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文档简介

1、flash,设计制作:宋次轩,Flash发展史,FLASH的前身叫做FutureSplash, 当时FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。 Flash最初的设计者是乔纳森.盖伊(Jonathan Gay)。 1995:FutureSplash Animator - Flash的前身,由简单的工具和时间线组成 1996年11月,FutureSplash正式卖给MM(M),改名为FLASH1.0 1997-6:Macromedia推出了 Flash 2 - 引入库的概念 1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.0 影片剪辑,Javascr

2、ipt插件,透明度和独立播放器 1999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.0 变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体MP3,Flash发展史,2000年68月24日 Macromedia 推出了Flash5.0 Javascript, 智能剪辑, HTML文本格式 2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX Unicode,组件,XML,流媒体视频编码 2003年9月10日Macromedia Flash MX 2004 Pro 包括所有Flash MX 2004的特性 2005年9日13: Macromedia Flash 8

3、Pro 增强为移动设备开发的功能,方便创建Flash Web,增强的网络视频 2005年12月5日, Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购其旗下的网页三剑客也归属到Adobe旗下 Adobe Flash CS3 Professional (2007-12-14)推出符合OOP的Actionscript 3.0 Adobe Flash CS4 (2008-12) 3d工具、骨骼工具、自动路径,Flash创新延续性,flash的 基本功能和应用(例),传统动画和现代动画的区别 功能:绘图、动画、编程 应用:绘图工作、制作简单动画、网站开发、游戏设计。 新功能:渐变增强、对象绘

4、制、脚本助手模式、库面板、图形效果滤镜、混合模式、位图平滑、文本消除锯齿功能、视屏alpha通道支持。,第一章 flash的 工作界面,工作界面包括哪几个部分? 工具栏包括哪三项? flash简述的基本功能与应用。,flash的 工作界面,工具箱:选择、部分选取、任意变形、填充变形、线条、套索、钢笔、文本、椭圆、矩形工具组、铅笔、刷子、墨水瓶、颜料桶、滴管、橡皮擦、手形、缩放、笔触颜色、填充色、黑白按钮、没有颜色、交换颜色。,flash的 工作界面,控制面板:工具栏(主工具栏、控制器、编辑栏)、时间轴面板、属性面板、公用库面板、动作面板、行为面板、影片浏览器面板、输出面板、项目面板、对齐面板、

5、混色器面板、颜色样本面板、信息面板、变形面板、组件面板、组件检查器面板、其他面板。参考帮助面板,第二章flash的基础操作,思考 1.在flash中编辑位图图像应怎样操作? 2.采用什么样的格式导入或导出的位图图像能保留透明背景?,flash的基础操作,新建文档 文档属性设置、文档属性(注:帧频12fps帧/秒即可满足大多数需求。 保存文档 打开和关闭文档,flash的基础操作,选择对象 1.使用时间轴面板选择对象 2.使用选择工具选择对象 按住shift键可以加选 3.使用套索工具选择对象,flash的基础操作,移动对象 1.使用选择工具移动对象 2.使用属性面板坐标值移动对象,flash的

6、基础操作,复制对象 1.使用复制和剪切命令 2.按住alt键,直接拖拽对象。 删除对象 变形对象:缩放、旋转、扭曲。 (也可以使用变形面板),排列对象 1.熟练使用对齐面板和变形菜单 分离组件和对象 对象是位图、组或者元件,最好不要分离动画元件或者补间动画,这会造成无法预料的后果。,flash的基础操作,绘图中的基本概念(例),位图概念:也称点阵图像,是由称作像素的单个点组成的。位图图像细腻、丰富。 矢量图概念:也称绘图图像,在数学上定义为一系列点与点之间的关系。任意放大或者缩小不会出现图像失真,矢量绘图同分辨率无关。,绘图中的基本概念,图像的分辨率:分辨率是指单位长度内所含 点(即像素)的多

7、少,它的主要作用是衡量 图像精细程度。图像分辨率是指每英寸图像 所含的点数或像素数,单位为dpi,例如, 120 dpi就表示该图像每英寸含有120个点或 像素。,绘图中的基本概念,图像的颜色模式: RGB:red、green、blue。也称真彩色。 LAB:由一个发光率Lightness和两个颜色a、b组成。包含色彩范围最广的模式。 HSB:基于人的直觉的颜色模式,色相(hue),饱和度(saturation)和亮度(brightness)。 CMYK:是一种印刷模式,由青(cyan)、,绘图中的基本概念,图像的颜色模式: 洋红(magenta)、黄(yellow)、黑(black)四种颜色

8、组成。文件大,很多滤镜不能使用,在印刷前才转化此种模式。,绘图中的基本概念,颜色深度和alpha通道 图像文件格式:JPEG、GIF、PNG、BMP、TIF等。,基础操作习题,概念:位图、矢量图、分辨率、颜色模式、图像的存储格式 填空题: 1.flash中的设计面板包括_。 2.使用_面板可以还原之前的操作。 3.选择目标物体常用到的工具有_、 _。 4.移动和选择物体的工具是_。,基础操作习题,问答题:复制目标物体,可以使用哪几种方法?,基础操作习题,上机练习: 1.新建一个flash文档。 2.使用模板功能新建flash文档。 3.调整flash的工作界面和视图大小。 4.对目标物体进行简

