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文档简介

绪论新媒体节目的策划及其核心理念第一节我国新媒体节目的现状与问题第二节新媒体节目的含义与特征第三节新媒体节目策划的含义第四节新媒体节目策划的核心理念第五节新媒体节目策划的人才培养

一、方兴未艾的新媒体节目中国第一张自主版权的CD-ROM电子出版物《邮票上的中国——历史与文化》第一节我国新媒体节目的现状与问题二、新媒体节目的发展历程(一)从模仿到原创(二)从局部出新到整体创意(三)从单一媒体到多媒融合(四)从技术的跟踪到观念的升华三、新媒体节目发展面临的问题在我国文化产业的发展过程中,有两种矛盾现象格外引人注意:一方面以数字影视、动漫、网络游戏和多媒体光盘电子出版物为代表的新媒体节目发展势头迅猛,数量规模快速增长,但另一方面,除了个别情况外,国产新媒体节目的总体水平和质量却不容乐观。一、新媒体节目的含义新媒体指的是建立在多媒体计算机和互联网技术基础上的数字化信息存储与传播媒介。第二节新媒体节目的含义与特征二、新媒体节目的特征新媒体节目具有与传统文化产品不同的基本特征。

一、策划的含义“策划”从字面上可以理解为“策略地谋划”或“策动与谋划”。第三节新媒体节目策划的含义二、新媒体节目策划新媒体节目与传统节目相比有明显不同。在形态上,新媒体节目更加复杂;在功能上,新媒体节目更加丰富;在技术类型上,新媒体节目更加依赖新媒体技术。一、关于策划对象的理念二、关于策划过程的理念三、关于主体的理念第四节新媒体节目策划的核心理念随着新媒体艺术创作的发展、应用的普及和相关行业的形成,社会对新媒体艺术的人才需求也急剧增加。市场对新媒体节目策划人才需求的持续升温已属业内不争的共识,这对我们现有的新媒体节目策划人才培养模式提出了挑战。第五节新媒体节目策划的人才培养第一章新媒体节目的商业策划第一节商业策划的理念第二节产品导向与商业策划第三节商业策划的要点商业活动是一种交流,不仅是物质的交换,也是信息的交流、精神的交往。第一节商业策划的理念一、理念的转变二、商业的意识三、市场的意识产品导向是指促使策划者产生某个产品最初策划动机的外部因素,即是什么引发了要策划一个新产品的最初念头。第二节产品导向与商业策划一、产品导向的常见类型

技术导向型艺术导向型内容导向型市场导向型二、游戏节目的导向定位

(一)游戏节目的技术导向(二)游戏节目的艺术导向(三)游戏节目的内容导向(四)游戏节目的市场导向三、两类商业策划分析比较一下上述四种导向便不难发现,四种导向类型又可以分成两大层次:非市场导向层次和市场导向层次。一、商业调研进行商业策划的首要之点是了解情况,所谓“知己知彼,百战不殆”。第三节商业策划的要点二、分析定位(一)用户分析(二)需求分析(三)动机分析(四)市场细分(五)盈利模式(六)游戏的分析定位三、融资、宣传和市场策划(一)融资策划(二)宣传策划(三)市场策划第二章新媒体节目的内容策划第一节新媒体节目内容的选题策划第二节新媒体节目内容的结构创意与界面脚本编撰第三节新媒体节目内容的素材采编策划第四节新媒体节目内容的整合策划第五节新媒体节目导航系统的策划选题策划是各类节目,特别是新媒体节目内容策划工作的开始,是决定一个节目成功与否最为基本的环节,也是节目走向市场后获得较好社会效益和经济效益的前提。第一节新媒体节目内容的选题策划一、选题策划的程序

(一)选题构思(二)选题调研(三)选题论证(四)选题审核二、选题导向的把握(一)先进文化的选题(二)大众文化的选题(三)不良文化的选题三、选题的用户分析(一)用户类型的多样性(二)用户专业层次的划分四、选题的类型要求(一)社科类选题策划要求(二)文艺类选题策划要求(三)科技类选题策划要求(四)教育类选题策划要求(五)宣传类选题策划要求(六)参赛类选题策划要求一、新媒体节目内容的结构

