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学科教育论文-信息技术教学中学生课堂活动和任务的设计.doc

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学科教育论文-信息技术教学中学生课堂活动和任务的设计.doc

学科教育论文-信息技术教学中学生课堂活动和任务的设计【摘要】本文详细阐述了信息技术教学中课堂活动和操作任务设计的方式和遵循的原则。课堂活动的组织方式有游戏方式、竞赛方式、问答互动方式、小组合作方式、自主学习方式。操作任务设计要贴近学生生活;要有层次性,大小适当、要求具体;尊重学生的个性差异。【关键词】课堂活动;任务设计在新课程改革的大背景下,由于信息技术知识更新快、课时少等学科特点,提高课堂教学效益是我们必须面对的现实,效益的高低是以每堂课的目标达成度为前提,目标的达成要以学生学习中的一个个具体的活动和任务为载体。教师设计符合学生特点和教材内容的各种活动和任务来调动学生学习的积极性,从而达到提高学生掌握知识、运用知识、创造性解决问题的能力,好的活动和任务可使教学相得益彰,事半功倍。反之则与我们的教学背道而驰,事与愿违,表面热闹而效益低下。1.学生课堂活动的设计信息技术学科实践性强的特点,决定了学生活动应该贯穿于教学的各个环节。课堂活动是学生知识构建和能力培养的载体,教师应该根据教学目标和学生实际精心设计,有效组织。笔者认为课堂活动的组织方式有游戏方式、竞赛方式、问答互动方式、小组合作方式、自主学习方式。1.1游戏方式。游戏方式即是通过游戏的方式组织课堂活动,以激发学生的学习兴趣,这种方式较多地适用于低段学生,如鼠标学习、键盘学习等。由于游戏的趣味性、生动性、挑战性、实践性和成就感,对学生有极大的吸引力,激发他们强烈的学习兴趣。游戏可以是学生之间的游戏,能增进学生之间的交流;也可以是学生与电脑之间的游戏,选择适合学生特点和课程特点的电脑益智游戏,既能让学生更好地学习信息技术,又能激发学生的想象力,训练智力,扩大视野。游戏活动设计时要注意紧扣教学内容,不能让课堂散了。教师要控制好收放的节奏,引导到位,否则会让课堂流于表面热闹的形式。1.2竞赛方式。竞赛方式就是小组或个人以比赛的形式组织课堂教学活动,能激发起学生你追我赶的学习热情,高效地完成老师布置的任务。这种方式较多地运用于新知学习和巩固提高环节。在新知学习环节,学生自主学习时,比赛谁能更快地掌握新知识;在巩固提高环节,让学生综合利用所学知识,比赛谁更快更好地完成任务。也可用于学生陆续进入教室到正式授课之前的环节,如打字速度比赛,这样先进入教室的学生不至于因无事可做而去上网玩游戏、聊QQ。竞赛的设计一定要紧扣教材内容,

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