9、单的变形,如旋转、倾斜等操作。,第三章绘制图形,绘制线条: 1.使用线条工具(按SHIFT可画出45度角度线)。 2.使用铅笔工具(墨水根据鼠标的路径,直、曲均可) 。 3.使用钢笔工具(节点、曲线)。,绘制图形,绘制几何图形: 1.使用椭圆工具(正圆)。 2.使用矩形工具(设置边角) 。 3.使用多角形工具。,绘制图形,编辑线条: 1.使用选择工具调整。 2.拆分直线(按住Ctrl) 。 3.使用钢笔工具调整。 4.使用部分选取工具(按住alt拉出方向线) 5.使用属性面板调整线条。,绘制图形,编辑线条: 1.使用网格和辅助线(贴紧辅助线) 。 2.删除和截取线条。,绘制图形,编辑形状: 重

10、点掌握变形面板、信息面板、对齐面板、时间轴面板、任意变形工具。 对象绘制: 按下对象绘制按钮后,绘制的对象为一个独立的整体。,绘制图形习题,填空题: 1.绘制图形经常用到的工具有哪些? 2.除绘图工具外,我们还可以用哪些面板绘制图形。 3.调整曲线的工具有哪些?,绘制图形习题,问答题: 1.简述精确定位绘制曲线端点的方法。 2.简述精确定位形状在舞台中位置的方法。,绘制图形习题,上机练习: 运用所学工具分别绘制路灯、树、头像、动物等若干物体。,第四章设置颜色,颜色样本面板 混色器面板,设置颜色,颜色的调整与应用 1.笔触色:线条颜色、墨水瓶工具。 2.填充色:刷子工具、颜料桶工具、填充变形工具

11、,设置颜色习题,填空题: 1.选择颜色使用哪些面板? 2.使用填充色绘图的工具是什么? 3.使用什么工具进行渐变色和位图填充调整?,设置颜色习题,问答题目: 1.简述向混色器面板中追加填充位图的方法。 2.简述使用混色器面板选择颜色的方法。,设置颜色习题,上机练习: 1.将上一章钢笔所绘图形分别填色。 2.任选一张位图进行位图填充。,第五章制作文本,文本工具简介 1.输入、编辑文字。 2.文本属性设置: 静态文本:用来创建不需要改变的文本框。 动态文本:用来创建使用外部连接自动更新的文本框,会随着外部连接的文本改变。 输入文本:用来创建可在其中输入文本的文本框。,制作文本,文本工具简介 3.文

12、本属性设置: 右侧按钮工具:粗体、斜体、左对齐、居中对齐、右对齐、两端对齐、编辑格式(可以设置“缩进、行距、左右边距)、改变文本方向。 讲解:字符间距、字符 位置、字符呈现方法。,制作文本,创建文本对象 静态文本:文字连接网页(blank连接新打开的浏览器;parent连接打开父框架中;self连接当前的框架中;top连接打开默认的顶部框架中。,制作文本,创建文本对象 动态文本:交互式的文本对象,变量名处一定不能设置为空,一般设置为1。 实例:动态文本变量示范(copy)。,制作文本,创建文本对象 创建输入文本:多用来建立密码输入框、用户答卷。 实例:密码实例。,制作文本,编辑文本 1.选择并

13、移动文本块。 2.复制文本。 3.任意变形、缩放、旋转倾斜。,制作文本,分离文本(实例制作) 1.将两个文字分离单个文字。 2.再次分离文字打散后,可以填充色或者改变形状等当作形状来处理了。,制作文本,立体文字 五彩字 文字的镂空效果,制作文本,填空题 1.文本输入状态有哪些? 2.文本对象类型有哪些? 3.制作特效文字时应先对文字使用什么命令,将其分解。,制作文本,上机练习 1.建立输入文字框,并练习切换输入状态。 2.使用动态文本制作一个可自动更新的发布栏。 3.制作一个镂空文字。,第六章图像的导入导出,导入图像 flash支持多种位图图像和矢量图形格式文件的导入,说明如下: 位图:被导入

14、为当前层中的单个对象并保留其透明度设置。 任意图像序列:被导入为当前层中的连续帧。 矢量图形:被导入为当前层中的组合。 另外Flash还可以导入WAV等格式的影音文件。,图像的导入导出,导入图像 1.导入序列图片到舞台或者库。 2.导入图像的格式: PSD:adobe公司开发的一种文件格式,可以保留文件的透明背景和当前图片的所有细节信息,但存储的文件较大。,图像的导入导出,导入图像 2.导入图像的格式: PNG:这是继GIF文件格式开发的应用在网络传输上的一种文件格式,可以保留文件的透明背景。这种格式存储时会丢失一些细节信息,但存储的文件较小。,图像的导入导出,导入图像 3.注意:在使用矢量制

