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文档简介

动漫游戏设计技术习题一、 选择题(单选)1、 几何学中,向量的两个重要属性是:( A )A、长度和方向 B、起始位置和方向 C、起点和终点位置 D、长度和起始位置2、 判断向量相等的依据是( C )A、长度相同 B、起始位置相同 C、大小和方向相同 D、起点和终点相同3、 向量长度的计算方法是( A )A、 B、 C、 D、4、 对于向量u和v,下面实现其正确相加的是( B )A、 B、u+v=(ux+vx,uy+vy,uz+vz)C、u+v= (ux+vx)+(uy+vy)+(uz+vz) D、u+v= (ux.vx)+(uy.vy)+(uz.vz)5、 零向量是指( B )A、向量X方向的值为0 B、向量的所有分量为0 C、向量的X,Y方向的值为0 D、向量Z方向的值为06、 设一个物体的初始速度为V=(Vx,Vy,Vz)(单位m/s),当该物体朝Y正方向以加速度a=2米/s2运动两秒之后,该物体的运动速度为:( C )A、(Vx+4,Vy,Vz) B、(Vx,Vy,Vz) C、(Vx,Vy+4,Vz) D、(Vz,Vy,Vz+4)7、 设某个物体在空间中的位置为P(X,Y,Z)(以m为单位),当该物体以V=(Vx,Vy,Vz)(单位m/s)的速度运动2秒之后,该物体的位置为:( A )A、P+2V B、(Px+2Vx,Py+Vy,Pz+2Vz) C、P+4V D、(Px+Vx,Py,Pz)8、 向量U=(Ux,Uy,Uz),V=(Vx,Vy,Vz),则向量UV=?( D ) A、(UxVx,UyVy,UzVz) B、(UzVx-UxVz, UyVz-UzVy, UxVy-UyVx)C、(UxVy-UyVx, UzVx-UxVz, UyVz-UzVy) D、(UyVz-UzVy ,UzVx-UxVz, UxVy-UyVx)9、 向量U=(Ux,Uy,Uz),V=(Vx,Vy,Vz),则向量U.V=?( C )A、(UxVx,UyVy,UzVz) B、(UyVy,UxVx,UzVz)C、UxVx+UyVy+UzVz D、(UyVz-UzVy ,UzVx-UxVz, UxVy-UyVx)10、 下面的哪个矩阵可用于表示一个向量绕X轴旋转角( D ),哪个是绕Y轴旋转角( C ),哪个是绕Z轴旋转角( E )。 A、 B、 C、 D、E、 F、11、 要想将向量(x,y,z,1)沿X轴平移10个单位,可采用下面的哪个矩阵( C )。A、 B、 C、 D、12、 如果想让一个向量只沿Y轴放大20倍,可采用下面的哪个矩阵:( C )A、 B、 C、 D、13、 判断一个点P是否在一个平面上(n,d)上,可采用下面的方法( B ) 。A、 如果n.P=d则说明P在平面上。B、 如果n.P=-d则说明P在平面上。C、 如果nP=d则说明P在平面上。D、 如果nP=-d则说明P在平面上。14、 在三维空间中,可用下面的哪个表达式表示平面( A )。A、n.p+d=0,其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。B、n.P-d=0, 其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。C、nP=0, 其中n为法线,p为平面上一点。D、nP+d=0,其中n为法线,p为平面上一点,d为常数。15、 设空间有一点p, 则p到平面(n,d)的最短距离为:( A )A、n.p+d B. d C. n.p D. 无法计算16、 给定射线p(t)=p0+tu和平面(n,d),则判断该射线于平面是否相交的条件是:( )A、判断-d-(n.p0)(n,u)是否在0,内。 B、判断-d-(n.p0)(n,u)是否在0,外。C、判断判断d-(n.p0)(n,u)是否在0,内 D、判断d-(n.p0)(n,u)是否在0,外。17、 给定射线p(t)=p0+tu和平面(n,d),如果射线于平面相交,则交点的坐标为:( )A、p0+-d-(n.p0)(n,u) B、p0-d-(n.p0)(n,u)C、p0+d-(n.p0)(n,u) D、p0-d-(n.p0)(n,u) 18、 下面对HAL的描述正确的是( C )。A、 HAL是一系列代码的集合,与硬件设备无关。