(一)内容知识的构成要素及组织结构(二)选材范围的划分(三)内容结构的创意(四)内容的关联第二节新媒体节目内容的结构创意与界面脚本编撰1.模块间的关联2.知识群的关联3.知识点的关联二、新媒体节目的脚本编撰(一)制定编辑大纲1.片头(进入页)、片尾(退出页)2.主界面3.一级界面4.各级子界面5.导航(二)内容表现形式的策划仅仅通过超链将内容信息片段组织起来,也只是完成信息的组织和重构工作,如何将其以流畅的方式,利用各种艺术表现形式高度综合地呈现给用户,是新媒体节目脚本策划中的重要任务之一。(三)对于转换过程的策划1.界面间的动态转换2.不同媒体间的动态切换方式(四)界面构成及设计规范1.界面组成模式2.界面间的对应关系3.界面元素结构布局一、信息源分析(一)信息源的分类1.初始源2.次生源3.再生源第三节新媒体节目内容的素材采编策划(二)信息源的评价1.可靠性2.准确性3.时效性4.稀缺性5.可追溯性二、文字素材的采编规范1.文字素材的导向性2.文字素材的方向性3.文字素材的可靠性4.文字素材的知识性5.文字素材的可读性6.文字体例的统一性三、图片素材的采编规范

(一)图片选择原则1.思想性2.科学性3.知识性4.针对性5.文献性6.典藏性7.标志性8.经典性9.规范性10.学术性11.代表性12.可理解性13.唯一性14.艺术性(二)图片剪裁要求图片中的表意元素要唯一,在画面处理中,要将与主题无关的内容裁去,以净化画面,突出主题。

(三)图片色彩要求除构图外,影响用户阅读的还有图片的明度、亮度和对比度,因此,同一模块或同一组图片的明度、亮度和对比度也要均衡,层次丰富,色彩不可忽明忽暗。四、音频素材的采编规范(一)背景音乐(二)语音(三)音效(四)同期声五、视频素材的采编规范(一)视频表意片段的类型

(二)视频编辑的基本原则1.景别处理原则2.镜头组接的基本规则3.镜头的方向和轴线规则4.镜头组接的动静规则5.镜头组接的影调统一原则

六、素材完整性检查(一)素材切割的完整性(二)切割素材的完整性(三)媒体形态的完整性一、脚本的合成不同媒体素材审查的重点是:1.文字素材2.图片素材3.音频素材4.视频素材5.呈现方式的流畅性6.链接对象的合理性第四节新媒体节目内容的整合策划二、超链设置(一)知识点的丰裕度(二)知识链的长度(三)知识点的完整性(四)超链点的准确性(五)超链点的合理性(六)超链点的有效性一、导航系统的基本功能(一)呈现功能(二)导引功能(三)检索功能第五节新媒体节目导航系统的策划二、导航系统策划的若干原则

(一)穷尽原则(二)遍历原则(三)间断原则(四)均衡性原则(五)必要性原则(六)体系化原则(七)可比性原则二、导航的设计要求(一)界面的导航设计(二)超长文档的导航设计(三)超长帧网页的导航设计(四)文内参见的导航设计(五)文内索引的导航设计(六)专题导航(七)大事年表导航第三章新媒体节目的技术与艺术策划第一节新媒体节目需要技术与艺术的联合支撑第二节新媒体节目技术策划的关注点第三节新媒体节目艺术策划的关注点一、新媒体节目的三位一体新媒体节目无疑是文化、科学与艺术的三位一体模式在数字时代的“宁馨儿”,数字技术是它的父亲,传统节目是它的母亲,现代艺术是它的乳娘。第一节新媒体节目需要技术与艺术的联合支撑二、新媒体节目的功能定位与技术策划(一)浏览1.自动浏览2.延时浏览3.时间可调的延时浏览4.手控浏览5.自由路径浏览6.快速提要性浏览7.欣赏性浏览(二)查找1.全文检索2.有条件的字符串查找3.组合查找4.智能型查找5.在线查找(三)输入、输出1.输入主要包括文件导入、在线输入、字符输入、非标字符输入等。2.输出主要分为在线输出和离线输出两种形式。(四)放大放大是新媒体节目的一项基本功能,但在大多数作品中,虽然设置了放大的功能,却往往达不到放大的效果。三、新媒体节目的数字化表意形式与艺术策划如前所述,在内容信息的整体结构策划完成后,还要根据特定读者群对内容信息的消费习惯,对艺术表现形式进行规划。一、容量与带宽(一)载体容量(二)表现带宽和数据传输率第二节新媒体节目技术策划的关注点二、媒体表现能力(一)文字表现能力(二)超媒体处理能力(三)声音信号的处理能力(四)图像的表现能力(五)计算机动画的表现能力(六)视频信号的处理能力一、“多媒融合”的艺术语汇(一)新媒体节目界面元素间的对应关系(二)新媒体节目界面元素的表意功能(三)不同界面和元素的呈现方式第三节新媒体节目艺术策划的关注点二、同中见异的形式法则新媒体节目的艺术策划要兼顾“功能化”和“艺术化”的原则,既要满足表现内容和照顾到用户接受习惯的要求,又要尽可能地使表现形式符合美的规律。换句话说,既要好用,又要好看、好听。第四章新媒体节目的项目策划第一节资源评估与项目策划第二节项目的过程设计第三节项目的团队设计第四节项目的目标控制第五节项目策划的原则“知己知彼,百战不殆。”如果说商业策划中的市场调研是重在“知彼”,那么这里的资源评估则重在“知己”。第一节资源评估与项目策划一、立项阶段当一个选题被提出后,作为本项目的策划人,应该如何有序地开展富于创造性的工作呢?这里的关键问题在于处理好创造性与有序性的关系,该问题不仅存在于立项阶段,而且贯穿于整个项目过程。第二节项目的过程设计二、创意阶段(一)脑力激荡(二)撰写策划书(三)编写文学脚本和多媒体剧本(四)系统分析报告和艺术设计方案三、制作阶段

