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1 绪 论1.1 玩具的基本定义1.1.1 玩具是如何被定义的玩具,从字意上讲是指专供人玩耍的器具,更明确的就是专供儿童玩的东西。玩具的英文单词是toy、playing things,它本身还含有不值钱的东西之意。因此,多年来在人们的印象中玩具只是哄小孩高兴的玩意儿而已,它可有可无,与人们的日常生活并没有直接的联系。但是,随着社会的发展、科技的进步,人类的物质需求和精神需求的变化,玩具也在适应这种变化的过程中逐渐提升自己的价值。如今,玩具已经集娱乐、休闲、科技、教育、健身以及辅助治疗于一体,使其原有的单纯玩耍的概念具有了新的内涵。 玩具是开发儿童智力、对儿童进行早期教育的重要工具,婴幼儿通过玩具认识周围陌生的世界。那么,玩具对不同年龄段的人是否也有需要的价值呢?少年儿童从玩具中学习知识、激发求知欲和创造力;青年学生把时髦、可爱的玩具当作礼品送给亲朋至友;中年人把玩玩具当作一种休闲方式,缓解日益紧张的工作压力;老人们从玩具中消除寂寞,使晚年生活充满乐趣。玩具已经成为一种文化、一种时尚走入了每一个人的生活。 人人都玩过玩具,人人都见过玩具,人人都知道玩具,但人人都不能准确地知道什么是玩具。从现在的辞海,字典上溯到最早的辞海草稿,都没有玩具这样一个词条。只有现代汉语词典中,没有忘记,给了一个定义: 专供儿童玩儿的东西 ,显然,面对成人玩具,老人玩具风糜京城的今天,已经需要补充内容了。著名的哲人是这样论述玩具的:(俄)哲学家普列汉诺夫游戏是劳动的产儿,劳动在时间上必然是先于游戏。(英)哲学家赫伯特期宾在完成了维持和延续的主要使用之后,尚有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄就是游戏,这种游戏并没有功利的目的。(德)生物学家谷鲁司指出游戏并不是没有目的的活动,不是与实用生活无关的活动,而是为将来实际的生活做准备。北京世界玩具博物馆认为:玩具既是供儿童游戏,研习的用具,也是供全民休闲,消闲,开发智力,启发能力的用具。同时,玩具也是其存在时代,人类文明发展最高成就的具体反映,如果针对儿童的玩具,可以讲玩具是人类为后代健康成长,认识其生活的世界,学习如何管理世界,征服世界,建造更美好世界的用具,同时玩具还是体现了人类教育观念的用具。如果一定要给玩具一个定义,是否可以抛砖引玉地提出一人研讨的初步解释:玩具是人类认识过去世界,现实世界,建设新世界的成果与理想的具体化,形象化,简单化,通俗化的用具。一部玩具史,就是一部儿童眼中的社会发展史。1.1.2 玩具的演化历史和发展过程玩具历史悠久,由古至今它的演变记载着劳动人民生活的变迁。最早的玩具是人们用泥土捏造的小型人物偶像(叫玩偶),作为护身符和殉葬品。发展到后来,玩偶的范围扩大到动物及其它物品。在一次古埃及的墓葬发掘中,人们发现了距今约3500年的粘土玩偶和木雕玩偶,以及用兽骨、象牙等较硬材料制成的玩偶。我国的玩具记载则可以追溯到公元前新石器时代,在当时还没有铁器出现的情况下能够雕刻出石质、木质玩具,充分体现了古代劳动人民的聪明才智和非凡的创造力。到了宋朝,商业经济、都市文化的进一步提升,带动了整个民间工艺的繁荣,也使玩具得到了进一步发展。玩具作为商品进入市场后,由于它能够带来经济利益,出现了一批专门制作玩具的手工艺人,玩具的品种也更趋向多样化。到了近代,随着工业化水平的提高,玩具生产也由小型手工业逐渐扩大为一个产业。进入20世纪6070年代之后,世界范围内的玩具生产与消费,出现了蓬勃发展的趋势,各种益智玩具、电动玩具、智能互动玩具、电子游戏、车饰玩具,以及为成年人、老年人所喜爱的装饰玩具、休闲玩具、健身玩具层出不穷,进入21世纪以来更是呈现方兴未艾之势。如今,玩具的传统领域与时尚领域已经发生了很大变化。并且,随着人类文明的进展,玩具将更具人性化、科学性和时代感。我国古代劳动人民从长期的劳动实践中发明创造了很多有趣的玩具,如七巧板、华容道、孔明锁、九连环等,这些融入了数学原理、能够启迪儿童智慧的玩具早已飘洋过海远播国外,九连环被西方人称为“Chinese Ring”,一致认为它是人类所发明的最奥妙的玩具之一。另外还有享誉国内外、体现民族艺术特色的风筝、灯彩、瓷娃娃、布偶等,都向世人展现了我们曾经有过的繁荣。然而,由于历史的原因以及人们认识上的偏见,古代玩具的辉煌并没有延续至今,传统的民间玩具几乎消失了身影,国外的“洋玩具”已经充斥了整个中国市场。这对于我国古老、灿烂的文明史不能不说是一种悲哀。