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文档简介

Vray1.5 RC5 for max9使用 1.在渲染场景对话框中加载VR渲染器 2. 注意在渲染横版图的时候将“图像纵横比”设置为1.7,然后将“渲染帧窗口”的对号去掉. 3. 进入VR渲染器的参数面板: (1)V-Ray授权 VR注册信息,实际做图时并不需要。 (2)关于Vray VR的开发公司及授权信息 (3)V-Ray:帧缓冲区 意思VR渲染窗口,因为在使用MAX渲染窗口的时候,比较浪费内存,因此一定要使用VR的渲染窗口 方法:将“启用内置帧缓冲区”打上对号即可。 “显示最后的VFB”意思就是显示VR上一次的渲染结果 “从MAX获取分辨率”意思就是采用MAX的渲染尺寸,如果将对号去掉的话将采用VR的渲染分辨率 (4)V-Ray:全局开关 控制VR空间真实感的总开关,此卷展栏内的参数非常重要 “灯光”:用来控制场景中VRay灯光的总开关,如果去掉对号,场景上的灯光将不进行照明 “默认灯光”:如果勾选默认灯光,则场景在渲染的时候会将MAX的默认灯光也进行渲染 “隐藏灯光”:如果勾选隐藏灯光的话,8.,则渲染场景中隐藏掉的一些光源(一般情况下是不勾选的) “阴影“:控制场景中总阴影开关,如果去掉勾选,则场景中无阴影 “反射/折射”:控制整个场景中的反射与折射,去掉勾选,则场景中无反射与折射现象 “贴图”模型贴图总开关,默认情况下是勾选 “覆盖材质”:如果勾选该选项,则场景中所有模型的材质都将采用该选项右侧定义的材质(一般是在 处理白模的情况下来使用的) (5)V-Ray:图像采样(反锯齿) 意思:该选项主要是用来对场景中渲染的图像进行抗锯齿管理(渲染时图像的边缘会出现大量的锯齿,可以减缓 该现象) 在“预处理测试”阶段,我们将图像的采样器改为“固定”。抗锯齿过滤器为“Catmull-Rom” 在“最终渲染”阶段,我们将图像的采样器改为“自适应细分”。抗锯齿过滤器为“Catmull-Rom” (6)V-Ray:(*)图像采样器(括号中的星号可以代表“固定”和“自适应细分”) 如果图像采样器以“固定”为主,那么在预处理测试阶段,固定细分值设置为1,如果想得到更加精细的效果可以将细分值设置为8 如果图像采样器以“自适应细分”为主,那么在最终渲染的时候,自适应细分的“最小比率设置为-1”“最大比率设置为2”,如果想让效果更强一些可以将“最小比率设置为0”“最大比率设置为3或4”即可。 (7)V-Ray:间接照明(GI) 间接照明卷展栏主要是为了增加室内环境感,将“开”勾选上可以使空间更加真实 参数调节: 首次反弹的倍增器一般设置为0.8-1.2左右,全局光引擎使用“发光贴图” 二次反弹的倍增器一般设置为1.0左右,全局光引擎使用“灯光缓存” (8)V-Ray发光贴图*重点* 主要针对首次反弹进行参数细化处理 该卷展栏里主要是为了解决渲染输出的质量级别 在该卷展栏中可设置为两种渲染参数(一种为预处理测试参数、一种为最终渲染参数) 预处理测试参数: 在测试渲染阶段,一般情况下“当前预置列表”中选择“低或者中”即可。另外将“显示计算状态”和“显示直接光” 都勾选上,勾选这两个选项可以在渲染的过程中观察到发光贴图的渲染现象。 如果想自己设置测试渲染参数的话可以调节这几个参数“最小比率、最大比率、半球细分、插补采样”这几个参数变化不要太大,一般“最小比率与最大比率的变化范围为一个数值”“半球细分与插补采样的变化范围为10个数值” “模式”在发光贴图卷展栏中的模式参数 该模式主要作用是用来保存发光贴图文件,发光贴图文件主要是用来渲染大图的时候加载的类型文件。在处理小图的时候我们将发光贴图文件保存下来,在渲染最终大图的时候我们将发光贴图文件加载上,这样可以提高渲染速度。 使用方法: 在处理测试小图的时候,将模式设置为“单帧”然后点击右侧的“保存”按钮,选择需保存的目录即可 在进行最终渲染的时候,将模式设置为“从文件”然后通过浏览按钮选择保存的发光贴图文件即可。