小学信息技术-第4课 测测我的运算力 信息技术 小学 张晓宁教学设计学情分析教材分析课后反思_第1页
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测测我的运算力——小学信息技术第三册第一单元第四课课题测测你的运算力课型新授课√章/单元复习课□专题复习课□一、教学内容「教材内容」分析:《测测我的运算力》是信息技术第三册的第4课教学内容,学生通过前3课的学习已经对Scraino中的基本操作有了一定的掌握,学生认识Scraino的界面,并且初步感受到编写程序的乐趣,对积木编程有了一定的认识,激发学生对科技的热爱。《测测我的运算力》结合了数学中的运算,利用程序的编写,实现自动出题并自动判断,对培养学生的运算能力,掌握智能系统的编程方法有着重要意义。二、学习者分析:本课面对的教学对象是小学四年级的学生,这个阶段的学生已经具备了基本的计算机操作技能。通过前一阶段的Scraino学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scraino作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。三、教学目标1)知识与技能了解变量的作用,能在加法运算的编程中正确运用变量2)过程与方法掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧3)情感态度价值观通过设计、测试运算程序,掌握智能系统的实现方法,学会创新创造,能够解决生中的简单问题4)教学重点:1.了解变量的作用,能在加法运算的编程中正确运用变量;2.通过设计、测试运算程序,掌握智能系统的实现方法,学会创新创造,能够解决生活中的简单问题。5)教学难点:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。四、教学过程教学过程教师活动学生活动设计意图情境导入抛出问题引出课题师:上周我们学校组织了口算比赛,二年级的小依依正在积极备战,我们看一看他遇到了哪些困难?(播放视频)师:我们该如何帮助小依依呢?观看视频,学生思考并回答从学生熟悉的校园生活导入,激发学生的学习兴趣,使学生以积极的状态成为课堂学习的小主人。任务驱动游戏闯关任务一:看我七十二变1、结合卡片探究变量的相关知识2、创建算式中“加数1”“加数2”“答案”三个变量时间:3分钟评价方式:同桌互问互答,完成卡片中的检测分析问题相互交流,了解需要解决的问题,并创建变量。理清编程思路,让学生养成先构思,再编程的好习惯。以任务驱动方式,发挥学生主体作用,调动学生积极性。师:当我们创建好三个变量时,舞台区发生了什么变化呢?我该如何隐藏呢上台演示变量的创建学会变量的显示和隐藏任务二:谁能随心所欲小组合作:设计加数为10以内的加法运算的算式时间:5分钟评价方式:组员互帮互助,相互检测,必要时可参考卡片借助导学案研究如何赋值,学生选择正确指令为加数1设置数值。自主探究,小组协作完成赋值。并上台展示让学生学会赋值师操作展示随机数的创建师:在这里我们可以借助抽一抽数字的小游戏来帮助大家更好的认识随机数抽取数字,自主思考利用小游戏,激发学生学习兴趣,调动积极性,便于更好的认识随机数任务三:智能判断对与错我能行:利用侦测、控制等模块搭建积木,判断答案是否一致时间:5分钟评价方式:点击绿旗,测试动画变成效果观看微视频,了解侦测和控制模块,自主搭建积木。让学生掌握条件的设置方法和技巧。整合拓展个性张扬展自我,30秒挑战赛修改程序,让系统能够呈现100以内的加法算式。如何让小猫一直重复出题?脑洞大开小组协作,完成拓展内容让每个层次的学生都能得到发展,落实教学目标。课堂总结师:今天我们学习了什么?师总结,并板书学生回顾复习主要内容并发言使人人都参与课堂发言德育渗透感情升华情感渗透,播放《算盘》视频,了解古代的算法,带领学生展望未来观看视频情感渗透《测测我的运算力》学情分析----小学信息技术第三册第一单元第四课本课面对的教学对象是小学四年级的学生,这个阶段的学生已经具备了基本的计算机操作技能。通过前一阶段的Scraino学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scraino作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。《测测我的运算力》效果分析----小学信息技术第三册第一单元第四课情境导入,以小依依的困惑为切入点,引发学生思考:我们该如何为小伊伊解决疑难,设置一个10以内的运算?抛出问题,导入新课,吸引了学生的注意力,充分激发了学生的求知欲。在突破“变量”这一难点时,教师借助抽一抽数字的小游戏向学生演示变量的作用,化抽象为形象,通俗易懂,学生接受起来更直接、更简单。课件中的视频动画,课堂中游戏的设计都为学生创造了一个情境,学生在情境中思考问题,学习编程,让原本枯燥乏味的编程变得生动形象起来,立体直观起来。