1.2 玩具特点的分析1.2.1 对过去玩具主要特点分析 过去的玩具主要都是非常简单的组合体而构成,没有考究的设计,没有独特的外形,没有优质的材料,仅仅是简单的构思和大众化的使用工具,10年前的设计主要强调在使用性上,人们只需要满足一时的需求和快感即可,不需要对玩具的其他特征有较高的要求,因为在几十年前人们也基本的温饱都没有解决,更不会花时间和精力对玩具的额外费用上,理所当然不会对玩具产业产生促进走用;以下就是十几年前受小孩子喜爱的玩具摇摇木马,坐上去的感觉非常有趣。 -过去玩具的特点:简单、耐用、趣味世界上人口最多的国家中国正在发生惊人变化,过去,它是一个玩具出口国,利用低成本的生产费用生产出世界上绝大多数的玩具产品,而现在随着经济的发展中国成为了高技术产品生产国,过去的玩具大型的并不多,都是一些小型的,材料普通,玩法简易的小玩意,而现在的玩具则有着向大型化发展的趋势,往往需要玩玩具的小朋友钻进玩具中操作。1.2.2 对现有玩具主要特点分析要做好玩具设计不仅要了解玩具本身,更重要的是要了解你产品面向的目标对象。毕竟设计是以人为本的。而儿童玩具设计的目标对象是儿童,因此我们就没有理由不深入了解儿童不同发展阶段的特点.目前国内玩具市场,品种繁多,功能各异,为便于研究、分析,可依据功能、材料、游戏方式及使用环境等对其进行一定的分类。 根据功能可分为:实用功能玩具、教育功能玩具、娱乐功能玩具、陈设功能玩具等;根据材料可分为:纸制玩具、草编玩具、竹制玩具、木制玩具、金属玩具、塑料玩具、陶制玩具、布绒玩具等;根据使用方式可分为:益智类玩具、游戏类玩具、个体类玩具、群体类玩具等;依使用环境可分为:室内玩具、户外玩具、水上玩具等。 归纳玩具的分类,可使我们了解各种玩具的性质、特点及要求,便于设计的拓展和定位点的寻找,也有利于设计的综合比较和检视自己的设计,有的放矢进行玩具的开发创新。 -现代玩具创意十足、精致、观赏性强总结现有玩具的特点:功能多样性,娱乐性强,材料多变,携带更为方便。1.2.3 不同年龄层对玩具的认识过程儿童(3-13岁)对玩具的认识过程是一个简单、单纯的求知过程,这段年龄层的使用者把玩具看作是一种可以得到乐趣的工具,他们认识的过程一般是粗糙的,没有经过思想过滤的单向流动,侧重点在于玩具对他们的吸引力,只要好玩他们就会投入其中。 成年人(18-40岁)对玩具的认识是另一种状态,成年人的思想较成熟,他们从儿童的年龄层跳到成年人的圈子后,对事物的理解程度有了质的飞跃,分析问题不会单纯追求某一个方面的兴趣。玩具也不例外,况且成人玩具的发展还不成熟,很少产品适合成年人使用,成年人往往认为玩具不适合具有一定背景的“大人”,总是会鄙视和年龄不符合的玩具,其实这个观点是不科学的,也是不恰当的,因为玩具的定义很广,区分度小,成人不能仅仅片面的看待问题。 老年人玩具(60岁以上)在市场上的产品几乎一片空白,没有适合人群的相关设计产品,归咎其原因简明扼要:老人的年纪和身体、生理已不需要相关的玩具进行娱乐,他们只需要快乐的享受自己的晚年,可是设计一款具有医疗功效作用的小玩具也是非常可取的。1.3 玩具行业的现状如今,中国是世界玩具最大生产国。中国现有玩具企业6500多家,制造了全球70%左右的的玩具,平均每年内销量达100亿元人民币,外销量达500多亿元人民币。玩具制造业为中国解决了大量人员的就业问题。2001年该行业的从业人员数量占全国就业人数的0.63。中国玩具制造业属于开放程度较高的行业。目前,三资企业仍占据行业的主导地位。2002年,三资企业取得全行业产品销售收入的65.8%和利润总额的62.7%。民营企业的经济效益则是行业内最好。中国玩具行业的企业集中程度较低。2002年,前十位企业的销售仅占全国15%的销售份额,且没有一家企业市场份额超过10%。 中国玩具制造业是一个地区集中程度极高的行业,主要集中在改革开放较早和经济发达的沿海地区。广东、江苏、浙江、上海、山东和福建这五省一市历来是中国玩具最重要的生产和出口基地,占中国玩具年销售额的95%以上,其中广东占中国玩具年销售额50%以上。国内市场的玩具约有3万多品种,玩具产品主要包括:布和毛绒玩具、塑胶玩具、电子玩具、模型玩具、益智玩具等,其中又以毛绒玩具和儿童汽车为主的模型玩具最为畅销。中国玩具制造业属于出口型行业,受出口情况影响大。亚洲金融危机和美国的9.11事件都曾对中国玩具出口产生显着影响。预计2003年的SARS也将对中国玩具出口产生较大影响。 中国现有14岁以下的儿童为2.86亿多人,儿童玩具市场极其广阔。同时,成年休闲益智玩具已经逐渐成为了一种潮流,每年蕴藏着巨大市场。2002年,中国玩具市场的表观需求额接近100亿元,比1998年的55亿元增长了80%,年均增长率为16%。预计2010年中国玩具消费额有望超过1,000亿元人民币。292 儿童玩具设计的基本理论2.1 儿童成长的不同阶段分析初生1岁的婴儿,正处于感觉、动作发展的启蒙时期,同时,也是产生情感的萌芽时期。这时的孩子大部分还不能走动和说话,但感觉器官已经具备,能够逐渐练习发展翻身、爬、站、走等大动作及抓握物体的手、眼等协调活动。