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文档简介

1、教学方案系教研室 计算机教研室 课程名称 dsmax 教学内容1.13ds max 概述.2用户界面校历第 2 周课时2课型理论教学目标1认识3DS MAX是一个怎样的软件2了解3DS MAX 的主要功能3了解3DS MAX 的一般工作流程教学方法讲授法作业布置掌握3DS MAX软件及应用分析总结了解3dsmax发展史,软件安装及应用 教学过程一、新课导入3DS MAX系列是美国Autodesk公司继3DS for DOS系列之后推出的全新的三维动画制作软件,其功能集建模、建材质、场景设计、动画制作于一体。在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列。本堂课将通过一个简单的动

2、画制作案例,展示3DS MAX 5的概貌二、讲授新课1 用户界面 成功启动3ds max 6后,显示的主界面如下图所示 2、标题栏:显示系统图标和名称,控制程序窗口的状态3、菜单栏使用菜单进行各类操作命令3、主工具栏:一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等 4、命令面板:创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令 5、导航控制按钮 :调整各种缩放选项,控制视口中的对象显6、时间控制按钮 :(动画控制按钮 )可进行动画设置及播放类似于媒体播放机 7、状态栏和提示行 :用户创建和处理对象的参数显示区 8、视图区:3ds max 主要工作区教学内容1.3视图调整显示

3、校历第 2 周课时2课型理论教学目标1.理解各个视图的特点,掌握视图的调整方法。2.掌握命令面板的基本操作方法。3.掌握定制用户界面的方法教学方法讲授法作业布置、 视图调整、 菜单应用分析总结本节我们讲授理解各个视图的特点,掌握视图的调整方法,掌握命令面板的基本操作方法,掌握定制用户界面的方法 教学过程一:视图区:顶视图(Top)底视图(Bottom)、前视图(Front)后视图(Back)、左视图(Left) 右视图(Right)、 用户视图(User)、透视图(Perspective)顶视图:显示从上往下看到物体形态前视图:显示从前向后看到物体形态左视图:显示从左向左看到物体形态透视图:观

4、察形态二:改变视口的大小 1、将光标移动到透视视口和前视口的中间出现一个双箭头光标 -拖曳光标 2、通过菜单: 在菜单栏中选取Customize / Viewport Configuration,出现Viewport Configuration对话框进行调整3、用视口右键菜单改变视口在视口标签上单击鼠标右键可以访问视口菜单改变场景中对象的明暗类型,将当前视口改变成其它视三:菜单栏应用1工具栏在菜单栏上选取Customize / Revert to Startup Layout 2 命令面板 命令面板中包含创建和编辑对象的所有命令,使用标签面板和菜单栏也可以访问命令面板的大部分命令。命令面板包含

5、Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层次)、Motion(运动)、Display(显示)和Utilities(工具) 6个面板3 对话框 选取的命令不同,可能显示不同的界面 例如有复选框、单选按钮4、状态区域和提示行 显示与场景活动相关的信息和消息 教学内容. 工具栏.常用对象操作校历第 2 周课时2课型理论教学目标1.工具栏中的常用按钮:、。2.命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用。3.视图控制区中的常用按钮:、教学方法讲授法作业布置、 选择对象、 导航控制按钮应用分析总结本节我们讲授工具栏中的常用按钮,命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用,视图控

6、制区中的常用按钮应用 教学过程一:对象选择1选择一个对象选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。下面是主工具栏中常用的选择对象工具。 仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。 四种不同的区域选择方式。第一种是矩形方式,第二种是圆形方式,第三种是自由多边形方式,第四种是套索方式。 根据名字选择对象,可以在Select Objects对话框中选择一个对象。交叉选择方式/窗口选择方式2选择多个对象当选择对象的时候,常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择,这就需要将鼠标操作与键盘操作结合起来。下面给出选择多个对象的方法Ctrl+单击:向选择的对象中增加对象。 二:导航控制当使