15、图软件illustrator时,可以导出eps和ai两种文件格式,但对eps格式的支持程度更好,建议对准备导入到flash中的矢量图先转化为eps格式。 实例:在Photoshop中将图像分别存储为tif和png格式,比较其区别。,图像的导入导出,导入图像 4.补充命令: 导入到库命令 打开外部库命令,图像的导入导出,编辑导入的位图和矢量图 1.编辑导入的位图 对导入的位图应用变形操作。 使用其他图像编辑软件处理图像。 设置位图属性。 将位图转化为矢量图(转化、分离),图像的导入导出,编辑导入的位图和矢量图 1.将位图转化为矢量图各项参数含义; 颜色阈值:1-100之间,阈值越小,颜色转换越多

16、,与源图像差别越小,转化后的图像文件越大。 最小区域:1-1000,其值越小,转化后与源图像越接近,转化时间相对较大。 曲线拟合:设置转化时曲线的处理方式,选项里像素处理效果最好,但文件相对较大。 角阈值:设置转换时如何识别图像中的转角。 注意并不是所有的位图转化为矢量图后都会减少尺寸。,图像的导入导出,编辑导入的位图和矢量图 2.编辑导入的矢量图: 图层:新建一个图层,把导入的矢量图放置在新建图层内。 关键帧:新建一个关键帧,把导入的矢量图放置在新建帧中。 平面化:将矢量图以完整的平面图形式导入到当前帧中。,图像的导入导出,编辑导入的位图和矢量图 2.编辑导入的矢量图: 注意:使用图层和关键

17、帧的形式导入的矢量图,其各部分时独立的。平面化是将导入的矢量图的各部分组合在一起,对这样导入的矢量图进行移动、复制和变形等操作更方便。,图像的导入导出,导出图像 导出图像时应注意导出图像的文件格式。若是以矢量图文件格式导出,对图像本身质量影响不大。但以位图格式导出时应注意,只有PNG格式支持透明背景,因此需要背景透明时应使用 PNG格式导出图像。 在文件/导出菜单中还有一个导出影片命令,常用来将flash制作的动画转换为其他影片格式,也可以将当前图片以影片格式导出。,图像的导入导出,导出图像 导出对话框各项设置如下: 尺寸:设置导出图像的宽高。 分辨率:根据导出图像的用途设为不同分辨率。用于显

18、示器上显示时设为72dpi,普通黑白输处时设为150dpi,彩印和封面输出时设为300dpi。 匹配屏幕:以当前图形大小自动设定宽和高。,图像的导入导出,导出图像 导出对话框各项设置如下: 包含:最小影响区域以有图形的区域为准;完整文档大小包含当前舞台的大小等信息。 颜色:8位、24位选项很少用到,这里保留默认值。 过滤器:压缩过程采用的算法。,图像的导入导出,实例 1.花和蝴蝶 2.人。,图像的导入导出,习题 1.向flash中导入图像时,保留透明背景的格式有哪些? 2.导入位图的命令有哪些? 3.flash支持哪些矢量图形导出格式?,图像的导入导出,问答题 1.简述在flash中编辑位图的

19、方法。 2.在flash中如何获得位图景深效果?,图像的导入导出,上机练习 1.导入位图、矢量图。 2.编辑的导入的位图、矢量图。 3.将导入的位图重新排序组合。 4.导出图像,用flash支持的所有图像格式将图像导出,对比不同格式导出的矢量图、位图的区别,如不同格式导出的图像的体积大小、背景差异等。,第七章Flash动画基础,Flash动画是将画面按一定的空间顺序排放在时间轴面板中,放映时按时间轴排放顺序连续地显示这些画面来实现。 Flash动画在某一时间点出现的画面,可以是由多幅画面层叠在一起的混合画面,也可以是单独画面。,Flash动画基础,帧与时间轴 1.帧的概念:影片是由一幅幅画面连

20、续播放形成的,影片中的单幅画面被称为帧(frame,即画面),影片的播放速度以帧/秒为单位,即每秒播放帧的数量,如一般电视播放影片的速度为24帧/秒,即每秒播放24幅画面。,Flash动画基础,2.时间轴和时间轴面板 3.帧的分类: 空白关键帧:在时间轴上用空心点表示,表示当前帧为空白画面。 关键帧:在时间轴上用黑色实心点表示,表示当前帧的画面有内容。 延长帧:在时间轴上用长方形表示,表示前一关键帧的内容连续显示到延长帧所在位置。,Flash动画基础,3.帧的分类: 过渡帧:介于两个关键帧之间起过度作用的帧。过渡帧的画面由计算机生成,无法对其进行编辑操作。 空帧:在时间轴上没有任何显示,说明当

21、前位置没有画面。 普通帧:表示重复前一关键帧的内容。,Flash动画基础,4.帧的显示状态。 1)动作补间动画在时间轴以蓝色背景显示,形状补间动画则以绿色背景显示,创建补间动画时,虚线代表两个关键帧之间无法创建补间动画。 2)如在帧上出现小写字母a,则表示这一帧中含有命令程序,当电影播放到这一帧是会执行相应的命令程序。 3)在关键帧上有一个小红旗,表示这一帧含有标签,小红旗后面为标签名称。,Flash动画基础,Flash动画的种类 1.逐帧动画 也称帧-帧动画,它需要制作好每一连续动作的关键帧画面,然后通过连续播放这些帧,生成动画效果,这也是传统动画的制作方法,它可以用来创建连续的细腻动作,如