父母们最好能抓住这个时机培养孩子的感觉和动作能力,孩子的视、听、味、嗅、触摸等感觉都会因这方面的刺激而发展起来。例如,在床头挂上色彩鲜艳的画和汽球、玩具,以及运动的、带声响的物体,会对孩子的感觉、知觉起到很好的作用;让孩子多看美丽的大自然,多听悦耳的铃声和音乐声,会给孩子一生智力的发展打下良好的基础。小宝宝也会因此而活跃、快乐。此外,小宝宝最需要精心照料和爱抚。小宝宝受到爱抚时,通过皮肤上舒服的感觉可以感受到妈妈对他的爱。爱可以使小宝宝对他将要在其中度过一生的世界产生安全感,对人产生信任感,这是孩子一生自信心的基础;这时家长还应注意在保暖的前提下不要用被子将孩子束缚得太紧,襁褓对孩子的运动是不利的。要让孩子有自由的“伸臂蹬腿”、“手舞足蹈”的空间。 13岁的婴儿正处于动作发展的关键期。孩子由躺卧状态到逐渐会翻身、抬头、坐起、站立以至蹒跚学步,最后达到行走自如、跑、跳等,为一生的运动技能发展打下基础。更重要的是随着运动机能的发展,孩子的视野越来越广阔,看到的事物越来越丰富。这时孩子在幼儿园学习简单的手工和美术,如画线、画圈、撕纸、折方块、搭积木,手的动作的发展使孩子接触、认识了许多物体的性质和事物之间的差别,如形状,重量、温度、大小等等。此外,在个性方面,孩子到3岁时其运动、语言、认识能力都发展很快,他们会表现出很强的独立性,凡事都抢着做,显得不那么听话了。这种现象是孩子自信心增强的表现,父母不应该为此而生气,应该积极保护这种自信心。这时期的孩子常常抢着干这干那,却往往又做不好。父母的责任是帮助他做好,而不是事事阻拦,不让孩子做。34岁幼儿的语言和游戏能力发展极为迅速。他们变得特别爱说话,即使一个人玩的时候也会自言自语地边说边玩,跟小朋友或大人在一起时,话就更多。对这个时期的幼儿来讲,他们接触到的任何对象都是有生命的,天上的太阳、月亮,地上的树木、小河或公园里的动物、秋千等,都可以成为他们交谈的对象。例如,他们会对飘走的云彩招手说:“请再来玩会对被雨淋湿的童车同情他说:“你在哭吗?我来帮你打伞好吗?”这就是幼儿心理最突出的特点。到了4岁,幼儿的话题会更多,他们会交换看电视节目的感受,并会互相夸耀:“我坐过碰碰车。”“爸爸给我买了把冲锋枪。”他们之间可谈的话题越来越多。游戏是34岁幼儿的主导活动。由于这个时期幼儿想象活动异常活跃,因而他们的游戏也非常有趣,他们可以给任何一样东西加上他们所想象的象征性意义,例如,一片树叶在过家家时可以当作盘子,在买东西时可以当钱用;一块木片,一会儿当火车,一会儿当手枪,一会儿又当木头人。幼儿在一起游戏时,一块积木宝宝掉到地毯的大海里,马上会有一辆纸盒急救车开去救援。每一种游戏都有一定意义,任何一个游戏里都藏有打开孩子心灵大门的钥匙。这个时期幼儿游戏的另一个特点是共同游戏,他们不再像12岁幼儿那样各自玩自己的。34岁幼儿的心理和行为的另一个重要特征就是他们开始学习性别的区分。起初,孩子由于男女间身体上的差异和行为特点而对性的区别发生兴趣,随后幼儿便知道自己是男孩还是女孩,开始习得同自己的性别相适应的态度和反应。在幼儿习得性别区分的过程中,父母及周围人给予的赏罚起着直接而巨大的强化作用。幼儿往往以同性家长为榜样,求得同样的行为和感受。女孩子们在模仿母亲的游戏,尽量地学着母亲的温柔、能力和女性的性别行为;男孩子们则模仿父亲的男子汉态度和行为,希望自己像父亲那样严厉、果断。34岁的幼儿很喜欢结识伙伴。这个时期孩子在伙伴中体验到了完全不同于父母及其它成人之间的人际关系。在同小朋友一起游戏的过程中,幼儿的知识、想象力和各种社会能力都能得到较充分的发展。这种在伙伴帮助下的自主活动能使幼儿认识到自我的存在。因此,在这段时间里为幼儿创造同众多的伙伴相互接触的机会,对他们的心理发展是十分重要的。幼儿园是孩子们结识伙伴的好场所。6岁的孩子是最难应付的了。从4岁5岁可以看出孩子有显着的进步;但是从5岁6岁很多大人怀疑他们好像停止了成长似的。孩子的成长过程宛如一座山,有小坡、也有大坡,而6岁的孩子就处在大坡的年龄,这对他们而言是个混乱期。一旦超越这种混乱期就会步入另一个转折点,在到7岁之前应该会变成一个较规矩的小学生。这是因为“小学”的新生活会发生很大的作用;但相反的,孩子与父母为了适应这个新的生活都会经历各种困难。人们眼中的6岁儿通常是粗鲁而忙碌的。不论做什么事他们总是全力以赴,甚至有人阻挠他们玩游戏时,他们还会毫不客气地把对方赶走;因此有很多母亲会生气地说:“这个家就好像是小孩子个人的一样。”6岁儿对别人的态度也显得傲慢无礼,5岁时的温柔似乎已经完全消失了。所以有些母亲不禁又摇头说:“这孩子真是越来越不像话了。”但是孩子高兴的时候还是很听话的,并非一直都难以应付。另外,他们与同伴之间的纠纷会急剧增加,也因此容易受到大孩子的排斥及比他年幼小孩子的畏惧。