7、用3ds max的时候,会发现需要经常放大显示场景的某些特殊部分,以便进行细节调整。计算机屏幕的右下角是视口导航控制按钮(见图1.33)。使用这些按钮可以用各种方法放大和缩小场景。 Zoom(放大/缩小):放大或者缩小激活的视口。 Zoom All(放大/缩小所有视口):放大/缩小所有视口。 Zoom Extents和Zoom Extents Selected(缩放到范围或者将选择的对象缩放到范围):这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将激活的视口中的所有对象以最大的方式显示。第二个按钮是白色的,它只将激活视口中的选择对象以最大的方式显示。 Zoom Extents All 和Zoo

8、m Extents Selected All(将所有视口缩放到范围或者将选择的对象在所有视口中缩放到范围):这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将所有视口中的所有对象以最大的方式显示。第二个按钮是白色的,它只将所有视口中的选择对象以最大的方式显示。 Region Zoom(区域缩放):缩放视口中的指定区域。 Pan(平移):沿着任何方向移动视口教学内容.创建二维图形校历第 3 周课时2课型理论与实践教学目标1. 理解二维图形概念2. 理解二维图形属性3. 掌握二维图形节点调整掌握二维图形渲染教学方法讲授法作业布置、 建立二维线、 建立二维线及调整应用分析总结本节我们讲授二维图形概念,

9、理解二维图形属性,二维图形节点调整掌握二维图形渲染。 教学过程一:二维图形概念二维图形是由一条或者多条样条线(Spline)组成的对象。样条线是由一系列点定义的曲线。样条线上的点通常被称为节点(Vertex)。每个节点包含定义它的位置坐标的信息,以及曲线通过节点方式的信息。样条线中连接两个相邻节点的部分称为线段如下图 点 线样条线二:二维图形作用二维图形常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。二维图形的另外一个用法是作为Path Constraint控制器的路径。还可以将二维图形直接设置

10、成可以渲染的,来创建诸如霓虹灯一类的效果三:节点类型Smooth(光滑):Smooth节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观Bezier:Bezier节点类型的切线类似于Smooth节点类型。不同之处在于Bezier类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄四:二维图形属性二维图形不能被渲染。但是,有一个选项可以将它设置为可以渲染的。如果激活了这个选项,那么在渲染的时候将使用一个指定厚度的圆柱网格取代线段。这样就可以生成诸如霓虹灯等的模型。教学内容2.2创建二维对象校历第 3 周课时2课型理论与实践教学目标1 掌握线编辑方法2 掌握样条线渲染3.用使用插值设置修改线样

11、式教学方法讲授法作业布置、 线编辑渲染、 画花瓶样式分析总结本节我们讲授线编辑方法,样条线渲染及用使用插值设置修改线样式应用 教学过程一:方法(一) 线(LINE)1在创建命令面板中单击Shapes按钮。2在Shapes面板中单击 Line按钮3在视图单击创建第一个节点,然后移动鼠标再单击创建第二个节点。4. 单击鼠标右键,结束画线工作 如下图(二):图形(Rectangle)1 1. 在视图单击并拖曳创建一个矩形 如下图字体2. 使用文本(Text)工具1在创建命令面板中单击 Shapes按钮。2 在命令面板的Object Type卷展栏单击Text按钮。3Create面板的Paramete

12、rs卷展栏显示默认的文字(Text)设置4修改大小 及参数 如下图“动画”字体二:渲染样条线1选择了文字对象,到 Modify面板,打开Rendering卷展栏。在Rendering 卷展栏中显示了Viewport和Renderer选项。可以在这里为视口或者渲染设置Thickness、Sides和Angle的数值。2在Rendering卷展栏中选取Renderer选项,然后选择Renderable复选框 即可渲染三:使用插值(Interpolation)设置样条线的数学方法是连续的,但是在视口中显示的时候,做了些近似处理,样条线变成了不连续的。样条线的近似设置在Interpolation卷展栏

13、打开卷展栏进行设置教学内容2.2二维对象修改器校历第 3 周课时2课型理论与实践教学目标1. 理解修改器的卷展栏参数2. 掌握修改器的卷展栏3. 掌握节点次对象层次应用教学方法讲授法作业布置. 二维对象编辑修改制作阳台. 二维对象转三维分析总结本节我们讲授 教学过程修改器的卷展栏一、 Selection卷展栏设定编辑层次,可以用3ds max的标准选择工具在场景中选择该层次的对象 如下图左 左 右(一) Geometry卷展栏Geometry卷展栏包含许多次对象工具,这些工具与选择的次对象层次密切相关。Spline次对象层次的常用工具:Attach(附加):给当前编辑的图形增加一个或者多个图形