22、人物行走、奔跑和跳跃。,Flash动画基础,Flash动画的种类 2.补间动画 是在两个关键帧间由flash通过计算机生成中间各帧,使画面从前一关键帧平滑过度到下一关键帧。 又分为动作补间和形状补间。,Flash动画基础,Flash动画的种类 2.补间动画 1)动作补间可以制作出放大、缩小、旋转、沿特定路径运动等效果。 2)形状补间可以制作放大、缩小、位置移动、颜色变化以及形状变化等效果。,Flash动画基础,帧的相关操作 1.创建帧 创建空白关键帧 创建关键帧:是制作动画的基本操作,单位时间内的关键帧越多,动画效果越细腻。 (按F6也可以创建关键帧) 注:只有在前一帧为关键帧时,使用插入关键

23、帧命令插入的才是关键帧,否则插入的也是空白关键帧,插入关键帧实质是对前一关键帧内容的复制。,Flash动画基础,帧的相关操作 1.创建帧 创建空白帧:在制作动画时,若在某一段时间内需要保持某个关键帧内容不变,可以创建空白帧方法。 注:如果连续插入关键帧到该画面结束为止,保持内容不变,但会无谓的增加flash文件的容量,使用空白帧的话可以减少文件的最终容量。,Flash动画基础,帧的相关操作 1.改变帧的顺序 移动帧:按住shift键,分别点击需要移动的连续帧的首末端两帧,可以选择一组帧。 翻转帧:点击右键。 删除帧,Flash动画基础,帧的相关操作 1.改变帧的顺序 绘图纸工具详解: 绘图纸外

24、观:将多个帧层叠显示。当前帧以正常颜色显示,其他帧以模糊颜色显示,以区别可编辑和不可编辑的帧。,Flash动画基础,绘图纸工具详解: 绘图纸外观轮廓:将多帧画面内容以轮廓线的形式显示出来,这样可以更清楚地看到对象的变化过程。 编辑多个帧:可以同时编辑多个帧。进行多帧编辑时,被编辑帧必须是关键帧画面,对于补间动画自动生成的过度帧则无法进行编辑。,Flash动画基础,绘图纸工具详解: 修改绘图纸标记选项含义: 总是显示标记:无论是否打开按钮。 锚定绘图纸:锁定外观标记的区域。 绘图纸2:在当前帧左右两边各显示2帧。 绘图纸5:在当前帧左右两边各显示5帧。 绘制全部:显示当前帧左右两侧的所有帧。,F

25、lash动画基础,绘图纸工具详解: 注意:一般情况下只能编辑当前帧,即使应用了绘图纸外观也只能编辑当前帧。若想同时编辑绘图纸外观标记的所有帧,可以点击编辑多个帧按钮。 只有逐帧动画才能同时编辑多个帧的内容,对于补间动画,中间的动画是计算出来的,即使按下了按钮也不能编辑。,Flash动画基础,帧的相关操作 命名帧标签 命名帧标签可以帮助定位帧。如跳转某帧时可以直接指向帧标签,而不是该帧当前的序列号,这样就不会因为帧位置的改变而影响跳转结果。,Flash动画基础,创建逐帧动画 (实例) 创建补间动画 (实例) 范围:对象运动、改变大小、改变形状、改变颜色、动态切换以及淡入淡出效果等。 属性面板:

26、帧标签。用于标识时间轴中的关键帧。 补间:设置补间动画的类型 缓动:控制运动的速度变化。,Flash动画基础,创建补间动画 (实例) 旋转、缩放 调整到路径:可以保持对象与路径的角度始 终一致。 同步:使图形元件实例的动画和主时间轴同步。 对齐:如果使用运动路径,勾选对齐可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径上。,Flash动画基础,创建形状补间 形状补间两帧不要紧邻,要创建一个空白关键帧。 属性面板: 缓动:控制变形速度的变化。 混合:分布式-可以使动画过程中新创建的中间过渡帧的图形比较平滑;角形-在创建的过度动画中的图形更多地保留了原来图形的尖角或直线的特征,如果关键帧中没有尖角,这两种

27、方式产生的动画效果没有区别。,Flash动画基础,创建形状补间 使用形状提示创建形状补间动画 就是在形状的初始帧图形和结束帧图形上,分别指定一些形状提示点,这些点在起始帧和结束帧中一一对应,flash将根据这些点的对应关系计算变化过程。 (黄色圈、绿色圈、红色圈) 实例:三角形a、b、c,Flash动画基础,创建形状补间 注意如何获得最佳变形效果 1.如果变形过程比较复杂,可以在初始图形、帧和最终帧之间插入一个或多个关键帧,而不要只定义起始和结束的形状。 2.确保形状是符合逻辑的。(如,三角形的初始帧的形状提示和要补间的三角形的形状提示位置要一致。),Flash动画基础,实例 1.虚影制作补间