而且6岁儿的感觉很敏感,一点芝麻小事就耿耿于怀或产生不安的倾向。常会在白天因恐惧和不安而啼哭。因此很多小孩会因过于紧张和疲倦体重减轻很多,不论父母如何注意6岁儿,他还是有很多令人不解的地方。6岁儿的心情常被称为“晴时多云偶阵雨”,前一刻还高高兴兴的,这会儿又马上因为一点芝麻小事而发脾气,尤其是被责备时情绪更为激动。比如妹妹分到的蛋糕比他的大;正在专心堆积木时,被父亲的大衣不小心碰倒;或者叫妈妈时,妈妈未能即刻出现等,都是他发脾气的原因。这时候大人可能会考虑以权威来纠正他们,但是这么做,对一个正在发脾气的小孩是不太有效的,因为他们根本听不进别人的话。要使孩子平静下来必须视儿童的个性而定,没有一定的方法。例如比较内向的孩子让他独处一会儿即能恢复平静;相反的,有些小孩一独处反而更闹得不要收拾,大人最好设法了解他们的个性与当时的心情。不过,不论是哪一类型的小孩,在他发脾气时恐怕没人可应付得了的。重要的是,等他们的脾气平息下来以后,一定要让他们反省自己为何如此?如何才能防止?他发脾气时周遭的人有多难过。2.2 对儿童智力开发的分析从智慧器官大脑的成熟来看,新生婴儿大脑重有400克左右,3岁时,脑重量已达1080克,45岁则增加到1350克,已基本接近成人1400克的重量。有人说,05岁有天壤之别,5岁到成人只二步之差,5岁前后是儿童智力发展的最佳时期。如何把握号学前教育的5年,对于每个儿童来说至关重要。而家长需要做的有以下这些:丰富知识,开拓眼界,智育包括发展智力,掌握知识技能两方面。单纯灌输知识,机械地背,容易抑制学生智力的发展,如果不从掌握知识技能和活动来发展力,搞什么单纯的智力训练,也只能是一种训练的游戏,没丝毫的价值。因此,要发展智力,必须正确处理智力与知识的关系。是在掌握知识的过程中,形成和发展的。离开了掌握知识的过程,智力就成为无源之水、无草之木。例如,狼孩,因没有掌握人类知识的过程,所以不具备人的智力,他有狼一样的生活能力,却不具备人的思维能力。又例如一对双生子,出生后不久,一个生活在密林中,一个生活在大城市。他们长至四岁左右时,林区的孩子来到城市,此时对他们进行智力测验,结果林区的孩子身体强壮而智力差,因为林区的孩子接受文化科学知识少。 在学习知识的过程中,智力能否顺利发展,还要看给儿童传授知识是否全面,方法是否得当。如果仅仅引导儿童(学生)片面地学习某一方面的知识,而忽视其它方面的知识,则不仅不能促进智力发展,甚至会妨碍智力发展。有的孩子学会了加、减、乘、除和乘方、开方运算,但不一定表明是智力高度发展。因为这是一种在多次练习的基础上形成的熟练运算。中间缺少创造性和思维成分,只是一种主要靠记忆和熟练完成的技巧。如对一个6岁的儿童进行测验,可以说明这一点。他可以做多位数加减、乘除、乘方、开方运算。在现代生活中,没有高智能的人是无法跟上时代发展的。由此可见,对儿童进行早期教育,对于开发智力促进成才具有特殊的作用。然而,在当今市场经济竞争激烈的时代中,谁最早最多地拥有高智能人才(实际上是科技竞争,人才竞争,智力竞争),谁就在这场竞争中获胜。因此,在社会主义现代化建设,培养人才的教育事业放在了突出的战略地位。加强儿童智力开发,早出人才,出高智能人才,是我国教育事业的紧迫任务。2.3 对儿童玩具设计的特点分析儿童玩具的开发设计首先要明确儿童玩具的性质与特点。玩具是儿童成长过程中最好的伙伴,通过玩具直观化、形象化的教育以及儿童身体力行的参与,可使儿童开阔眼界、增进智力、加快体质的发展,培养儿童的社会交往能力,促使良好性格的完善。同时儿童因年龄、性别、性格、环境、喜好的不同,玩具也应有着不同的区别。因此,儿童玩具应具有安全性、适龄性、启发性、娱乐性、生动性、激励性、艺术性等特点,让儿童在潜移默化中”寓教于乐、健康成长”。 儿童玩具的开发设计要深入了解儿童的心理特征和行为特征。从出生开始,随着儿童的成长,其心智与行为的变化非常大,可以说是一天一个样。同时,随着人们物质生活水平的不断提高和时代的发展变化,儿童的心理特征与行为特征也在不断变化。作为成人的设计师,如只凭经验、想当然地闭门造车,是很难开发适应儿童需求、满足时代要求的玩具的。儿童玩具应根据不同的年龄层次的心理特征及行为特征来设计。一般儿童的年龄层次可分为三个阶段,第一是2岁左右的儿童,他们正处在学习各种动作阶段,宜使用较为平稳、具有反复操作练习功能的玩具;第二是4岁左右的儿童,他们可以在手的帮助下,进行一些比较惊险的动作,大型的滑梯类对他们来说很合适;第三是5岁左右的儿童,他们的想象力已日益丰富,非常愿意进行摹仿性的游乐活动,对玩具车和有较大回转的滑梯十分喜爱。 儿童玩具的开发设计要与市场需求相吻合。儿童时期是个体消费的依赖期,他们的消费在很大成分上是由成人决定的。由于家长的期望、性格、受教育程度、经济状况、审美修养等不同,造成需求的多元化。