B、 HAL是一种可编程语言,可用于实现对显卡的操作。C、 HAL是一个指示设备完成某种操作的设备相关的代码集。D、 HAL是CPU内的指令集。19、 下面对REF设备的描述正确的是( B )。A、 REF是计算机显示卡可参考使用的设备。B、 REF是Direct3D提供的一种参考光栅设备,它能以软件运算方式完全支持Direct3D API.C、 REF是一种光栅处理设备,可以支持复杂的3D图形处理。D、 REF是一种图形处理设备,可以快速的处理复杂的顶点运算。20、 下面对表面的描述正确的是( A )A、 表面是Direct3D主要用于存储2D图像数据的一个像素矩阵。B、 表面可用于存储3D图像数据。C、 表面的宽度和高度是以图形的物理尺寸来度量的。D、 表面中不包含跨度的内容。21、 在Direct3D中,下面哪一种属于内存池的类型:( D )A、 系统内存 B、AGP存储区 C、显存 D、硬盘22、 在Direct3D中主要采用下面哪种接口来描述表面( B )。A、ID3DXMesh B、IDirect3DSurface9 C、IDirect3DDevice9 D、IDirect3D23、 在对表面数据进行读写前首先必须执行下面哪个操作( C )。A、 执行GetDesc操作获取表面的描述信息。B、 执行GetDeviceCaps操作对主显卡进行初始化。C、 执行LockRect操作获取指向表面存储区的指针。D、 执行CreateDevice操作创建相应的D3D设备。24、 下面哪一个不是Direct3D支持的像素格式( C )。 A、D3DFMT_R8G8B8 B、D3DFMT_X8R8G8B8 C、D3DFMT_B8R8G8A8 D、D3DFMT_A8R8G8B825、 下面哪一种是Direct3D不能直接使用的内存池( B )。 A、显存 B、硬盘 C、AGP存储区 D、系统存储区 26、 在Direct3D中,深度缓存是指( A )A、 显示器上显示的每个图形对应的深度信息。B、 用于存储图形在Z方向的坐标大小。C、 用于存储图形在显示器上的坐标。D、 用于存储表面信息。27、 下面有关顶点运算正确的描述是( C )A、 顶点运算只能用软件实现,所有的显卡均不支持。B、 顶点运算只能用硬件运算,不能用软件模拟。C、 顶点运算即可用软件实现也可用硬件实现。D、 无论采用何种配置的硬件,软件顶点运算均不被支持。28、 在执行Direct3D初始化时检查图形显示卡是否支持某项特性的目的是什么( )A、 可在编写程序时决定是否使用显示卡支持的函数。B、 因为硬件的处理速度比软件处理速度快,一旦检查后发现硬件支持某项特性便可直接用硬件处理而不用软件模拟,从而提高图形处理速度。C、 可确定所编写的程序是否能够实现某种功能。D、 可简化程序设计的复杂性。 29、 在进行Direct3D初始化时需要填写D3DPRESENT_PARAMETER结构,下面哪些内容不在该结构的描述范围之内( D )。 A、表面的信息 B、像素的格式 C、深度缓存或模板缓存的格式 D、所要显示的图形的个数30、 在下面的程序段中,哪一种对顶点格式的描述是正确的( A )。A、 struct ColorVetex float x,y,z; DWORD color;B、 struct NormalTexVertexfloat x,y;float u,v;C、 struct NormalTexVertexDWORD color;int x,y;D、 struct Vertexint x,y;DWORD color; 31、 下面哪一种情况下无法绘制出一个3D图形( A )。A、 知道3D图形的每个顶点。B、 知道3D图形的每个顶点以及构成三角面的顶点的索引。C、 知道构成3D图形的的每个顶点以及每个顶点的法向矢量。D、 知道构成3D图形的所有三角面上的顶点。32、 “视域体”是指( B )。A、 摄像机所能拍摄到的区域。B、 介于近裁剪面和远裁剪面之间的区域。C、 从摄像头到无穷远处的区域。D、 人所能看到的所有区域。33、 在D3D中,如何将一个物体由局部坐标系变换到世界坐标系( A )A、 可通过SetTransform函数实现,并将其第一个参数设置成D3DTS_WORLD.B、 可通过SetTransform函数实现,并将其第二个参数设置成D3DTS_WORLD.C、 可通过SetTransform函数实现,并将其第一个参数设置成D3DTS_PROJECTION.D、 可通过SetTransform函数实现,并将其第二个参数设置成D3DTS_PROJECTION.34、 下面对观察坐标系的描述正确的是( C )A、 观察坐标系是指人所在的坐标系。