28、动画实例 2.逐帧动画 3.逐帧动画和补间动画的混合应用,Flash动画基础,问答题 1.flash中帧的种类有? 2.flash动画分为哪些? 3.补间动画分为? 概念 帧 时间轴 逐帧动画,Flash动画基础,简述题 1.简述动作补间动画和形状补间动画的区别。 2.简述“绘图纸外观”工具的作用。,Flash动画基础,上机练习 1.分别制作动作补间动画和形状补间动画。 2.制作一个小人跳跃的逐帧动画。 3.制作一些补间虚影字,由大到小的补间和由小到大的补间。,第八章 图层,图层简介 可以理解为透明的胶片,通过图层可以按空间顺序排放帧。可以一层层地叠加,最先放下的图层在最下面,依此类推。每个图

29、层都可以放入对象,可以对单个图层上的对象进行处理而不会影响到其他图层上的对象。,图层,图层简介 1.图层的种类:普通层、遮罩层、引导层。 2.图层的作用和特点: 1).添加或组织多个图层。 2).图层的多少决定文件的大小。 3).每一个图层都可以包含任意数量的对象. 4).改变图层位置时,图层中所有的对象随着图层位置改变而改变,但图层中对象自身堆叠顺序不会改变。 5).可以将动画中的静态元素和动态顺序分割开来,这样可以减少文件的大小。,图层,图层的基本操作 创建新图层、选择图层、删除图层、命名图层、改变图层顺序。 注:当时间轴面板上仅剩一个图层时,将无法完成图层的删除操作。移动图层时,图层中的

30、对象都会随着移动。,图层,图层的基本操作 图层的显示状态 当前图层、隐藏、锁定、轮廓(彩色方块、实心方块)。,图层,图层的基本操作 设置图层属性:名称、显示(设置图层里的内容是否显示场景中。)、锁定(设置是否可以编辑图层里的内容。),图层,类型 一般:设置该层为普通层。 引导层:设置该层为运动引导层。能引导与之相连接的、任意层中的过度动画。 被引导层:意思是它被连接到运动引导层。一般在正下方。 遮罩层:将遮罩与之相连接的任何层上的对象。 被遮罩层:意思它必须连接到一个遮罩层上。一般在正下方。 文件夹:将清除该图层所包含的全部内容。,图层,普通引导层 多用于创建版式、布局,不会被输出,也就说,在

31、最终动画中不会显示引导层的内容。 如果需要,可以在一个场景或动画中使用多个引导层。,图层,运动引导层:先绘制运动路径,然后使用补间动画动画功能让元件、组合及文本沿着路径运动。 1.创建运动引导层 1)被引导的图层必须是完整的图像或存放于库中的组件,而不是在当前图层上绘制的矢量图或是一个被打散分解的图像。,图层,1.创建运动引导层 2)一定要对齐起点和终点,否则不会按引导线运动。 3)新创建的运动引导层,自动与当前图层建立连接关系。 2.建立和取消与其他图层的连接,图层,遮罩层 对于用作遮罩的填充形状,可以使用形状渐变;对于文字对象、图形实例或影片剪辑,可以使用补间动画。当使用影片剪辑实例作为遮

32、罩时,可以让遮罩沿着运动路径运动。,图层,遮罩层 创建遮罩层、取消遮罩层 (在创建遮罩层的同时,flash会锁定遮罩层和被它遮罩的层。如果需要编辑遮罩层,应先解除锁定,再进行编辑,但是,解锁后将不会显示遮罩效果;如果需要显示遮罩效果,则必须再锁定遮罩层和被遮罩层。),图层,习题 1.图层的种类有哪些? 2.图层的显示状态有哪些?,图层,问答题 1.简述引导层的作用。 2.简述遮罩层的作用。,图层,思考题 如何使用遮罩层制作一个光照效果?,图层,上机练习 1.练习新建普通图层、引导层和遮罩层操作。 2.练习移动、命名、删除图层、隐藏图层、锁定图层等操作。 3.使用运动引导层制作一个人物行走移动的

33、动画。,第九章 元件,元件简介 1.元件的作用可以应用flash的所有制作功能,可以重复被调用,可以是一张图片或是一段影片。通过元件可以制作非常复杂的动画。 2.元件的分类 图形:静态图片 按钮:实际是四帧的交互影片,它仅对鼠标动作作出反应。 影片剪辑:是包含在flash影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性。,元件,注:元件实例允许嵌套,既可以将影片剪辑放置到按钮中,也可以将按钮和图形放入到影片中,但是元件不能放入到自身中。,元件,创建图形元件的三种方式 1.导入图形元件被导入到库中的图形和图像文件,自动变为图形元件。 2.装换图形元件点击右键选项就可,(注册点:是元件编辑界面中坐标为0,0

34、的坐标点。设置注册点,即转换为元件的对象与注册点对齐的方式。 3.新建图形元件元件编辑界面中心的十字型光标就是注册点,它的坐标被定位0,0。,元件,创建按钮元件 设置按钮的四个状态: 弹起:鼠标指针不在按钮上方时的状态。 指针经过:当鼠标指针处于按钮上方时的状态。 按下:当鼠标左键按下时的状态。 点击:设置鼠标左键按下时能作出反应的区域,该区域在舞台中时不见的。,元件,创建影片剪辑 它拥有独立的时间轴,它的播放与主时间轴没有直接关系。 1.影片转换为影片剪辑元件(复制帧)。 2.新建影片剪辑。 3.从其他影片中导入元件。,元件,编辑元件 库面板(ctrl+L)键 1.面板简介 2.新建文件夹