设计师及企业家应认真进行市场调查,分析、研究不同的消费需求,不断调整产品结构,积极开发以满足不同层面的消费需求。利用价廉物美的材料、简单易行的生产工艺和独具匠心的设计,生产出有趣、益智的儿童玩具;利用各种材料组合和较为复杂的加工手段及专题设计,生产出功能多样、结构复杂的中档玩具;以及利用高档材料、高科技手段(声、光、电)精心设计的高档玩具。让父母的”舔犊之情”所倾注的”爱”和”望子成龙”所凝聚的”情”,通过不同的玩具展现出来。因而儿童玩具的开发要从功能、质量、品种、包装及销售等方面进行全方位设计,以引导家长们的消费取向。只要本着”为儿童需求设计产品,为家长需求设计包装”的方针,儿童玩具的设计就一定能取得良好的社会效益和经济效益。 兼收并蓄,不断创新,努力打造中国儿童玩具品牌。儿童玩具表面上是儿童生活游戏的一个商品,但从消费角度上看,它其实是一种教育投资,它必须能够充分展现其教科书的功能。因而它的开发设计一定要广泛地吸收各学科的先进的成果,同时还要及时掌握世界先进的生产加工工艺和了解最新的材料动态。认真吸取和学习发达国家的设计方法、管理模式、生产技术,尤其是在设计上要积极借鉴别人的成功的经验,并结合我国传统文化和审美情趣,创造有民族特色、符合时代潮流的儿童玩具。2.4 对儿童玩具设计方法分析在玩具的开发设计中,就如何把儿童的心理特征与行为特征、家长的愿望和市场竞争有机地结合起来,开发具有中国文化内涵的儿童玩具是我们所面临的关键问题。在儿童玩具的设计中,其功能性、安全性、游戏性及形态结构是最主要的四个要素。 功能性设计是指玩具所具备的使用价值。它通过针对不同的年龄层的儿童需求,在考虑满足父母愿望的基础上,利用外观造型、色彩、工艺技术来加以实现。现代家庭独生子女偏多,生活条件优越,家长的期望值高,因而各类高档益智类玩具较为受宠,如大型智力积木、中英文学习机等。 安全性设计是家长在选择玩具时考虑最多的一个要素。由于儿童自我保护能力较弱、易受伤害,儿童游戏中所发生事故有50%是因为不慎而造成的,16%是由于玩具结构的不合理性所至。因而在玩具的安全性设计中要注意以下几个方面:首先,儿童玩具的材料要具有无毒性;其次是外型结构要圆滑无尖锐形态;第三结构要合理、牢固。 游戏性设计是指玩具的玩法,儿童的注意力和兴趣容易转移,他们充满着好奇心,独特、新颖的玩法会引起他们的注意和激发他们的兴趣,并能培养他们的探索精神和想象力,好的玩法还能化平淡为神奇,增加玩具的附加值,同时也会得到家长的喜欢。 形态结构设计是指玩具的外观造型和内部结构。儿童玩具的形态一定要符合儿童的心理和中国传统的审美情趣。美观大方的造型、独特新颖的结构,有利于儿童高尚审美情趣的培养。例如许多仿生玩具、模型玩具都得到儿童和家长们的青睐。 以上几个要素经不同的排列组合和参数变化,就可得到各式各样、丰富多彩的儿童玩具。 3 玩具设计创新研究3.1 玩具设计创新的定义玩具的创新不是一种单纯的外形变化,也不是建立在以利益为先的商品社会当中,玩具的创新是伴随着经济的发展而共同进步的,人们的对产品的要求越来越高,只有带有创新色彩的玩具产品才能从根本上满足人们日益增长的物质文化的需要,而玩具的创新的关键是在于可以不单满足人们对其的渴望,而且可以满足人们精神上的寄托,以娱乐带动社会发展就是玩具的精神所在。3.2 玩具设计创新的方法和类型 创新方法:玩具的创新的方法有非常多种,可以从玩具本身玩法上做为切入点,首先,可以创造出一种新的玩法,在玩的方式上进行突破,其次,我们可以在玩具的外形上进行修改和研究,在前人和已实现化的玩具市场下进行新产品外形的再造和改良,以达到提升产品本质的目的,再次,我们通过对现由产品的调研发现,玩具的定义可以广义化,也就是说,我们的功能可以进行改善,例如:我们可以把医疗保健作为突破点加在玩具产品的研究当中,可以生产一些可以能够在玩,也可以在玩的同时对身体产生良好作用的合成体,这样就达到了两者合二为一的效果,当然,这种完美的玩具业不是一朝一夕可以设计并生产出来的,需要许多许多设计师们的艰辛努力,可是这是玩具创新的必然方向,大家想想:一个能够令人们产生愉悦的玩具也可以作为一种保健品,这是多么令人骄傲的创举。创新类型:主题玩具设计:即有目的、有计划地针对某一年龄段儿童的生理、心理发展需要,或针对某一特定的消费群体,开发设计适合要求的玩具。如儿童在3-4岁期间,是最爱模仿的时期,也是进行语言教育的最佳时期。一些炊具、家庭用品、医药用具等模型玩具,可让儿童在“过家家”、当“医生”的角色游戏中学会用语言表达一些情节和内容。 功能整合设计:即某一玩具具有多种功能,使其一物多用或长时间使用。儿童随年龄的增长,兴趣会不断转移,功能单一的玩具会很快让孩子失去兴趣,造成浪费。功能整合设计可以使玩具内容丰富,玩法多变,延长其使用寿命,并能多方位地培养儿童的智力。如:拆装组合汽车玩具、具有可画画、录音等多功能的写字板、学习机等玩具。 