14、。这些被增加的二维图形也可以由多条样条线组成。Detach(分离):从二维图形中分离出线段或者样条线。Boolean(布尔运算):对样条线进行交、并和差运算。并(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部分。差(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。交(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线二、节点次对象层次工作1.在编辑修改器堆栈显示区域单击Line左边的+号,这样就显示出了Line的次对象层次,+号变成了-号。2 在编辑修改器堆栈显示区域单击Vertex,这样就选择了Vertex次对

15、象层次教学内容3.1创建基本体校历第 4 周课时2课型理论与实践教学目标1、 掌握创建对象面板2、 能创建各种几何体、修改几何体参数教学方法讲授法作业布置、 创建各种几何体、 修改颜色及参数修改分析总结本节我们讲授创建各种几何体,修改几何体参数应用 教学过程在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建 Geometry(几何体)、 Shapes(二维图形)、 Lights(灯光)、 Cameras(摄像机)、 Helpers(辅助对象)、 Space Warps(空间变形)、 Systems(体系)。每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动3ds ma

16、x后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的Standard Primitives选项一:原始几何体在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。原始几何体通常是简单的对象(如下图所示),它们是建立复杂对象的基础。 二修改几何体在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板改变对象的参数。但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify面板来调整对象的参数(一)改变对象的参数当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值:1. 突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按

17、键盘上的Enter键。2. 单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。3. 单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值。(二)对象的名字和颜色当创建一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字。对象的名称由对象类型外加数字组成。可进行修改教学内容3.2创建扩展几何体校历第 4 周课时2课型理论与实践教学目标、 创建倒角立方体、倒角圆柱、 油桶、胶囊、纺锤等物体教学方法讲授法作业布置、 扩展几何体应用、 凉亭建模应用分析总结本节我们讲授晶状体、环节、倒角立方体、倒角圆柱、油桶、胶囊、纺锤等物体。用以作为基本几何体的补充。 教学过程在三维对象创建面板的下拉列表中包括若干

18、创建对象:Standard Primitives(基本几何体);Extended Primitives(扩展几何体)等。上一节我们研究的就是其中的第一项:基本几何体。在第二项扩展几何体中包括:晶状体、环节、倒角立方体、倒角圆柱、油桶、胶囊、纺锤等物体。用以作为基本几何体的补充。本节只对扩展几何体中的倒角立方体进行研究。【倒角立方体】ChamferBox如图3.2.2所示。倒角立方体比正常的立方体多三个参数。Fillet:倒角。用以定义倒角的宽度。如果该数值为0,则当前倒角立方体与普通立方体无异。Fillet Segs: 倒角步幅值。定义倒角部分的步幅值。该数值越大,倒角越柔和,接近于圆形。类似

19、旋转体的Sides作用。如果数值为1,则成为机械上常用的45度斜切倒角状态。Smooth:意义与选择体的Smooth相同。图3.2.2中第二个倒角立方体就是取消了Smooth的状态。【声波体】RingWave如图3.2.3所示。这里用一个例子来说明扩展几何体的创建及修改方式。Radius:圆管的外半径。Radal Segs: 圆管的径向步幅值。Ring Widh:内半径的最小值。Sides:圆管的边数。Height: 圆管的高度。Height Segs: 圆管高度方向步幅值。在MAX中很多的默认设置几何体都很难说象什么,关键是要发挥充分的想象力。尽可能的联想每一个虚拟物体可以用来模拟什么。教学

20、内容41编辑修改器的概念校历第 4 周课时2课型理论与实践教学目标1、 理解编辑修改器堆栈2、 掌握(FFD)编辑修改器3、掌握Noise编辑修改器教学方法讲授法作业布置、 用(FFD)编辑修改器应用、 设计一张沙发分析总结本节我们讲授编辑修改器堆栈,掌握(FFD)编辑修改器、Noise编辑修改器应用。 教学过程辑修改器是用来修改场景中几何体的工具。3ds max自带了许多编辑修改器,每个编辑修改器都有自己的参数集合和功能一:编辑修改器堆栈显示区域编辑修改器显示区域其实就是一个列表,它包含基本对象和作用于基本对象的编辑修改器。通过这个区域可以方便地访问基本对象和它的编辑修改器如下图二:(FFD

