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文档简介
1、一个PVP的模型的做法是 开放一个城堡,占领城堡至少需要40个人 每天城堡会给产生相当于400个玩家劳动一天的利益, 这些利益来自于对其他玩家的税收 游戏不允许超过40人的团队出现 剩下的一切交给玩家一个PVP的模型 各种强弱势力 领袖和英雄 雇佣势力和赏金战士和刺客 投机分子 战争商人PVP设计需要以人为核心,以人为本每一个玩家都是有价值的,一个活跃账号的价值远远超过账号上的成长积累价值新玩家是真正受欢迎的,PVP里只有玩家才是最根本最重要的生产力和战斗力心得观点一个小窍门:通过玩家写的故事攻略,可以鉴别他是PVE还是PVP类型的玩家而不同类型玩家的聚集,也就间接说明游戏的特性是否偏向PVP
2、,或者PVEPVP认识的误区误区1:广义PVP = PKPVP PK PVP本质就是玩家间互动,互动战斗,这不仅是混淆了广义和狭义PVP,而且是片面理解了狭义PVP 狭义PVP的表现形式非常的多,想一想诸多的休闲游戏就可以理解,不一定是PK PK之所以一再被提及,是因为PK是MMOG中最富操作乐趣的互动玩法形式PVP PK 但是真正意义的互动其实不是看具体形式 玩家间战斗就一定是带来很强的互动吗?魔兽战场就是一个反例! 是否具有很强的PVP特性关键看这些形式是否在不断的加强玩家之间的关系,看是否让玩家的个人追求和其他玩家的行为密切相关!PVP认识的误区误区2:PVP会给用户带来心理压力,会有很
3、多用户并不喜欢PVPPVP认识的误区很多人提到PVP就想起了PK,想起了,征途。PVP似乎意味着无休止的杀戮,无休止的眼中看到的都是但是广义PVP本身只是互动设计思想,增强互动并不会只能产生出一个充满和厮杀的世界。如果存在这样问题,其实是具体设计导致很多PVP类型的游戏其实都是很“和谐”的,其中包括。因为和谐也是对比出来的,没有敌人的世界根本体会不出朋友的珍贵游戏中的压力并不是因为PVP产生,而是游戏细节设计的问题,游戏互动的强弱程度,对抗和合作所占比例,设计师应该主动把握用户是不会排斥PVP的,包括尤其是广义PVP,没有互动的游戏才会让人觉得孤独,容易很快丢弃和遗忘,想想自己扔掉的 单机RP
4、GPVP认识的误区 另一个观点是广义PVP设计中体现的价值观很难被某些玩家认同 这个问题实际是广义PVP价值观本身设计的问题,如果设计成为少数强者才会获得很大优势,的确会对很多玩家产生压力 合理的广义PVP价值观是通过合作对抗的设计来尊重每一个普通玩家的存在,强调人的作用,再弱小的玩家也是有用处的问题有很多仅仅利用好PVE和狭义PVP特性的游戏也能获得很大的成功,那么我们为什么还要去研究怎么发挥游戏的广义PVP特性呢?对于用户群的分析 首先我们认为用户群中有轻度到重度的各种用户, 他们对游戏的接受程度,着迷程度,理解能力都 是不一样的 这些用户对于游戏产品会有不同的参与度,如果游戏让他们一开始
5、就觉得过于复杂,或者需要花费很多精神,那么一部份用户会排斥这个游戏 而PVP特性突出的游戏的确会让轻度用户觉得难以接受,存在进入门槛对于用户群的分析低轻度MiniGameDCG ACG人均收益高用户MMOG重度 所以我们将不同用户导入到不同类型游戏里面 越重度的玩家,我们越期望用更复杂的游戏粘着他们更长的时间,同时也获得更高的人均收益对于用户群的分析但我们的用户特点和产品现状: 轻度用户非常的多,而重度用户较少 用户平均付费能力不高 轻度用户转化率比较低 没有针对适合重度用户的产品MiniGameDCGACGMMOG对于用户群的分析一款广义PVP特性强的游戏有利于: 转化更多轻度用户成为重度用
6、户 满足目前重度用户的需求,同时创造更好的盈利能力用户PVP特性结论如果我们能够创造出一个常青的MMOG,转化大量的轻度玩家成为重度玩家,同时把它们长期固定黏着在游戏社区中,对于改善目前的用户结构是极有好处的!目录第二部分PVP眼光看游戏预告接下去这部分内容比较无聊,废话非常多, 大家可以事先调整好睡姿,谢谢!观点一个关键论点:狭义PVP形式和PVE设计理念天生存在矛盾!而这个矛盾又会进而影响到游戏的广义PVP特性的实现!观点一个推导论点:MMOG中广义的PVP特性很依赖于狭义的PVP表现来充分体现PVE和PVP的设计矛盾设计理念PVEPVP强调互动体验强调自由体验强调平等互动强调个体作用 强
7、调成长体验 强调流程设计 强调成就积累 强调对比差异问题两者天生的矛盾如何调和?PVP和PVE内容的融合设计技巧研究预告让我们重新用PVP的目光来审视一下在平时设计中已经习惯的一些东西等级属性阵营职业装备升级副本任务等级问题等级的设计来自于单机的PRG游戏,是PVE设计观念下的产物等级带给玩家成长过程中的成就感,对于留下新玩家和牵引玩家持续成长起着至关重要的作用从PVP角度看,等级制造出了玩家之间的差异,影响玩家体验相同内容等级制造的差异也影响玩家之间的战斗,在战前就决定了胜负倾向和时间投入完全对等(影响了狭义PVP的乐趣) 等级给玩家不断的PVE目标,也会固定玩家的成长思维,使PVE成为玩家
8、唯一追求等级设计上的矛盾PVE设计理念PVP制造玩家差异影响技巧因素固化成长思维制造互动门槛 提供追求目标 提供成就感 引导玩家行为观点先看一个关于休闲游戏的有趣话题:没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命休闲游戏带来的启示 StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了, CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们都还会继续流行下去,类似游戏还有很多 它们都没有什么太大更新,用户似乎也没有需要太多更新 所有的休闲游戏似乎向我们在证明,没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命 真的都是PVE带来的“成长的烦恼”么?观点所以说,没有PVE带来的成长,会很好的保持狭义PVP带来公平体验乐趣,什么游戏都会面对这个问题:是要成长积累,还是要公平体验?可怜的MMOG们,你们怎么办?解决之道几何级数变化的能力曲线实际上是一种很好的融合设计,它在不知不觉中渐渐将玩家的成长速度变慢,同时也转移了玩家的成长定势思维游戏时间大部分的游戏都采用了这个设计方法,但是真正敢把曲线调到非常陡峭的游戏并不多个人能力另一个解决之道 设定一个最高等级,让所有玩家的成长都停下来。 停下等级成长后就只剩下装备成长了,玩家能力差异就不会太大。 这个办法虽然不是很聪明,
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