推陈出新设计:中国有着丰厚的文化底蕴,在玩具的设计上,历史上和民间都有许多构思奇巧、形态各异、充满东方智慧的玩具,只因时代的变迁,它们或者因为材料简单、或因为“玩”法落伍、或因形态粗糙、或因包装陈旧、或因生产技术落后而渐渐被人遗忘。但只要对它们稍加改造,注入时代概念,重新组合、设计、包装,它们必将重放异彩。如:传统的风筝、孔明灯、九连环等,可以在材料、形态、色彩等方面进行革新设计,创造新的玩具。 系列化设计:即要求在设计中,不能把玩具看作一个孤立的小产品来设计,要有系统概念。首先要考虑伴随儿童的成长而不断调整的配套设计;其次要能从室内到户外伴随环境变化的系列玩具;另外要能从“玩”到“用”的纵深系列设计。更可将三者整合,使玩具开发设计具有整体性、系列性。如一些既有娱乐性又有实用价值的儿童家具设计等。3.3 需要注意的问题原则问题-玩具创新方法固然有很多很多种,但是不会跳开某些原则,而这些原则基于玩具创新的类型,往往可以是外形的突破方法,也可以是功能的创新,可以是界面的创新,更可以在人机工程学上考究,无论是哪种的延伸都不能脱离玩具产品的特有属性,也就是不能脱离玩具的娱乐性和益智性,这是非常重要的。第四章 玩具设计发展研究第四章 玩具设计发展研究4.1 玩具未来发展趋势 发展趋势分析儿童玩具成人玩具老人玩具 2002年度2004 年度2006 年度由上图可以看出,儿童玩具的发展趋势良好,增长速度非常快,预示玩具市场的前景一片大好,反观成人玩具和老人玩具的发展势头非常缓慢,基本停滞不前,这表明未来发展的空间非常狭窄,在一段时间内还不能跟上儿童玩具设计的步伐,因此从图表可以得出结论:设计的方向和趋势是以儿童玩具的设计为主,在成人玩具和老人设计中寻找突破点。4.2 玩具发展的方法论第一个思考就是对玩具的再认识,如果对玩具的认识观念达不到一个高度的话,那么可能就做不好事情,同样如果社会的人士对玩具的认识敷浅的话,玩具的产业发展也会受到很大的制约,全社会来认识玩具业是需要做的,也是问题的切入点和突破口。那么对玩具的认识有这么四个层次:第一个就是玩具不是一个可有可无的东西,它是人们基本生活的一个需要,就像穿衣吃饭一样,是一种基本需要。第二个点玩具不是哄小孩子的玩具,它是一种独特的教育方式和文化的传播工具,是儿童人生的第一本教科书。通过很多的玩具来给儿童认识颜色、认识形状、去发展它的小肌肉群,甚至培养生活的技能和锻炼身体等等,这些都可以看出它是儿童的一本教科书。现在的玩具主要是给孩子玩的,这一点上大家做的其实都还是可以的,那么第三个层次就是说玩具不是儿童的专利,它应该能够充分满足现在人们休闲、娱乐的普遍需要。玩具与应该和衣、食、住、行齐名,这是什么意思呢?衣、食、住、行是我们人的基本需要。其实,到了现代社会,衣、食、住、行后面还不够,人在丰衣足食了以后,他所需要的就是娱乐,所以,这个现代社会,已经进入了需要游戏,需要娱乐的社会,所以,玩具的高度要和衣、食、住、行齐名,要和他一样高,如果你做不到,那么你就没有进入这种高层次的,没有进入到发达社会,没有跟上时代社会的潮流,那么看一看,玩具的娃娃它也不是儿童的专利,可以通过这些小偶人,很多的发烧友、收藏家,包括购买者,其实不是给孩子玩的,往往是一些成人自己买来玩的。那么再看一下手机,手机在现在有一个什么意义呢?手机已不是手机了,它其实就是人们拥有一个随手可以把玩的小玩具,可以随身带在身体,还可以随时拿出来展示一下,那么,手机恰恰提供了这么一个功能,所以,就可以看到手机与玩具之间竞争越来越激励,手机越来越玩具化,那么,这就可以看出人们普遍的要求就是娱乐的这种产品。那么第四个点玩具不仅仅是人们休闲娱乐的需要,而且玩具它也应该成为一个社会时尚和娱乐休闲的一个重要角色。如果说你能充分满足现代人时尚前卫追求个性的特殊需要的话,那么,这样的话玩具业就可以站在最大的利益,大家都知道,娱乐业当今是最具发展潜力的产业,那么,玩具产业的前景将是十分壮大的,十分美好的。所以,看一下环球嘉年华,环球嘉年华是我们世界三大娱乐品牌之一,一个是环球嘉年华,一个是迪斯尼,还有一个是环球影城,它们属于娱乐品牌,它的运作其实可以看到很多的玩具在里面,其实这令人们觉得,这里面的玩具是属于附属品,更大的玩具游戏机器应该说也是一种玩具,它是通过现代化的运作把玩具跟游戏紧密的结合在一起,所以,这是我对玩具价值观念的认识。下面,我想通过近二十年来对游戏的研究,我谈一谈玩具和游戏的关系。说白了其实玩具就是玩的东西,其实它跟游戏是分不开的,比如说,现在看到的这些球就是我们古代的玩具,很早原始人就有做的石球等等,但是从古代一直顺延到今天,它为什么能流传至今,其实不是因为球,而是因为游戏。那么人们在各种场地中,都是用的很多的游戏。