35、3.设置元件属性 4.删除元件 5.复制元件 6.编辑元件 7.在库面板中查看元件(如果时是按钮或影片剪辑,在预览图边上会有停止和播放按钮。),元件,元件实例 设置元件 元件的颜色和透明度:无不设置自己的颜色效果;亮度调节相对暗度和亮度;色调通过色调设置元件的RGB颜色;ALPHA透明度;高级效果可调节颜色和透明度的值。,元件,交换元件(调整属性) 改变元件类型(如果一个图形元件包含一个影片剪辑,可以直接将该图形元件。重新定义为影片剪辑元件。),元件,元件实例 1.创建按钮 2.旋转的地球 3.灵活运用元件间的调用,元件,习题 1.元件的种类有哪些? 2.打开库面板的快捷键有哪些?,元件,问答

36、题 1.如何制作元件实例,元件实例怎样进行转换? 2.简述交换元件实例的操作?,元件,思考题 制作一个由多个元件嵌套的小实例,要求应用到所有的元件类型。,元件,上机练习 1.制作一个逐帧动画的影片剪辑元件。 2.制作一个按钮元件。,第十章 声音,声音简介 1.事件声音 1).事件声音在播放前必须完整下载。声音文件过大会使下载时间过长,无法体现flash动画的优点。 2).可以重复播放 3).一旦事件声音被触发,无论发生什么,事件声音都会从开始播放到结束。 4).事件声音只需插入到一个帧中,声音就可以完整地加入到动画中。,声音,声音简介 2.数据流声音 1).可以和影片时间轴同步。 2).允许边

37、下载边放。 3).数据流声音只在其占有时间轴的帧中播放,如果声音的播放长度超出占有帧的长度,那么仅播放占有帧长度的那段声音。,声音,导入声音 可以导入WAV、AIFF、MP3格式的声音,但不能使用MIDI文件,必须使用JAVASCIPT 脚本语言来处理。,声音,导入声音到库中声音文件越大,总文件也越大。 将声音添加到工作区中建议每个声音放在一个独立的图层上。,声音,设置 声音属性各项参数 更新:可按属性对话框中的设置更新声音文件的属性。 导入:可以更换声音。 测试:按照新的属性设置来播放声音。 停止:停止播放。,声音,声音属性各项参数压缩 默认:表示采用发布设置中的声音压缩设置。 ADPCM:

38、一般用于导出短小的时间声音。采样率频率越高,声音的保真效果越好,文件也越大;5KHZ只用于语音; 11KHZ小段音乐的最低采样频率; 22KHZWEB播放的流行选择; 44KHZ标准CD音频采样频率。ADPCM压缩比越高,声音文件越小,音效越差。,声音,声音属性各项参数压缩 默认:表示采用发布设置中的声音压缩设置。 MP3:一般用于导出较长的流式声音。预处理声音比特率高于16KBPS时才能将立体声转换为单声道;比特率将比特率设置为16KBPS或更高获得最佳效果 ; 品质。,声音,声音属性各项参数压缩 默认:表示采用发布设置中的声音压缩设置。 原始在导出声音过程中将不进行压缩。 语音在导出声音过

39、程中将进行压缩。,声音,编辑声音 1.选择声音效果 2.同步方式 事件适合背景音乐和其他不需要同步的音乐。 开始与事件相似,唯一不同的是当声音被设置为开始时它可以停下来重新开始。 停止使指定的声音停止。 数据流即将声音完全依附在帧上。,声音,编辑声音 1.选择声音效果 2.同步方式 3.设置循环播放的次数(建议少循环) 4.编辑声音控制点,声音,实例 1.选择声音效果 2.同步方式 3.设置循环播放的次数(建议少循环) 4.编辑声音控制点,声音,习题 1.元件的种类有哪些? 2.声音实例有哪些形式? 3.元件和声音放在什么面板中? 4.打开库面板的快捷键时什么?,声音,问答题 1.简述导入声音

40、的方法。 2.简述编辑声音实例的方法。 3.简述事件声音格式和数据流声音格式的区别。制作人物对话等场景时使用哪种声音格式?,声音,思考题 制作一小段人物对话,要求声音与人物动作相符。,声音,上机练习 制作一个带声音的按钮(按钮声音可以使用公用库中的声音),第十一章 创建flash动画,创建flash作品的一般过程 1.整体构思和建立结构 2.素材准备。如建立影片、绘制或导入图像 3.设置关键帧,修改或绘制关键帧内容 4.对制作完成的作品进行测试和优化 5.导出或发布作品 6.作品上传,创建flash动画,创建flash作品的注意事项 1.出现在舞台中的角色的长、宽属性 2.关键帧的制作(决定作

