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文档简介
1、游戏策划基础 专业教程 理论讲解部分 Ver 1.0,温故而知新 在上节课程里,我们得知了如何设计故事情节,那么我们一起回顾一下: 1、在准备游戏故事时,我们需要确定的四件事情是什么? 2、有几种讲述故事的顺序? 3、有几种故事的描述角度?,课程概述,本课程将主要讲解游戏故事的交互式结构 在此基础上学习构成非线性的因素,并通过讲解学习非线性结构的种类,学习目标 掌握游戏故事的基本结构 能够编写游戏故事,重点,非线性结构 构成非线性的因素,难点,非线性结构,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.1 单线式结构 6.3.2 非线性结构,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的
2、交互式结构 6.3.1 单线式结构 没有分支,每个条件依次完成, 完成一个条件,生成下一个条件, 直到游戏结束的结构方式,叫单线式结构。,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 1. 非线性的含义 2. 非线性的目的 3. 构成非线性的因素 4. 非线性结构的种类 5. 真正的互动故事 6. 给玩家留出空间,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 非线性是游戏工作中又一个流行而且恰当的词汇,也是一个优秀的游戏必须具备的条件,但在具体的工作中却为很多游戏设计人员所遗忘或者遗漏。因为非线性和游戏的互动性紧密相关,如果没有互动性
3、,游戏设计人员不如改行做电影编剧。一般来讲,一个游戏中的非线性的因素越多,游戏中不可预料的结果就越多,越需要更大的设计和开发努力,而游戏就越好玩。,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 1. 非线性的含义 非线性是借用的一个数学概念,用一个数学公式表示来说明,Y=KX,如果K是一个定值,X取一个值,Y有一个确定的值,那么Y与X的关系就是线性关系。但如果X取一个值,Y有许多个不能确定的值与之对应,那么Y与X的关系就是非线性关系,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 2. 非线性的目的 游戏的非线性的主要目的是增加游戏的可
4、玩性和耐玩性。,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 3. 构成非线性的因素 (1) 非线性剧情设计 (2) 多种解决问题的途径 (3) 玩家玩的顺序 (4) 玩家的选择,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 3. 构成非线性的因素 (1) 非线性剧情设计 可以在游戏的剧情中设计多种可能性。 当然,一个非线性的故事剧情是和非线性的游戏紧密相关的,如果游戏本身只提供给玩家很少的选择机会,那么玩家基本没有可能去经历剧情设计中的一些情节。非线性的剧情要求更为复杂的设计和开发,有些时候就会被游戏设计小组所忽略。,第6章-设计故
5、事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 3. 构成非线性的因素 (2) 多种解决问题的途径 一个设计优秀的游戏应该提供给玩家多种解决问题的途径,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 3. 构成非线性的因素 (3) 玩家玩的顺序 有些时候,玩家也喜欢能选择自己解决挑战的顺序,很多冒险游戏经常犯的错误就是只允许一个玩家在解决完一个问题的时候,才能解决下一个问题,而且必须解决第一个问题才可以。这就是一种线性的思维方式,如果玩家在一个问题前面发生困难的时候,就没有办法把它暂时放在一边,只能把问题解决。但是如果允许玩家选择玩的顺序,则玩家就可以
6、在遇到问题的时候先放一放,可能稍后就会有更好的机会和精力来解决他。,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 3. 构成非线性的因素 (4) 玩家的选择 有些游戏设计的问题允许玩家可以不解决所有的问题,只是解决部分问题就算过关,例如在冒险游戏中,洞穴中有一条岔道,进入左边可以解决问题1,而进入右边可以解决问题2,但是游戏可以设计让玩家没有必要全部解决这两个问题。当然这两个问题可以有不同的经验、财富、物品,甚至会对故事发展和结局有不同的影响,例如可以参与一个游戏的支线故事中等,这样的设计就能使游戏的经历对于不同的玩家更为不同。,第6章-设计故事情节,6.3 游戏
