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文档简介

1、WebGL之3d绘图,我是董美琪,x,y,z,x : -0.5 y: -0.5, z: -0.5 v1,x: 0.5, y: -0.5, z: -0.5, v2,x: 0.5, y: 0.5, z: -0.5, v3,x:-0.5, y: 0.5, z: -0.5 v0, 1, 0, 0, 0 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 ,v5,v6,v7,v4,球的半径squreRadius,角a,x,y,z,所有点的y值为squreRadius * cos(a) 半径为 squreRadius * sin(a),z,x,r = squreRadius * sin(

2、a),b,r * cosb, y, r * sinb,n等分点,01,视点与视线,视点和视线,视点: 观察者所处的位置 视线: 从视点出发沿着观察方向的射线。,02,设置观察者,视点、观察目标点、上方向,视点: 观察者所在的三维空间中的位置, 视线的起点(eyex, eyey, eyez) 观察目标点: 被观察目标所在的点(atx, aty, atz) 上方向:最终绘制在屏幕上的影像中的向上的方向 由上述三个坐标点组成一个视图矩阵,观察者默认状态,1. 视点位于坐标系统原点 2. 视线为z轴负方向,,可视范围,可视空间,分类: 1. 长方体可视空间,也称盒状空间,由正射投影产生 2. 四棱锥金字塔可视空间,由透视投影产生,盒状空间,var projectMatrix = new Matrix4(); projectMatrix.setOrtho(-1, 1, -1, 1, -0.5, 0.5); gl.uniformMatrix4fv(u_projectMatrix, fa

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