21、)编辑修改器该编辑修改器用于变形几何体。它由一组称之为格子的控制点组成。通过移动控制点,其下面的几何体也跟着变形FFD编辑修改器有3个次对象层次:见下图 Control Points(控制点):单独或者成组变换控制点。当控制点变换的时候,其下面的几何体也跟着变化。 Lattice(格子):独立于几何体变换格子,以便改变编辑修改器的影响。 Set Volume(设置体):变换格子控制点,以便更好地适配几何体。做这些调整的时候,对象不变形 三:Noise编辑修改器Noise编辑修改器可以随机变形几何体。可以设置每个坐标方向的强度。Noise可以设置动画,因此表面变形可以随着时间改变。变化的速率受P

22、arameters卷展栏中Animation下面的Frequency参数的影响,见下图 教学内容常用修改器校历第 5 周课时2课型理论与实践教学目标1、 掌握弯曲Bend编辑修改器2、 掌握锥化修改器(Taper)3、 掌握扭曲修改器( Twist )教学方法讲授法作业布置、 几何体建模编辑成一把雨伞、 设计锥形椅子分析总结本节我们讲授Bend编辑修改器,锥化修改器(Taper)扭曲修改器( Twist )应用。 教学过程一:弯曲Bend编辑修改器Bend修改工具用来对对象进行弯曲处理,用户可以调节弯曲的角度和方向,以及弯曲所依据的坐标轴向,还可以将弯曲修改限制在一定的区域之内。功能:是对物体

23、进行均习弯曲修改边界盒:操作是中心为以对象边缘为中心中心:操作是中心为以对象轴心为中心角度:-999999到999999方向: -999999到999999限制范围效果:上限/下限 默认为0范围:0到999999例子:由一个平面弯曲成一圆柱 如图二:锥化修改器(Taper)功能:对物体轮廓造型进行锥化修改边界盒:操作是中心为以对象边缘为中心中心:操作是中心为以对象轴心为中心数量:指定端面缩放程度范围:-10至10曲线Curve:锥化侧面曲率 正值:凸出 负值:凹进 范围:-10至10限制范围效果:上限/下限 默认为0范围:0到999999三:扭曲修改器( Twist )物体沿指定轴位进行扭曲变

24、形边界盒:操作是中心为以对象边缘为中心中心:操作是中心为以对象轴心为中心角度:默认为0 范围-999999到999999 偏向: 默认为0 范围-100到100 正值向上教学内容.动画修改器校历第 5 周课时2课型理论与实践教学目标1、 理解动画原理2、 理解相关相关概念3、 掌握动画控制教学方法讲授法、讨论法作业布置、动画原理及动画控制分析总结本节我们讲授理解动画原理,理解相关相关概念,掌握动画控制应用。 教学过程一动画的基本原理 动画:利用人眼睛的视觉暂留完成的,这与电影和电视的原理完全一样,只不过电影和电视是通过摄像机拍摄出一系列连续的动作画面,而动画则是通过手工或计算机绘制出连续的动作

25、画面。当每秒钟变化的画面超过15幅时,连续画面就会在人的眼睛里产生动画影像 3DS MAX实现动画的原理与传统手工动画大致相同。在3DS MAX中,我们只需要制作出关键画面,而关键画面之间的所有中间画面则由计算机自动而且精确地生成 二:动画的相关概念 帧:构成连续动画的每一幅单独画面关键帧:描述一个对象的位移情况、旋转方式、缩放比例、变形变换和灯光摄像机状态等信息的关键画面三:动画控制1、Track View(轨迹视图):在一个浮动窗口中提供细致调整动画的工具。在这个视窗中可对物体的动画轨迹进行编辑,修改,设定2.Motion(运动面板):此面板被放置在命令面板区,通过使用这一命令面板可以调整