41、品的质量) 3.用图层分割动、静态元素 4.绘制线条时,节点应尽可能地少(修改/形状/优化) 5.字体样式 6.声音文件(mp3最好),创建flash动画,创建flash作品的注意事项 7.组合相关元素 8.减少图形的矢量点 9.元件实例的颜色效果(减少透明度的使用) 10.作品中文件间的调用,创建flash动画,影片浏览器 1.显示系列 2.影片管理器设置:显示、上下文 上下文影片元素:仅显示影片中被应用到的对象;元件定义:列出所有应用到文档中的元件。 3.在影片浏览器编辑对象,创建flash动画,时间轴特效 1.添加时间轴特效(插入/时间轴特效) 2.设置时间轴特效 变形、转换、分布式直接

42、复制、复制到网络、分离、展开、投影和模糊。,时间轴特效,变形:可以创建淡入、飞进、飞出、膨胀、收缩、左右旋转特效。 选项含义 1.效果持续时间:以帧为单位设置时间。 2.更改位置方式:移动位置和更改位置。 3.缩放比例:可以同时锁定xy轴的缩放比例。 4.旋转度数、次数 5.更改颜色:改变对象的颜色。,时间轴特效,变形:可以创建淡入、飞进、飞出、膨胀、收缩、左右旋转特效。 选项含义 6.最终颜色:最后效果颜色。 7.最终的alpha:最后透明度。 8.移动减慢:开始慢速,然后逐渐变快或者相反。,时间轴特效,转换:可以创建擦除、淡入、淡出特效。 分散式直接复制:可以创建层叠特效。 复制到网络:可

43、以按行和列为参数复制对象,作出对象展开平铺的网络特效。 分离:可以制作爆炸特效。 展开:可以制作扩展、收缩特效。 投影:可以为选定对象创建阴影。 模糊:可以创建运动模糊效果。,滤镜(新增功能),添加滤镜 删除滤镜 关闭和打开滤镜,实例,破镜重圆,习题,时间轴特效有哪些? 简述制作flash动画的一般流程。 简述制作flash动画应注意的事项。,习题,上机练习 1.按工作流程制作一个有故事情节的动画。(先确定故事的情节,主要出场人物等。注意制作关键帧之间的连接。) 2.使用影片浏览器面板查看制作影片的结构,并在影片浏览器中查看和寻找所需帧和元件实例。,第十二章 flash编程基础,学习flash

44、编程的方法 1.拆分问题:将需要处理的问题拆分成可执行的命令。 2.学会综合使用flash的功能。 3.命名:为编程对象取一个唯一、有意义的名称。 4.使用动作面板和行为面板中的提示。 (帧:播放该帧时开始执行命令;按钮:响应鼠标动作;影片剪辑:执行比较复杂的交互行为。),术语,动作:某些任务的语句和命令。 布尔值:包括true和false俩个值。 类:可以创建用来定义新对象类型的数据类型。 常数:不变的元素。 构造函数:用于定义类的属性和方法的函数。 数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。 事件:swf文件播放是发生的动作。 事件处理函数:管理诸如mousedown和load

45、等事件的特殊动作。表达式:代表值的动作脚本元件的组合。,术语,表达式:代表值的动作脚本元件的组合。 函数:可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块。 标识符:用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。 实例:属于某个类的对象。 实例名称:脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的唯一名称。 关键字:有特殊含义的保留字。,术语,方法:与类相关联的函数 对象:属性和方法的集合。 运算符:通过一个或多个值计算新值的一种符号。 参数:也称参量。 包:位于指定的类路径目录下,包含一个或多个类文件的目录。 属性:定义对象的特性。 目标路径:swf文件中影片剪辑实例、变量和对象的位置。 变量:可更新数

46、据值的标识符号。,为对象添加和删除动作,使用行为面板为对象添加动作 使用动作面板为当前对象添加动作 删除行为、动作面板对象的动作,语法,点操作符(.)是用于调用一个对象内部属性,也被用来标识一个媒体对象和变量对象的路径。 例:制作一个影片剪辑元件“m”,在第一帧动作面板中输入“m._x=50; m._y=100”,会发现该元件无论实例在制作时放至何处,在播放时都只显示在坐标(50,100)的位置。,语法(界定符),花括号.:区分各命令的层级和从属关系。 分号;:动作语句由分号结尾。 圆括号():在定义一个函数时,该函数的任何参数都必须放在一对圆括号内。 字母的大小写:flash对命令、关键词和

47、标签等是区分大小写的, 注释(/) :在flash中可以使用注释语句为当前命令加入注释。,编程中的常用命令,与鼠标动作相关的命令 Press release releaseoutside Rollover rollout dragover dragout,编程中的常用命令,常用媒体控制命令 Play on(release)play; Stop on(press)stop(); goto gotoandplay( “ scene ”,frame) Stopallsound on(release)stopallsounds();,Flash中的条件语句,If语句 例:if( “ 4 ” “ 3 ”

