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文档简介

下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站今年3月,德意志银行(以下简称德银”)发布最新VR报告,以 Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战。基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持VR的图形处理能力,当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有超过1.2亿的PC游戏玩家等),更重要的是,通过分析各VR平台首发时的游戏数量,德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTC Vive销量将达到100万部,索尼PS VR销量将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PS VR的销量将最高。从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年,三星Gear VR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR 市场的领先地位。预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。完全在场也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTC Vive能提供最接近的完全在场体验。如果配上Oculus Touch手柄, Oculus Rift的功能也将与HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发完全在场“体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能度过这一难关。德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:1、最初的互联网(20世纪90年代中期);2、智能手机的普及(2007年至今上基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了 VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone 上市后,智能手机时代才真正来临。iPhone的出现弓|发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒体和竞争对手的指责,称苹果只是将iPod与普通手机整合,形成了iPhone。从表面上看,这属于增量式创新,而不是革命性创新。对于历史,我们再熟悉不过了。对于一款新产品,最初发展较慢,相舌逐步普及,最终爆炸式增长。摩尔定律让智能手机的功能越来越强大,苹果和谷歌的激烈面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。趋势二:移动VR产品主要分为三类: 第一类:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard。 第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR。 第三类:独立式VR,这种VR产品会内置CPU/GPU等。其中,2017年移动VR销量或将达到5000万部。趋势三:VR行业在硬件方面正在向完全在场(行业术语,后文详解)转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关

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