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文档简介

封面,影视广告策划与创意,2,目录页,市场分析,过渡页,1.行业背景 2.竞争分析 3.产品分析 4.传播分析:消费者分析,行销背景 根据EnfoDesk易观智库产业数据库最新发布的2014年第1季度中国客户端网络游戏市场季度监测数据显示,2014年第1季度,中国客户端网络游戏市场整体规模达到147.76亿元人民币,较上季度环比增长 1.7%。 2014年第1季度中国客户端网络游戏市场规模较上一季度小幅增长1.7%,整体市场规模继续在低位徘徊,增长瓶颈依旧未能突破。其中的根本原因在于,中国客户端游戏市场经历了10年的高速发展,行业已经进入成熟期,无论是在参与企业或用户方面,均未有较大成长,预计2014年行业将出现季度环比负增长情况,行业完全进入存量市场,未来企业间竞争将逐步加剧。 腾讯的剑灵、LOL,畅游天龙八部,网易梦幻西游,金山剑网三依然是目前市场上的主打产品,而2014年将有多家企业相当数量的新作品上线,行业竞争加剧,产品的竞争将更加重要。而伴随着盛大、巨人的相继退市,各家企业逐步转型,将进一步影响客户端游戏市场的发展进程。,内容页,竞争分析 英雄联盟相较于其他类型游戏主要竞争对手还是暴雪公司 DOTA2。英雄联盟的成功离不开同款游戏DOTA,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,由DOTA-Allstars原地图作者SteveGuinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成。可以说这两款游戏是出自同一个人之手,而LOL后来居上,可以说是自我创作的提升。然而由于代理公司的不同腾讯、暴雪,代理商的利益使得这成为了一场没有硝烟的战争。 DOTA2与公众见面时,作为DOTA衣钵的继承,DOTA2无疑保留并传承了DOTA这款游戏最精华的游戏感觉。按理说DOTA2火爆是顺理成章毋庸置疑的。但国内的代理问题一直延期不定,准备转战DOTA2的玩家心理着急,虽然也可以登陆美服玩,但毕竟无法推广开来。形成了市场空缺,就在这时英雄联盟一路高歌高调的登上了市场。,DOT2 VS LOL,内容页,产品分析 英雄联盟(简称lol)是由美国Riot Games开发,腾讯游戏运营的英雄对战网游。英雄联盟除了即时战略、团队作战外,还拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。 也许是腾讯看到了电子竞技的前景,2010年就成功代理了这款游戏,并且2011年2月份更是花27亿人民币收购了LOL研发公司RIOT GAMES的大部分股份。在国内是2011年9月22日正式发行,并在短短的一年时间成为全球第一网游随着LOL在我国登陆,英雄联盟职业联赛也随之展开。 腾讯UP 2014游戏发布会上,正式宣布全球最高同时在线突破750万,不仅证明LOL在全球范围内的受欢迎程度,也意味着这样一个量级的产品已具备不容忽视的影响力。过去几年中,LOL已悄然成为互联网时代各个人群的娱乐生活方式之一。基于此,腾讯也正式宣布启动面向年轻新生代群体的“高校朝阳计划”,欲寻求更深层的突破。该计划旨在依靠LOL品牌积极正能量的影响力,在未来重点关注新生代年轻群体成长,引导青少年群体建立正确、阳光的成长价值观。,内容页,传播分析:消费者分析 英雄联盟这款游戏对电脑配置的要求不算高,正常进行游戏的要求较低基本免费,门槛低,操作较之与其他推塔游戏操作简单,易上手。各类周边、动漫和展会层出不穷。游戏主播的人气攀升也给宣传带来正面影响。 推出新产品给现有顾客,采取产品延伸的策略,利用现有的顾客关系来借力使力。通常是以扩大现有产品的深度和广度,推出新一代或是相关的产品给现有的顾客,提高该厂商在消费者荷包中的占有率。英雄联盟的经典推广战略,英雄联盟最主要的推广方式是口碑传播。 在推广成本逐年攀升的情形下,口碑传播成为性价比最高的推广方式,但也很难做到,其前提是产品品质要足以经得起考验。