在情感、价值观方面,则是充分发挥学生的自主性、实践性,引导学生发挥想象力,去创造、去创新。学生的创新精神、实践能力以及信息素养得到了全面提升。整堂课发挥学生的主观能动性,贯穿“以教师为主导,学生为主体的”教学理念,知识点播深入浅出,带动学生积极参与上机实践,大胆尝试,鼓励学生技术创新,培养学生的信息技术操作能力和敢于尝试的创新精神。通过小组协作,培养学生的合作意识和合作能力。练习设计既有基础任务,又有高级任务,在掌握了本课基本操作之后,让不同层次的学生都能得到发挥发展,对培养国家建设和国际竞争所需的信息技术人才,具有非常重要的奠基作用。《测测我的运算力》教材分析——小学信息技术第3册第四课2018年信息技术教材全面改版,由泰山出版社出版的小学信息技术第3册,是以软件Scraino为依托,加入开源硬件的应用。本册共分为两个单元,第一单元体验图形化编程,主要是掌握Scraino软件中的基本操作方法和使用方法;第二单元指挥机器人行动,则是利用Scraino编写好程序后输入开源硬件中,然后实现实用功能。《4.测测我的运算力》是信息技术第三册的第4课教学内容,学生通过前3课的学习已经对Scraino中的基本操作有了一定的掌握,学生认识Scraino的界面,并且初步感受到编写程序的乐趣,对积木编程有了一定的认识,激发学生对科技的热爱。《测测我的运算力》结合了数学中的运算,利用程序的编写,实现自动出题并自动判断,对培养学生的运算能力,掌握智能系统的编程方法有着重要意义。【教学目标】1.了解变量的作用,能在加法运算的编程中正确运用变量;2.掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,;3.通过设计、测试运算程序,掌握智能系统的实现方法,学会创新创造,能够解决生中的简单问题。【教学重难点】教学重点:1.了解变量的作用,能在加法运算的编程中正确运用变量;2.通过设计、测试运算程序,掌握智能系统的实现方法,学会创新创造,能够解决生活中的简单问题。教学难点:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。《测测我的运算力》评测练习----小学信息技术第三册第一单元第四课新建三个变量“加数1”、“加数2”、“答案”。为变量“加数1”、“加数2”和“答案“赋值。利用侦测模块的“询问并等待”积木块和“回答”积木块实现提问、答题。智能判断对与错。10秒钟设计一个100以内的加减法运算。《测测我的运算力》----小学信息技术第三册第一单元第四课在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:创设情境,让学生体会信息技术的趣味性和实用性上课伊始,采用出题游戏导入,有效吸引学生的注意力,激发学生的学习热情,从而提高学生的学习兴趣,激发学生学习动机。使让我学变为我要学。采用“任务驱动”式教学模式教师在整个教学过程,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中。学生在教师的引导下,通过完成一个个任务逐步掌握所学的知识与技能。真正为学生营造一个建构知识、寓学于实践的环境,让他们在这个环境里,充满兴趣愉快地进行学习,突出了在“做”中“学”的思想。通过教师“展示任务”、“讲解演示”,激发和保持了学生的学习积极性。学生通过任务的完成,从而实现操作技能的学习。本节课的重点也就是难点,即学生对于变量的理解,随着教学环节的展开,这部分知识能够顺利的突破,再通过反复练习,学生都能把重点知识融会贯通,达到举一反三的目的。变知识导向型教学为技能训练型教学采用有利于培养学生创新精神、自学能力和实践能力的课堂教学方式。为了更好地培养能力。在处理教材时,教师即发挥了课本的示范作用,但又不盲从课本,创造性地处理教材,精心设计了一一个教学范例,激活学生的思维,达到了培养创新意识的目标。不足之处:语言组织不到位,语言不精练,教师的应变能力和语言的感染力方面还有待提高。对学生掌握知识情况的反馈不到位,评价手段单一,没有进行更好的评价,如师生互评,生生互评等。学生在完成任务中,个别学生埋头苦干,缺少小组合作,学生的合作精神得不到更好的培养,在展示环节,学习较困难的孩子们没有时间根据演示进行订正。《测测我的运算力》课标分析——小学信息技术第3册第四课信息技术已经成为我国经济发展的重要支柱和网络强国的战略支撑。它深刻影响着社会的经济结构和生产方式,加快了全球范围内的知识更新和技术创新,推动了社会信息化、智能化的建设与发展。提升中国公民的信息素养,增强个体在信息社会的适应力与创造力,对个人发展、国力增强、社会变革有着十分重大的意义。务教育阶段信息技术教育的课程目标是培养发展学生积极学习和探究信息技术的兴趣,养成巩固良好的信息意识和健

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