B、 观察坐标系是指摄像机在世界坐标系中的位置。C、 观察坐标系是指将摄像机变换到世界坐标系的原点,并将其旋转,使摄像机的光轴与世界坐标系Z轴正方向一致,同样世界坐标系的其他物体也做同样的变换。D、 观察坐标系与物体的局部坐标系一致。35、 消隐的目的是( C )A、 展示物体的每一个面。B、 在二维空间中显示3D的物体。C、 将那些被遮挡的面隐藏掉。D、 显示那些无法看到的面。36、 投影是指( A )A、 将物体有n维变换成n-1维。B、 物体的背影。C、 物体的阴影。D、 物体的映像。37、 物体经投影处理后,呈现( B )A、 远大近小的现象。B、 远小近大的现象。C、 没有变化。D、 远近一样大。38、 、视口变换的任务是( A )A、 将顶点坐标从投影窗口转换到屏幕的一个矩形区域。B、 将物体显示到整个窗体。C、 将物体投影到某个平面。D、 将物体变换到世界坐标系中。39、 光栅化的任务是( B )A、 显示物体的某一部分。B、 计算每个像素的颜色值。C、 计算图形应该显示在哪个像素。D、 将物体显示到屏幕上。40、 在D3D中,为什么采用顶点缓存来存储顶点而不采用数组( C )。A、 因为对数组的使用比较麻烦。B、 因为数组所占用的存储空间较大。C、 因为顶点缓存可以被存放在显存中。D、 因为顶点缓存可以被放置在系统主存储区中。41、 在Direct3D中,颜色采用下面哪种表示形式( A )。A、 用RGB三元组来表示。B、 采用实数值来表示。C、 采用双精度数表示。D、 采用32位整数来表示。42、 在D3D中,图元的颜色由什么来决定( B )A、 由每个像素的值来决定。B、 由构成图元的顶点的颜色来决定。C、 由构成图元的每一条线的颜色来决定。D、 由构成图元的每个像素来决定。43、 下面哪一种着色方式是D3D中可以采用的着色方式( B )。 A、曲面着色。 B、平面着色 C、立体着色 D、像素着色。44、 下面哪一个不是D3D中的光照模型( D )。 A、环境光 B、漫射光 C、镜面光 D、平行光45、 下面对颜色的描述正确的是( B )。A、 在没有光照的情况下,物体也会显示颜色。B、 如果光源所发出的光为红色,则只有红色的物体才能显示出来。C、 在光照情况下,即使不指定物体的材质也能够显示物体的颜色。D、 物体的颜色不会随光照的变化而变化。46、 物体的颜色是由( B )决定的?A、 物体的材质决定的。B、 物体所反射的光的颜色决定的。C、 由光源的颜色决定的。D、 由物体的纹理决定的。47、 在D3D中为了能够计算每个顶点在光照情况下的颜色值需要知道该顶点的( C )。A、 颜色 B、材质 C、法线方向 D、坐标。48、 在D3D中不支持下面哪一种光源?( D ) A、点光源 B、方向光 C、聚光灯 D、发射光49、 纹理坐标是指( C )A、 用于表示物体纹理的图像在显示器上显示时的物理坐标。B、 纹理图像在X和Y方向上的大小。C、 在沿水平方向u轴和沿垂直方向v轴上的相对大小。D、 实际纹理图像上每个像素的坐标值。50、 Alpha融合是指( B )A、 将物体的颜色进行混合然后显示出来。B、 将当前计算所得到的像素颜色值和先前计算所得到的像素颜色值进行合成。C、 将每个模型所对应材质的Alpha值相加。D、 将物体的颜色直接相加得到的颜色。51、 模板缓存是指( A )A、 用于获得某种特效的离屏缓存。B、 用于存储每个点的深度值。C、 用于对后台缓存的控制。D、 用于阻止物体某一部分的显示。52、 模板缓存可以用于实现( A ) A、镜面效果 B、波浪效果 C、灯光效果 D、特效53、 D3DX提供的ID3DFont采用什么方式进行文本绘制( B )A、 Direct3D B. GDI C. 画笔 D、文本54、 ID3DXMesh中包含( A )。A、 模型的顶点及索引信息。B、 模型的动画信息。C、 模型的纹理图片。D、 模型的位置信息。55、 一个网格的子集是指

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