英雄联盟的用户70%是通过朋友介绍来体验的。应该说,核心用户是通过非常庞大的社交网络得知英雄联盟的口碑从而转化为玩家,在校园推广计划上,线上主要以游戏、视频等主流网络媒体为主,线下则是以校园比赛、校园体验为主的重点推广,因为赛事是英雄联盟最重要的市场推广手段之一。英雄联盟是一款以竞技为核心特色的游戏,所以在校园展开英雄联盟的相关赛事是可以迅速扩大市场份额的手段。,内容页,主播 周边 火了的 第三方,过渡页,SWOT分析 与 广告策略拟定,劣势 (Weakness) 电子竞技在中国拥有比较广泛的用户群,然而和韩国以及美国等国家相比,我国电子竞技目前还处在规模小、高端赛事缺乏的初级阶段。中国电子竞技产业未能快速发展的主要原因在于:公众混淆了电子竞技和网络游戏的概念,使得电子竞技无法成为普适性竞技项目;政府管制等原因使得电子竞技通过电视等渠道传播不畅,加上电视传播效果差,难以产生大的广告价值,公众更加无法了解电子竞技;由于广告价值不大,赞助商普遍缩减赞助金额,大赛举办方难以获得足够的回报;缺乏有影响力的延续性赛事,加之赛事激励不够,职业选手发展空间小,导致电子竞技选手缺乏。社会对电子竞技的认可度不足,基本利用其比赛巨额奖金吸引眼球。国内更新速度较慢。,优势 (Strength) 当前MOBA类的盘子内英雄联盟(包括多玩英雄联盟盒子、英雄联盟、英雄联盟体验服等多个客户端数据)占有绝对垄断优势,总在线人次占到自身类型的94.5%。而其中多玩英雄联盟盒子的数据也占到英雄联盟整体数据的71.9%,一方面是游戏实力的展现。 自身优势:腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直处于稳健、高速发展的状态。企业实力、资金雄厚。拥有巨量的潜在客户,LOL本身的制作也是非常出色,两者一合瞬间升温,形成了现在的市场。 市场优势:大学MOBA市场尚未饱和,潜在消费群体巨大据太平洋网最新消息,大学生为最大网游人群占比例58%。而且,大学生在校玩游戏的时间和频率成递增状况。而且游戏人数所占比例在近几年呈上升趋势,2009到2011年上升趋势最为明显。 腾讯选择的市场推广时机特别好。,内容页,威胁 (Threat) 网易、盛大、完美世界等企业的强大竞争,国内、韩国、欧美市场均有厂商对该类游戏进行研发;该类型游戏在付费和兼顾游戏公平性上存在一定风险;对于外挂风险的敏感程度要高于其他游戏。已经进入了成熟阶段,需要转型来走接下来的路 网页游戏与手机游戏的崛起给电脑游戏带来了巨大的冲击,手机游戏越来越优化,预计2015年的手机游戏市场将突破290亿元。 相较于韩国游戏产业,我国的游戏产业发展尚未健全,官方媒体曾经有过关于电竞方面的报道,但全方位的跟进与深入报道并没有大开方便之门。,机会 (Opportunity) 国内游戏产业形势一片好,网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 我国网络游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。,内容页,广告策略拟定 英雄联盟这款大量受众的受众的电子竞技游戏,在将来的战略规划上必定着力于稳坐世界第一的电子竞技游戏的宝座。 电子竞技作为世界三大竞技项目之一,尤其的优越性。首先是其对场地的要求不高,其次是她的具有高竞技性,也具有较高的观赏性,观看的人很容易投入进去,高校之间,网吧之间,甚至是寝室之间也可以自己开展比赛。现已有以大学生为背景制作的动画撸时代,尚可借网络剧的形势对其进行宣传。 众多的媒体宣传,随着电子竞技赛事的规模越来越大,越来越正规,比赛的播放就成为一个重要的环节,万达曾在重庆的影院直播过英雄联盟的赛事,已到达票不应求的地步。虽然最后广电总局却下令禁止此类播放行为,但常规媒体电视、电台等等还待开发。将来一系列媒体都将成为

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