48、) Gotoandstop(2) Else Gotoandplay(3) 意思:如果4大于3则转到并停止播放第2帧,否则转到并播放第3帧。,Flash中的条件语句,Do while语句 通常Do while 语句用来进行重复运算和检验数据等操作。,运算符中常用概念,整数和浮点数:123;1.2 字符串:一个字符或一组单词 变量:没有确定值的表达式 运算:主要计算数字和字符串 优先级:运算是有顺序的 函数:数学表达式,影片剪辑函数,载入和卸载影片 控制其他影片和影片剪辑 复制和删除影片剪辑 拖拽和停止影片剪辑 设置影片剪辑属性,函数详解,时间轴控制gotoAndPlay 转到指定帧并播放goto

49、AndStop 转到指定帧并停止nextFrame 转到下一帧nextScene 转到下一场景play 开始播放影片prevFrame 转到上一帧prevScene 转到前一场景stop 停止播放影片stopAllSounds 停止播放所有声音,函数详解,浏览器/网络fscommand 将FSCommand发送到影片的容器中getURL 通知Web浏览器定位到指定URLloadMovie 将SWF,JPEG,GIF或PNG从URL加载到影片剪辑中loadMovieNum 将SWF,JPEG,GIF或PNG文件从URL加载到级别中loadVariables 从URL加载变量loadVariabl

50、esNum 将变量从URL加载到级别unloadMovie 卸载用loadMovie加载的影片剪辑unloadMovieNum 卸载用loadMovieNum加载的影片剪辑,函数详解,FS Command函数设定 FS Command命令是系统用来支持应用程序互相传达命令的工具,有在Flash播放器和网页两方面用途,是一个可以使flash与外部通信的命令,最常见的就是与网页脚本结合。 Fullscreen true or false 控制是否全屏 Allowscale true or false 右键显示菜单 Exec 应用程序路径 打开应用程序 Quit 不填 关闭动画 例子:on(pres

51、s) fscommand(xyb,2) 解释:当鼠标按下时,向HTML传送数据:xyb、2 在HTML中可以使用command与args变量收到FLASH传送过来的数值。,函数详解,打印函数print 打印影片剪辑printAsBitmap 将影片剪辑打印成位图printAsBitmapNum 将级别打印成位图printNum 打印级别,函数详解,其他函数clearInterval 取消周期回调escape 对字符串中不允许在URL内使用的字符进行转义eval 返回由表达式指定的变量的值getTimer 影片开始播放以来经过的毫秒数getVersion 获取Flash Player的版本号MM

52、Execute 从ActionScript执行JavaScript API命令setInterval 初始化周期回调trace 将消息发送到输出窗口unescape 不转义字符串中的%xx十六进制序列,函数详解,数学函数isFinite 测试某数字是否为有限数isNaN 测试某数字是否为NaN(不是一个数字)parseFloat 将字符串分析为浮点数parseInt 将字符串分析为整数转换函数Array 根据参数构造数组Boolean 将参数转换为布尔类型Number 将参数转换为数字类型Object 将参数转换为相应的对象类型String 将参数转换为字符串类型,函数详解,影片剪辑控制dup

53、licateMovieClip 复制影片剪辑getProperty 返回指定影片剪辑的属性on 当发生特定鼠标事件时执行动作onClipEvent 当发生特定影片剪辑事件时执行动作removeMovieClip 删除用duplicateMovieClip创建的影片剪辑setProperty 设置影片剪辑的属性startDrag 在影片剪辑上开始拖放动作stopDrag 停止当前正在进行的拖放动作targetPath 返回指定影片剪辑的目标路径字符串updateAfterEvent 在“鼠标”或“键”剪辑事件后更新舞台,实例,制作播放按钮 自定义鼠标 教材实例制作,问答题,制作播放控制面板的常用

54、面板有哪些?,思考题,制作一个可以被拖拽的影片 试着在影片中调用另一个影片,上机练习,制作一个播放面板 制作影片场景选择面板 给帧一个帧命名标签,使其在命令中直接指向该帧标签,第十三章 组件,了解flash组件的用途-是带参数的影片剪辑,用户可以修改它们的外观行为,即使对flash编程没有深入理解,也可以使用组件构建复杂的flash应用程序。,组件,Button一个可以调整大小的矩形用户界面按钮。 checkbox用户可以从下拉列表中选择某一项。 label就是一行文本,它可以指定一个采用html格式标签。 list一个可滚动的单选或多选列表框。,组件,loader一个容器,可以显示swf或j

55、peg文件。 numericstepper该组件由上下方向的箭头按钮和按钮旁边的文本框中的数字组成。 progressbar显示加载内容进度。 radiobutton可以强制用户只能选择一组选项中一项。,组件,scrollpane在一个滚动区域中显示影片剪辑、swf或jpeg文件,限制这些媒体所占用屏幕的大小。 textarea可以使用样式自定义此组件。 textinput可以使用样式自定义此组件。 window它可以在一个具有标题栏、边框和关闭按钮(可选)的窗口内显示影片剪辑的内容。,组件,accordion包含一系列子项的浏览器。 alter能够显示一个窗口,该窗口向用户呈现一条消息以及响应按钮。 datefield一个不可选择的文字段,它显示右边带有日历图标的日期。 dategrid它能够创建强大的数据驱动和应用程序。 datechooser一个允许用户选择日期的日历,组件,flvplayback可以轻松将视频播放器包括在flash影片中。 men使用户可以从

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