26、变换控制器影响动画的位置,旋转和变比。3.Hierarchy(层级面板):使用此面板可调整两个或多个链接对象的所有控制参数。可以对对象的轴点、反向动力、链接关系进行设定。时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据4.时间滑块:用来控制场景中当前时间位置,在设定对象关键帧时的时间依据5.Animate(动画锁定):用来对场景对象的关键帧参数进行锁定记录的。6.Time Configuration(时间配置):用来对场景中的时间长度及时间范围进行设定的工具教学内容5.1多边形建模校历第 5 周课时2课型理论与实践教学目标掌握多边形点、线、面、多边形、元素建模应用教学方法讲授

27、法作业布置设计足球多边形建模分析总结本节我们讲授多边形点、线、面、多边形、元素建模应用 教学过程多边形建模基础1、变换次对象在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型2、处理面通常使用Edit Geometry卷展栏(见下图)下面的Extrude和Bevel来处理表面。可以通过输入数值或者在视口中交互拖曳来创建拉伸或者倒角的效果 3、处理边创建节点最简单的方法是分割边。直接创建完面和多边形后,可以通过分割和细分边来生成节点(见下图)。在3ds max中可以创建单独的节点,但是这些点与网格对象没有关 4、处理节点建立低消耗多边形模型使用的

28、一个重要技术是节点合并。例如,在人体建模模型时,通常建立一半的模型,然后通过镜像得到另外一半模型如下图 教学内容52面片建模校历第 6周课时2课型理论与实践教学目标、 可编辑面片、 编辑面片对象、 面建模的应用教学方法讲授法作业布置设计吊灯模型分析总结本节我们讲授片面建模的应用,可编辑面片及编辑面片对象应用。 教学过程一:3ds max的表面(一)网格最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。(二)面片当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Pat

29、ch对象时,3ds max将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。 二:网格次对象层次一旦一个对象被塌陷成Editable Mesh编辑修改器或者被应用了Edit Mesh编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。1. Vertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。当移动或者编辑节点的时候,它们的面也受影响。 对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。在3ds max中有很多编辑方法,但是最基本的是节点编辑。2. Edge(边):Edge是一条可见或者不可见的线,它连接两个节点,形成面的边。两个面可以共享一个边。处理边的方法与处理节点类

30、似,在网格编辑中经常使用。3. Face(面):面是由3个节点形成的三角形。在没有面的情况下,节点可以单独存在,但是在没有节点的情况下,面不能单独存在。在渲染的结果中,我们只能看到面,而不能看到节点和边。面是多边形和元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与相临的面光滑。4. Polygon(多边形):在可见的线框边界内的面形成了多边形。多边形是面编辑的便捷方法。此外,某些实时渲染引擎常使用多边形,而不是3ds max中的三角形面。5. Element(元素):元素是网格对象中以组连续的表面。例如茶壶就是由4个不同元素组成的几何体教学内容54复合建模校历第 6 周课时2课型理论与实践教学目标1

31、理解复合对象2 理解复合对象布尔运算3 掌握布尔运算的方法4 编辑布尔运算对象教学方法讲授法作业布置设计一把笛子分析总结本节我们讲授复合对象、复合对象布尔运算、布尔运算的方法、编辑布尔运算对象应用 教学过程一:复合对象复合对象是将两个或者多个对象结合起来形成的。常见的复合对象包括Booleans、Lofts和Connect等二:布尔运算1、概念:几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象。每个参与结合的对象被称为运算对象2、类型Union(并):生成代表两个几何体总体的对象;Subtraction(减):从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。可以从第一个对象上减去与第二个对象相交的部分,也

32、可以从第二个对象上减去与第一个对象相交的部分。Intersection(交):生成代表两个对象相交部分的对象。减操作的一个变形是Cut(切)。切割后的对象上没有运算对象B的任何网格。例如,如果拿一个圆柱切割盒子,那么在盒子上将不保留圆柱的曲面,将创建一个有孔的对象3、创建布尔运算的方法要创建布尔运算,需要先选择一个运算对象,然后通过Compounds标签面板或者Create面板中的Compound Objects类型来访问布尔工具。在用户界面中运算对象被称之为A和B。当进行布尔运算的时候,选择的对象被当作运算对象A。后加入的对象变成了运算对象B。选择对象B之前,需要指定操作类型是Union、I