(注意:在选择好发光贴图文件后,要将整个VR渲染的参数都调为最佳参数) (9)V-Ray:灯光缓存 与发光贴图的作用一样,都是用来控制在渲染时的质量级别 可以有两种调节参数: 第一种:预处理测试参数 “细分”设置为200 采样大小为0.02 并勾选上“保存直接光”与“显示计算状态” 第二种:最终渲染参数 “细分”设置为1000到1500之间 采样大小为0.005勾选上“保存直接光”与“显示计算状态” “模式”与发光贴图类似,也是在预处理测试阶段保存灯光缓存文件,在渲染大图时来使用该文件 测试渲染时模式使用”单帧”并保存文件,最终渲染时采用“从文件”并点击“浏览”来选择灯光缓存文件 (10)焦散 略 (11)V-Ray:环境 全局光环境覆盖 将“开”勾选上,将采用VR的环境做为环境光 VR环境包括环境色及环境贴图 倍增器是用来控制当前环境的亮度 “反射/折射环境覆盖” 该选项一般不用,如果使用该选项,则将整个场景中的反射及折射都换成此参数下的颜色或贴图(类似于覆盖材质) (12)V-Ray:颜色映射 该选项主要是用来控制当前场景中贴图对环境的影响,特别是环境亮度 在类型中我们比较常用的两个是“线性倍增”及“HSV指数” 另外“变暗倍增器”与“变亮倍增器”也可以控制当前场景的亮度问题 如果场景偏亮或偏暗,先不要去调节间接照明里面的反弹倍增,要先调节“变暗倍增器”或“变亮倍增器”的参数 (13)V-Ray:系统 渲染区域分割 该参数下的X、Y的数值是用来更改渲染时渲染方格的大小 “帧标记”勾选上帧标记之后在后面的文本框中输入相应的信息,在渲染出图的时候会在图像的最下方有相应的显示 VRay日志 勾选上“显示窗口”这样可以渲染的时候显示出渲染的文件相关信息,如果出错则窗口中会有相应的提示 “预置”:点击预置在弹出的对话框中在“预置文件”下方的文本框中输入要保存的渲染参数的名称,然后再点击右下角的保存,这样就可以将设置好的参数保存起来。如果在做其它效果图的时候要使用该参数,可以重新加载上该文件。 第二部分:灯光 灯光参数: “开”:灯光开关 “排除”:可以对当前场景中的模型进行特殊光效处理,如排除灯光阴影、灯光照明、或者照明与阴影同时排除掉 “类型”:VR的灯光种类,比较常用的是面灯与球体灯(面灯一般模拟环境光效或辅助光。球体灯一般模拟白炽灯或台灯或壁灯) “颜色”:灯光的颜色 “倍增器”:灯光的亮度值 “半长/半宽”:对于面灯来说是面灯的尺寸 “双面”:如果勾选双面,则面灯的正反两面同时发光 “不可见”:勾选上主要是让面灯在场景中看不见 “细分”:控制光源的细分程度,如果细分值低,那么当前场景被该光源照射的地方将出现大面积杂点,相反则场景无杂点现象。 “阴影偏移”:控制阴影与模型之间的位置关系 各类灯光的打灯方法: 1 标准型暗藏灯的打灯方法 如果当前渲染器为VR渲染器的话,可以使用VR的面灯来制作 制作方法: 从需要制作暗藏灯的地方打上一盏面灯,面灯大小稍比暗藏灯位置小一些(让面灯的照射方向向下,调节其参数: 颜色、倍增、将“不可见”不要勾选上,最后将灯光细分设置为15即可) 2 异型暗藏灯的打灯方法 制作方法: 先制作一个与暗藏灯类似的面或线或者三维模型 打开材质编辑器,然后把MAX的标准材质类型Standard改为VR灯光材质(VR自发光材质),调节参数中的颜色及颜色右侧的数值,一般该数值都为1左右。最后再点击“VR灯光材质”再次选择“VR材质包裹器”,会弹出一个“替换材质”对话框,选择“将旧材质保存为子材质”确定即可。虽后我们将调节一下“VR材质包裹器”里面的参数(调节产生全局照明后面的数值,一般该数值都比VR灯光材质的数值要高,10.,这样做的原因是为了让灯带对周围的环境有一定的影响) 将做好的材质赋给灯带模型对象即可 3.灯箱的制作方法(与地铁石柱的灯制作方法一样) 先制作灯箱材质 打开材质编辑器,选择一个材质球,将标准材质类型Standard改为VR灯光材质,然后单击颜色右侧的None选择一个灯箱的广告贴图文件,加载完贴图文件后,再点击“VR灯光材质”按钮,重新选择“VR材质包裹器”。在出现的替换材质对话框中,选择“将旧材质保存为子材质”,最后将“VR材质包裹器”中的产生全局照明右侧的数值由1改为6左右即可。如果灯箱亮度太高或太低,则调节产生全局照明右侧的数值即可. 