比如足球,可以看到各种各样的球,通过玩各种各样的游戏,这个球成为世界通用的玩具,所以玩具的最高境界实际上在于跟游戏的一种接轨,如果玩具失去的游戏作依托,那么这个玩具就没法生存,或者说它的生命力很短浅,那么再看看围棋,这个围棋也是一种玩具,可以看到它经久不衰,国家还有一件不要宣传就很著名的玩具,那就是麻将,全民都在搓麻将,听到哪都是哗啦哗啦的声音,那么这个玩具就是品牌和价格,什么意思呢?你看,多好的玩具,从玩具的侧面讲,其实就是抓住了游戏,没有了游戏,没有在一起玩,那么麻将有什么好玩的,关键在于游戏,对玩具的理解是一定要跟游戏结合在一起。第二部分,对于一个游戏者来说,玩具的可玩性是检验玩具的唯一标准。就是这件东西好不好玩,现在看见是一个变形金刚,变形金刚为什么这么好玩呢?从汽车一步步变成了一个人,这个多好玩,它里面的可玩性太强了。我们可以通过这些看到玩具业的变迁,它的发展,但是,我们再看看我们自己的玩具“泥娃娃”,这个玩具当初在封建社会算是一个玩具,可在现在为什么不是一个玩具,你让哪个孩子说我来玩泥娃娃,没有孩子会玩,现在都把它当作工艺品、收藏品或是一件摆设,没有人把它当作玩具,它原初是玩具,而现在不是玩具是因为不好玩,你拿着它容易摔碎,所以说玩具要具有生命力,就必须要用游戏来做支撑,没有游戏做支撑,玩具就没有生命力。 5 案例研究:Three in one个人益智玩具设计研究My toy design namd Three in one 5.1 益智玩具设计的要求和方向 益智玩具设计要求:玩具设计要求产品本身应该具有趣味性,这是玩具的本质所在,在产品设计的元素当中大家往往把产品设计的本质放在设计过程当中的首要位置,这是因为设计的核心是为人,设计来源于生活也源于生活,我们不能把一个脱离实际只有功能和外形的产品生产出来,也不可以把一件产品的实用性夸大到埋没了功能和产品的外形,这就令到设计是一把双刃剑,既要求产品的功能性和实用性也要强调产品的外形和整体感觉,玩具设计也不例外,玩具本身需要以上所描述的趣味性也就是说要能够适合一定人群的使用和令到他们快乐,另外一点就是需要玩具的材料和结构有新的突破和尝试,达到材料和技术上的创新,然而,材料的创新应该定义为新材料的使用上,这也是设计学当中最为重要的。新材料的发明和使用,在一定层面上反映了过时的材料和社会发展的脱节,由于一个社会的发展必定会带动科技和技术上的创新,材料的突破性使用能够给消费者带来新鲜的感觉,促使他们对新产品产生好奇,再次,新技术的使用也包括几个部分,第一:采用什么技术达到玩具更舒适更符合人类的使用,第二,在新技术下的连接方式是否更为新颖和稳固,是否达到更好的效果。这些都是我们需要考虑的。现代玩具产品的设计不仅仅是一种单纯的产品模型,也不是具有娱乐功能的单纯实体,而是可以在从游戏中得到乐趣的同时无论是生理还是心理都受到刺激和产生娱悦的兴奋感,这才是玩具能够真正成为玩具的最终目的,预测未来玩具的方向应该是娱乐趣味性科技性舒适性益智性+人性化,这样的方向代表了未来玩具的更高要求,随着社会时代的发展,玩具也会变的越来越时尚,越来越大众化。通过对玩具设计理论的研究,加深了对玩具设计理性认识。以下具体以益智游戏设计为例把理论的知识运用到实际上面:智力是人的一种心理品质,它具有无法观察到的特点,关于智力的概念是国内外长期争论的问题,至今没有一个统一的认识。在我国较为流行的看法认为,智力是各种认识能力的总和。观察力,它包括有智力的条件注意力;智力的窗口观察;智力的储存器记忆力;智力的翅膀想象力;智力的中枢思维力;智力的转换器创造力;早期儿童还需要发展口头语言表达能力,它是智力的基础。由于智力是一个人许多能力的总称,因此人在某一方面有特殊能力或专长不等于智力,例如有的人记忆特别好,但逻辑思维差;有的人语言表达能力好,但想象力、实践能力差、这只能说某人在某一方面发展不错,不等于智力好。只有智力的各个方面都得到发展,才能称得上智力发展好。 前苏联的心理学家加里培林认为,智力活动的形成过程一般有五个阶段: 第一,了解当前活动阶段。例如听老师讲解或演示获得一般的表象和初步理解。 第二,运用各种实物来完成活动的阶段。如用小石子或小棍计算活动。 第三、有外部语言参加的,依靠表象(头脑中的形象),来完成活动的阶段。在这一阶段,儿童能离开实物,而依靠外部语言对头脑里留下的表象进行分析、综合。 如老师问,11?,儿童头脑中会出现1个苹果等于2个苹果的口算。 第四,只靠内语言(不出声的语言)在脑子里完成活动的阶段。 第五,智力活动过程,简约化。多进行某一智力活动以后,这一智力活动的阶段逐步简约化,以高速度进行,则智力活动的能力便初步形成。 36岁儿童智力一般可以发展到第三阶段,发展突出的可能达到第四阶段。There in on益智玩具设计方向:玩具设计的初衷在于能够令到适合的人群在面对这款玩具的时候能够从中得到乐趣,并且尽可能的适合不同年龄层,然而设计玩具的目的是可以发展成多用途,多功能,新技术,新材料结合为一体的新型玩具。