33、ntersection还是Subtraction。一旦选择了对象B,就自动完成布尔运算,视口也会更新如下图 4、 编辑布尔对象当创建完布尔对象后,运算对象被显示在编辑修改器堆栈的显示区域, 可以通过Modify面板编辑布尔对象和它们的运算对象。在编辑修改器显示区域,布尔对象显示在层级的最顶层。可以展开布尔层级来显示运算对象,这样就可以访问在当前布尔对象或者嵌套布尔对象中的运算对象。可以改变布尔对象的创建参数,也可以给运算对象增加编辑修改器。在视口中更新布尔运算对象的任何改变。教学内容55复合对象-放样应用校历第6 周课时2课型理论与实践教学目标将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂

34、的三维对象。教学方法讲授法作业布置、 台布造型、 截面造型分析总结本节我们讲授二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成复杂的三维对象应用 教学过程一、创建放样路径与截面 1、在 Create命令面板中选择 Shapes项目栏。在该项目的面板中单击Star(星)按钮,并且在Front视窗中创建星状截面。 2、单击Line(线)按钮在Top视窗中创建一条曲线,做为放样路径。 放样物体的二维截面与路径图形,如图下图 2、制作放样物体 Loft(放样)可以通过Get Path(获取路径)、Get Shape(获取图形)两种方法创建三维实体造型。 可以选择物体的截面图形后获取路径放样物体,也可通过选择路

35、径后获取图形的方法放样物体。 1)选择路径图形。 2)在 Create命令面板的Geometry中单击Compound Objects复合物体选项上的Loft(放样)按钮。这时命令面板上出现放样参数卷展栏,如图2-39所示。 3)单击按钮 ,并将鼠标移至视窗中点取星状截面。完成放样操作,获得三维造型如图3、增加放样截面 我们在制作一些如台布、床罩、窗帘等的模型时,可以利用一条放样路径,增加多个不同的截面,这样可以减少模型制作的复杂程度,节省时间。下面我们将练习制作一个圆形台布,用两条手绘的曲线创建放样造型。 教学内容6.1材质编辑器校历第7 周课时2课型理论与实践教学目标1. 理解材质特性2.

36、 理解材质编辑器3. 掌握材质编辑器功能教学方法讲授法、讨论法作业布置熟悉材质编辑器各钮功能分析总结本节我们讲授材质特性、理解材质编辑器、掌握材质编辑器功能应用 教学过程一:材质任何物体都有各自的表面特征,如玻璃、木头、大理石、花草、水或云,怎样成功地表现它们不同的质感、颜色、属性是三维建模领域的一个难点材质:指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时以特定的方式出现如:颜色、光亮程度、自发光度及不透明度等,指定到材质上的图形称为贴图(M a p s )二:打开材质编辑器方法从主工具栏单击材质编辑器(Material Editor)按钮。 在菜单栏上选取Rendering / Mat

37、erial Editor使用快捷键M材质编辑器对话框由以下四部分组成菜单栏材质样本窗;材质编辑器工具栏;材质类型和名称区;三:材质编辑器制作材质、赋予贴图及生成多种特技的地方材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才起作用,可以对构成材质的大部分元素指定贴(一)视窗区视窗区提供了显示材质的示例球以及一些控制显示属性,层级切换等常用工具,它们的操作绝大多数对材质没有影响视窗区包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工具列、名称栏、材质类型栏和一个吸取物体材质的吸管参数区卷展栏,状态随操作和材质层级的更改而改变默认示例窗显示了大尺寸的6 个示例球,用作显示材质及贴图效果,处于当前激

38、活状态的示例窗四周为白色显示。在示例球上单击鼠标右键,弹出属性控制菜单2) 垂直工具列位于示例窗的左侧,主要是用来控制材质显示的属性3按钮的具体含义样本类型:用鼠标左键单击该图标会弹出示例球显示方式选择框,其中提供了球形显示、圆柱形显示及立方体显示三种选择背光:决定示例球是否打开背光灯背景:决定示例窗中增加一个彩色方格背景,通常制作透明、折射教学内容6.2材质编辑器校历第 7周课时2课型理论与实践教学目标1. 理解材质编辑器参数2. 掌握材质编辑器参数设置3. 掌握扩展参数设置4. 理解超级样本教学方法讲授法作业布置一张桌子并设置材质样球调整光度分析总结本节我们讲授材质编辑器参数、材质编辑器参

