-12所示。图13-12,对于循环语句,最常见的方法是使用一个变量作为计数器,当计数器中的值在指定的范围内时,将执行相应的操作。变量的值在每次循环中增加或减少一个数字。当变量值超出指定范围时,循环结束。当使用while语句时,系统将首先计算表达式,如果表达式的值为真,则执行循环体中的代码。在循环体中执行每个语句后,while语句将再次计算表达式。如果表达式的值仍然为真,循环体中的语句将再次执行,直到
12、其值为假。while语句的语法格式如下:while(条件)语句;其中:条件是指每次执行while操作时要重新计算的表达式;如果条件评估为真,要执行的指令。例如,语句:snow=0;而(snow 300)GoToandPlay(2);雪=雪3;gotoAndPlay(1);这意味着雪的初始值为“0”,while语句中的条件为“snow300”。如果雪的值小于300,则语句“GoToandPlay(2);”执行,执行“snow=snow 3”每次你循环的时候。该语句是“雪”加上3的值。当while语句循环100次时,即当“snow”的值不满足小于300的条件时,循环终止,并出现下面的“gotoAn
13、dPlay(1);”语句跳转到第一帧并继续播放。do while语句、do while语句可以创建与while语句相同的循环,但不同之处在于do while语句在其循环结束时判断表达式,而while语句将至少执行一次循环。其语法格式如下:do语句;而(条件)其中:条件是指要计算的条件;语句是指只要条件参数的计算结果为真,就执行循环的语句。例如,以下语句:snow=1 do GoToandPlay(2);snow=1;而(snow 300);这意味着雪的初始值为“1”,do while语句中的条件为“snow300”。当雪的值小于300时,语句“GoToandPlay(2);”将继续执行。在第一
14、个循环中,语句“GoToandPlay(2);”将首先执行,然后通过语句“snow300”判断“snow”的值。如果条件不满足,循环终止,如果条件满足,循环继续。像while语句一样,for语句也可以创建循环,并且可以在for语句中预定义确定循环数的变量。使用for语句创建循环的语法如下:for(init;条件;下一份声明;其中:init是一个赋值表达式,意思是在开始循环序列之前要执行的表达式。条件是评估为真或假的表达式。在每次循环迭代之前计算条件;当条件评估为假时,退出循环。接下来是在每次循环迭代后要计算的表达式,通常是使用(升序)或-(降序)运算符的赋值表达式。语句是指要在循环中执行的指令
15、。整个语句是一个循环结构,首先计算一次init表达式,然后按照以下顺序开始循环序列:只要条件的计算结果为真,就执行该语句,然后计算下一个表达式。例如,以下语句:对于(var i=30i20I)跟踪(I);后的括号包括以下三个部分。第1部分声明了一个局部变量。在本例中,创建了一个局部变量,并将其设置为30。在循环体开始执行之前,该部分只执行一次。第二部分,作为测试条件,测试I是否大于20。如果满足这个条件,循环将重复执行。在循环的开始,我等于30,大于20,所以循环被执行。第3部分是一个操作表达式,它将在每个循环完成后执行。这里,I每次减少1,然后转到第二部分来判断I的新值在本课中,将在实战中进
16、行两个练习:一个是制作自己的相册,其中涉及的知识点有on、gotoAndStop和使用按钮元素;第二,制作一个身份验证程序,其中包括一些知识点,如停止、如果、否则、gotoAndStop。通过这两个例子的练习,读者可以巩固本课中几个动作语句的使用。对于没有练习过的句子,读者可以结合课堂讲解自己练习,这些句子的使用也将涉及到以后的课程。制作相册,用Flash制作自己的相册很有意思。在这里,我们练习用goto语句制作相册。只需点击相册中的任何一张小照片,照片就会放大到整个屏幕。再次点击返回小照片状态。最终效果如图13-13所示。具体操作如下:图13-13。(1)创建一个新文件,将舞台大小设置为480400像素,并将背景颜色设置为黄色。按F6在第二帧插入关键
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