这种玩具既可以增加人们的动手能力,也可以拥有有一定的医疗保健功效,达到符合现代人的社会要求。我们的设计构思来源于魔方的精粹-通过旋转扭动来开发儿童的智力。5.2 Three in one玩具设计的市场分析和调研市场销售分析玩具不是快速消费品,一个玩具玩几天,玩完了也就基本失去兴趣了。所以选址建议选择流动人口较多的地方,比如步行街、火车站等,同时考虑到成人玩具可以打发时间的特性,选择大的医院附近也是可行的。要根据周围的人群特性来调整自己的产品结构。虽然媒体一再鼓吹成人玩具市场是一个500亿的大市场,但这个市场现在看来还不成熟。并且在国人都在为生计而忙碌的情况下,这个500亿免不了要大大的缩水了。现在从事成人玩具生产的厂家倒不是少,比如伤脑筋、九连环、小虎王等,并且有的还做出了一定的市场,但整体情况不容乐观,市场正处于教育阶段。在部分大城市,因为整体消费水平较高,市场也做得好些,比如在北京,就有多家专门从事成人玩具批发及零售的,而在一般的中小型城市就相对较差,形不成基本的规模。制约玩具市场的并不是消费者,而是玩具的生产厂商。为什么在美国的成人玩具市场能做大,而国内却不行?消费能力、东西方文化差异是一个原因,但另一个原因是国内玩具厂商的开发设计能力太差,生产了几年了,还是那些产品,没有新的产品来支持,也缺少好的创意。同时产品的制造工艺较差,大多数的产品比较制作粗糙,技术含量低。对玩具生产厂商说一句话:只有加大研发投入,提高科技含量,改进制作工艺,加强专利保护,把源源不断的新产品投放市场,才是做好做强的唯一方法,谁做到前头,谁就能领先一步,把握先机,掌握主动权。目前国内玩具市场,品种繁多,功能各异,为便于研究、分析,可依据功能、材料、游戏方式及使用环境等对其进行一定的分类。 因此,设计一款玩法新颖,功能齐全,结构新颖的玩具会在市场中占有自己的一席之地。5.3 Three in one玩具设计的产品定位市场前景随着人们观念的转变,很多人看到了这一空白市场蕴藏的巨大商机。业内人士认为,玩具店、玩具市场将是一个新兴的产业,谁开发得好,谁动手快就会获得可观的效益。儿童的数量惊人的多,他们对新事物非常渴望,喜欢接触对他们来说好奇的东西,这样的市场是广阔的,然而很多老人退休后,都单独居住,独自生活在“空荡荡的家中”常感寂寞孤独,老人玩具可帮助老人排遣寂寞,足以拓展其市场。这样一来,儿童和老人市场的交集是我设计的重点目标。社会人群分析:成人玩具分类:从玩具的效用来说,大致可分为益智类、整人类、竞技类、休闲类等。从制作材料上来区分,可分为铁艺类、木艺类、电子类等。从整体上看,成人玩具的消费群体是十几岁到三十几岁的年轻人,但不同类别的玩具所面对的消费群体是不同的整人类玩具,主要的消费群体是十几岁左右的中学生及小部分大学生,以中学生为主。此类玩具是以整人、搞恶作剧为主,或是吓你一跳,或是让你出丑。益智类玩具,所面对的消费者面广些,其中代表性的产品是九连环为主的解扣类,以及木艺的以孔明锁为代表的解锁类产品,适合于二十岁以上的年轻人。而几百片的大拼图,特别适合于女性白领阶层。竞技类,主要是指各种棋类,以及部分体育类产品,比如木制的跳棋,木制路径棋等,以及体育类的吹箭等,消费群体为三十岁左右的上班族或是白领。休闲类,以高级电子产品为主,以及部分精美模型,消费者多为事业成功人士。玩具-儿童-娱乐为主,市场占有率最大;玩具-成年人-认为玩具已经过时,且不符合年龄层的界定;玩具-老年人-玩具市场接近空白;根据以上分析把产品定位归纳如下:提高使用者的动手动脑能力,增加大脑的活动频率,并在一定程度上促进青少年的大脑发育,同时令到他们产生对新事物的好奇和好感,培养他们的情操。益智玩具的市场价格比普通玩具高,但因其在开发智力、教育孩子方面有特殊功用而得到了越来越多家长的青睐。随着益智玩具市场的成熟,一些中低收入层次的家长也已渐渐认识到了益智玩具在孩子成长智力开发中的作用,纷纷开始为孩购买益智玩具。社会竞争越来越激烈,就业压力越来越大,家长没有时间教育孩子,还有一些文化程度不高的家长无法科学地对孩子进行早教,益智玩具在一定程度上可以弥补这样的缺憾。因此,益智玩具被普通家庭接受就成为必然。 (产品效果图)5.4 Three in one玩具产品设计的主要步骤主要步骤:1初步调研根据市场和产品特性进行市场调查,确定自己设计产品的定位,明确设计内容和产品特性,勾勒出简单的轮廓。2设计初步定位根据现有产品的研究,寻找市场缺口,找到一条适合要求的产品路线,并画草图;3. 设计初步效果图根据要求用3d建模渲染: 4设计修改和改善5确定最终产品模型6. 制作模型5.5 Three in one玩具各部件的设计意图和构思外形设计我们的外

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