39、数设置、掌握扩展参数设置理解超级样本及应用 教学过程一:基本阴影参数(Blinn Basic Parameters)(一)渲染器方式Wire(线框):使对象作为线框对象渲染 。可以用Wire渲染制作线框效果,比如栅栏的防护网。2-Sided(两面):设置该选项后,3ds max既渲染对象的前面也渲染对象的后面。2-Sided材质可用于模拟透明的塑料瓶,鱼网或网球拍细线。Facted(面片):该选项使对象产生不光滑的明暗效果 。Faceted可用于制作加工过的钻石和其它的宝石或任何带有硬边的表面如下图(二)表面类型1.反射(Blinn):是一种带有圆形高光明暗器,应用范围广,默认的明暗器。2.金

40、属(Metal):明暗器常用来模仿金属表面二:基本参数(Blinn Basic Parameter)对基本阴影参数(Blinn Basic Parameters)中选中的某种表面材质进一步设定环境:定义材质颜色扩散:定义材质上扩散的颜色反射:定义材质表面反射的色彩值自发光度:定义材质本身亮度,适合作霓虹灯透明度:控制材质透明的程度反射高光:调整材质高光反射程度三:扩展参数区扩展参数区是基本参数区的延伸。针对场景对象,包括高级透明度控制区、线架材质控制区和反射暗淡控制区1)不透明度 ( Opacity )控制区调节透明材质的透明度,F a l l o ff 为两种透明材质的不同衰减效果,I n

41、是由外向内衰减,O u t 是由内向外衰减。不透明度控制区有三种透明过滤方式,即F i l e r (过滤法)、S u b t r a c t i v e (删减法)、A d d i t i v e (递增法)。在三种透明过滤方式中,F i l e r (过滤法)是常用的选择,该方式用于制作玻璃等特殊材质的效果。Index of Refraction (折射率)用来控制折射贴图和光线的折射率。教学内容6.3贴图类型校历第7 周课时2课型理论与实践教学目标1 理解贴图类型2 掌握各种不同贴图3. 为对象贴上多样财质教学方法讲授法作业布置、 对象贴上不同类型材质、 对象各种材质应用分析总结本节我们

42、讲授贴图类型种不同贴图、对象贴上多样财质各种不同贴图,为对象贴上多样财质应用 教学过程贴图类型:是材质制作的关键环节,3D Studio MAX 在标准材质的贴图区提供了1 2 种贴图方式。每一种方式都有它独特之处,能否塑造真实材质在很大程度上取决于贴图方式与形形色色的贴图类型结合运用的成功与否类型1)阴影色贴图( Ambient Color )默认状态中呈灰色显示,通常不单独使用,与表面色结合使用2) 表面色贴图( Diffuse Color )物体的固有色将被置换为所选择的贴图,应用漫反射原理,将贴图平铺在对象上,用以表现材质的纹理效果,是常用的一种贴图3)高光色贴图( Specular

43、Color )高光色贴图与固有色贴图基本相近,不过贴图只展现在高光区4) 高光强度( Specular Level )与高光色贴图相同,但强弱效果取绝于参数区中的高光强度5)反光度( Glossiness )贴图出现在物体的高光处,控制对象高光处贴图的光泽度6)自发光( Self-Illmination )当自发光贴图赋予对象表面后,贴图浅色部分产生发光效果,其余部分依旧7)不透明度( Opacity )依据贴图的明暗度在物体表面产生透明效果,贴图颜色深的地方透明,颜色起浅的地方越不透明8)过滤色( Filter Color )过滤色贴图会影响透明贴图,材质的颜色取决于贴图的颜色9)凹凸贴图