7、故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 4. 非线性结构的种类 (1) 橄榄状结构 (2) 树根状结构 (3) 树冠状结构 (4) 网状结构,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 4. 非线性结构的种类 (1) 橄榄状结构,第6章-设计故事情节,橄榄状结构的游戏故事只有一个开头,同时也只有一个结局。这一点与线性结构相同,但不同的是,在游戏过程中,它存在一些分支,但这些并不会影响到游戏的结局,如金庸群侠传,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 4. 非线性结构的种类 (2) 树根状结构,第6章-设计故事情节,树根状结构的游戏故事有一个开始,
8、多个结局。游戏过程中出现了种种分支,故事情节根据玩家的不同选择,会影响到游戏的结局。如日本史克威尔出品的SFC(超级任天堂)游戏时空之钥,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 4. 非线性结构的种类 (3) 树冠状结构,第6章-设计故事情节,树冠状结构与树根状结构正好相反,有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。如史克威尔出的SFC游戏浪漫沙加3,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 4. 非线性结构的种类 (4) 网状结构,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 5. 真正的互动故事 真正的互动故事应该是玩家真正影响故事的发展
9、,这在电脑游戏中还没有实际的例子。 如:传统的纸上游戏龙与地下城,第6章-设计故事情节,6.3 游戏故事的交互式结构 6.3.2 非线性结构 6. 给玩家留出空间 玩家可以选择完成目标的顺序,决定先做什么,后做什么,玩家可以和游戏提供的,不涉及什么目标的角色进行交流,在这个时间内,玩家可以创造自己的故事。 给玩家留下空间,一定会让游戏的可玩性得到提高。,第6章-设计故事情节,6.4 非线性结构的故事设计 6.4.1 多层矛盾设置 6.4.2 连环矛盾设置 6.4.3 分支矛盾设置,第6章-设计故事情节,6.4 非线性结构的故事设计 6.4.1 多层矛盾设置 所谓多层矛盾设置是指将若干个小的悬念
10、和冲突同时给玩家,这些矛盾的解决没有先后顺序,玩家可以按照自己的想法选择完成次序。当玩家完成所有的悬念和冲突之后,可以完成一个相对完整的任务。,第6章-设计故事情节,6.4 非线性结构的故事设计 6.4.1 多层矛盾设置 在华山论剑中,解救武林人士的时候,角色需要到牢房去救人,在牢房中有三个单独的房间,玩家可以选择其中任何一个房间开始,当三个房间的人都被救出以后,完成救人任务。,第6章-设计故事情节,6.4 非线性结构的故事设计 6.4.2 连环矛盾设置 我们在构思和安排情节的过程中,有可能一次只给出一个矛盾和冲突,等玩家解决完矛盾和冲突之后,再将下一个矛盾和冲突现实给玩家,这种方法我们叫连环
11、矛盾设置。,第6章-设计故事情节,6.4 非线性结构的故事设计 6.4.2 连环矛盾设置 假定,在华山论剑中,角色要到某个地方去探听消息,需要从甲地到乙地,在路途中需要经过一扇门和一条小河。当角色找到钥匙开门后,才能看见小河。,第6章-设计故事情节,6.4 非线性结构的故事设计 6.4.3 分支矛盾设置 所谓的分支矛盾设置是指在解决前一个冲突的时候,安排下一个矛盾冲突,为情节的下一步的进展做好铺垫。,第6章-设计故事情节,6.4 非线性结构的故事设计 6.4.3 分支矛盾设置 在华山论剑中,如果安排主角在准备去救武林人士之前,被护送的美女突然消失或被人绑架,也就是说,角色在没有完成“救人”这个
12、情节冲突之前,又发生了“救美女”的情节冲突。,第6章-设计故事情节,6.5 游戏角色塑造 6.5.1 角色的发展主线 1. 平凡世界 2. 冒险的召唤 3. 遇到第一道门槛 4. 试炼、联盟与敌人 5. 严峻的考验 6. 奖励 7. 载誉而归,第6章-设计故事情节,小结: 主要内容: 游戏故事的交互式结构 非线性结构的故事设计 游戏角色塑造 知识点: 非线性结构的故事设计,第6章-设计故事情节,小测试(题目部分) 1.游戏故事结构分为_和_两种情况。 2.构成非线性结构的因素有:_、_、_、_。 3.非线性结构故事设计中矛盾设置包括:_、_、_。,第6章-设计故事情节,小测试(答案部分): 1.游戏故事结构分为单线式结构和非线性结构两种情况。 2.构成非线性结构的因素有:非线性剧情设计、多种解决问题途径、玩家玩的顺序、玩家的选择。 3.非线性结构故事设计中矛盾设置包括:多重矛盾设置、连环矛盾设置、分支矛盾设置。,第6章
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