第三部分:材质编辑器 材质编辑器参数解释: (1)VRaymtl VR标准材质类型 “基本参数” “漫射”:模型表面的颜色,右侧的方格代表材质贴图 粗糙度:制作砂钢或磨砂玻璃 “反射”该参数是用来控制材质的反射程度的。调节右侧的颜色块来控制材质的反射程度。纯黑颜色为无反射,纯白色为全反射。 “高光光泽度”与“光泽度”:是用来控制材质光滑程度的。一般情况下将“高光光泽度”右侧的锁定L键弹开,将“高光光泽度”调整为0.85-0.9之间,光泽度0.9 “菲涅耳反射”勾选该选项主要是用来制作玻璃 “细分”主要是用来控制材质的细分级别 细分值越大模型杂点越小,否则杂点越多 “折射”该参数是用来控制模型材质的折射程度。如果将该参数右侧的颜色块调整为纯白色的话,材质将出现透明的效果。主要是用来制作玻璃。 “细分”控制折射材质的细分级别,该参数一般的调节范围是 8-30之间。 “烟雾颜色”在制作玻璃材质的时候,用来控制玻璃的颜色 “烟雾倍增”与烟雾颜色配合来使用,倍增越大,玻璃材质的颜色就越重 选项卷展栏 “跟踪反射”与“跟踪折射”这两个参数主要是用来控制材质对环境的反射及折射影响 在调节特殊材质的时候,如果不想要该材质的反射与折射,可以将这两个选项全部取消勾选 (2)VR灯光材质 将MAX的标准材质类型改为VR灯光材质 进入VR灯光材质的参数设置面板 “颜色”为自发光颜色 右侧的数值为自发光亮度值 再右侧的None为自发光灯光贴图 一般该材质类型主要用来模拟自发光光源源ne、灯箱、灯带等 (3)VR材质包裹器 该材质类型与VR灯光材质配合来使用 主要是将当前的材质通过一包裹类型的材质来控制其对环境的影响 使用方法: 先制作一个VR材质,然后单击“材质类型切换”按钮,然后单击材质包裹器,给其添加一包裹材质,在弹出的对话框中选择“将旧材质保存为子材质” 材质包裹器中的材质调节: “基本材质”:右侧显示的为包裹材质的子材质,单击可以返回到子材质来进行调节 “产生全局照明”:调节该参数右侧的数值可以改变包裹材质对环境的影响范围(一般的调节范围是6左右) (4)VR双面材质 将标准材质类型Standard改为VR双面材质 VR双面材质参数: “正面材质”:右侧添加材质贴图 “背面材质”:右侧添加材质贴图 VR室内材质的调整技法: 1 抛光大理石 将MAX的标准材质类型改为VRay mtl材质类型,然后从漫射的右侧添加一张大理石贴图图片,最后再加入反射值即可(反射值以当前的环境为准) 2、亚面石材 在抛光大理石材质的基础上,把模糊的反射的值降低为0.85左右,再把细分值提到15左右即可. 3、亮漆木材 用法比较多,特点是反光性比较强,多用于墙壁上 将标准材质类型改为VRay mtl材质,在漫无边际射右侧添加一张木器厂纹贴图,加入反射(49、49、49),7.,最后把高光光泽度改为0.8左右,将细分值提到10左右即可。 4、普通布料 在标准材质类型下(Standard)将明暗器基本参数调成“Oren-Nayar-Blinn”然后从漫反射中加入一张布料纹理,再从贴图卷展栏中将布料纹理贴图拖放到凹凸里,数量调到50左右。 5、绒布制作 将标准材质类型改为VRay mtl,然后从漫射右侧添加一个衰减贴图,在衰减贴图参数中的黑色颜色块右侧添加一张绒布贴图参数中的黑色颜色块右侧添加一绒布贴图把衰减类型改为“Fresned菲涅耳”,再调整下面的曲线即可。 6、不锈钢、砂钢、有色金属 不锈钢材质的制作: 将标准材质改为VRay mtl,然后将反射统一调到171,把表面色调成纯黑色即可。 (注意在制作不锈钢材质的时候,该材质也可以通过HDR高动态贴图来模拟周围的环境。方法:打开环境面板,给环境添加一张V-RayHDRI 贴图,然后将这张贴图拖放到材质编辑器中,然后通过浏览添加一张HDR贴图,最后造当调整基倍增参数即可。) 砂钢制作: 在不锈钢材质的基础上增加“模糊反射”也就是将“光泽度”的参数调整为0.7左右即可 有色金属材质制作: 镀金:用VRay mtl材质,将“光泽度”调到0.9,将反射调成镀金色(253、169、60)即可 7、清玻材质制作 使用VRay mtl材质,

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