44、( Bump )非常重要的贴图形式,贴图颜色浅的部分产生凸起效果,颜色深的部分产生凹陷效果,是塑造真实材质的重要手段10)反射贴图 ( Reflction )反射贴图是一种非常重要的贴图方式,用以表现金属的强烈反光质感11)折射贴图 ( Refraction )折射贴图常用于制作水、玻璃等材质的折射效果12)置换贴图 (Displacement)据图像黑白灰色的深浅值置换成挤压力度值教学内容6.3贴图-材质的类型校历第 8 周课时2课型理论与实践教学目标1. 理解材质混合模式2. 掌握贴图方式3. 多种材质贴图应用教学方法讲授法、讨论法作业布置设计一张茶桌用多种材质贴图分析总结本节我们讲授材质

45、混合模式、贴图方式、多种材质贴图应用 教学过程材质制作在3D Studio MAX 中占有十分重要的地位,是模拟三维世界成功与否的关键,而丰富的材质种类将使我们的选择余地更大并且起到决定性作用下面讲常用8种贴图方式一: 混合材质混合(B l e n d):材质的效果是将两种材质混合为一种材质。打开材质编辑器,单击材质类型按钮,出现材质/贴图浏览器,选择B l e n d ,单击O K 按钮退出,设置混合材质参数区卷展栏二:复成材质(C o m p o s i t e) 将两个或两个以上的子材质叠加在一起。注意,如果没有为子材质指定A l p h a 通道的话,则必须降低上层材质的输出值才能起到

46、合成的目的。单击材质编辑器的材质类型按钮,在弹出的贴图/材质浏览器中选C o m p o s i t e (合成材质)单击O K 按钮 基本材质按钮,可是标准材质,也可是复合材质三:双面材质(Double Sided ) (双面)材质在需要看到背面材质时使用。单击材质编辑器水平工具行标准按钮,弹出材质贴图浏览器。点选Dorble Sided (双面)材质,单击O K 按钮退出,进入到双面材质基础参数区卷展栏,透明度:决定表面、背面材质显现的百分比四:投影材质(M a t t e / S h a d o w) 给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景

47、五:多重子物体材质(M u l t i / S u b - o b j e c t)能赋予对象的子级不同的材质。例如制作一本书,其封面和封底有不同的装饰图案,而中间部分是书页,此时使用多重子物体材质对三个部分分别设置材质可分别设置材质数目,且各材质互相独立六:光线追踪材质(R a y t r a c e) 功能强大,不仅包含了标准材质的所有特点,并且能真实反映光线的反射折射。光线追踪材质尽管效果很好但需要较长的渲染时间八:顶底材质(To p / b o t t o m)将对象顶部和底部分别赋予不同材质1) 顶材质:单击其右侧的按钮将直接进入标准材质卷展栏,可以对顶材质进行设置。2) 底材质:单

48、击其右侧的按钮将直接进入标准材质卷展栏,可以对底材质进行设置。3) 置换:单击此按钮可以把两种材质进行颠倒。即将顶材质置换为底材质,将底材质置换为顶材质教学内容7.1灯光命令面板校历第9 周课时2课型理论与实践教学目标1、 理解灯光类型2、 掌握灯光设置3、 调整灯光参数教学方法讲授法、讨论法、示范法作业布置作业:1、了解灯光类型2、掌握灯光参数3、设置合适灯光分析总结本节我们讲授灯光类型、灯光参数应用、灯光设计应用通过灯光学习掌握灯光应用。 教学过程3dsmax 的过程中,人们往往沉浸于创建三维造型、制作华丽的材质或动画中而忽视了灯光环境与摄像机 ,结果发现自己精心设计的对象一经放入场景总是

49、不如人意。上述情况显然忽视了三维环境,最直接的后果是 造型失真或物体间的边界格格不入。相反,良好的照明环境与镜头特效不仅增加场景的真实感和生动感,而且 可能在减少建模、贴图工作量的同时使人有身临其境之感。下面我们来讲灯光一:灯光类型3dsmax中包括5 种不同的灯光对象:泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光灯及自由平行光灯,如图下图所示及灯光效果 二:泛光灯泛光灯非常类似于裸露的灯泡或夜空中的星星。泛光灯没有方向控制,均匀地向四周发散光线。主要作用 是作为一个辅光,帮助照亮场景创建方法:1) 点击创建命令面板的几何体2) 点击创建命令面板的创建灯光按钮。3) 点击O m n i (泛光灯)按钮。4) 在顶视图的左上方

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