(一)素材采集(二)数据加工(三)界面设计(四)程序编写(五)数据合龙(六)测试调整四、生产阶段(一)母盘制作(二)盘标及包装设计(三)光盘批量压制一、多媒体项目小组二、大型制作机构三、松散型制作机构第三节项目的团队设计一、进度控制(一)进度与进度控制(二)进度控制中的常见问题(三)进度控制的一般方法第四节项目的目标控制二、质量控制(一)质量控制标准(二)质量控制点一、文档作业的原则二、留有余地的原则三、问题管理的原则四、合作协调的原则五、以人为本的原则第五节项目策划的原则第五章新媒体节目策划与知识产权保护第一节知识产权——新媒体节目的法权基础第二节著作权基本概念和主要内容第三节著作权人和作品第四节著作权的许可使用、转移与限制

“知识产权”是对智力成果权利的法律规定。知识产权的权利客体大致包括工业产权和著作权两大种类。其基本属性是知识财产权,具有专有性、时效性、地域性等特点。知识产权反映和调整的社会关系是平等的公民、法人和其他组织之间的财产关系和人身关系。第一节知识产权——新媒体节目的法权基础一、知识产权的概念“知识产权”是20世纪后半叶以来在国际上广泛使用的一个法律概念,用以表达科学技术、文化艺术和产业领域中创造性智力劳动成果的权利。二、知识产权的范围知识产权的范围指知识产权的权利客体种类。三、知识产权的基本属性和特点知识产权是关于智力成果权利的法律规定。其基本属性是知识财产权,知识产权的这一基本属性包含知识财产的属性和法律权利的属性两个方面。四、知识产权保护是人类社会发展的必然要求知识产权作为人类创造性智力成果的法权体现,是随着商品经济的发展,随着工业化、市场化和资本关系的确立而形成的。五、我国知识产权制度体系(一)我国知识产权立法(二)我国知识产权司法保护和行政保护(三)集体管理六、知识产权是新媒体节目的法权基础知识产权是新媒体节目策划的法权基础,是新媒体节目具备合法地位、获取市场回报的基础保证。一、著作权的概念著作权指作者对其创作的文学、科学和艺术作品依法产生的权利。第二节著作权基本概念和主要内容二、著作权的特征第一,著作权是一种无形的知识产权。第二,著作权反映的是特殊的民事权利。第三,著作权是一种法定权利,作品一经完成即自动产生。三、著作权中的人身权1.发表权2.署名权3.修改权4.保护作品完整权四、著作权中的财产权1.复制权2.发行权3.出租权4.展览权5.表演权6.放映权7.广播权8.信息网络传播权9.摄制权10.改编权11.翻译权12.汇编权13.应当由著作权人享有的其他权利五、邻接权(一)邻接权的基本概念(二)邻接权的主要内容一、著作权人(一)作者是著作权原始主体(二)被视为作者的法人或其他组织是著作权的原始主体(三)不是作者的公民通过接受继承、赠予、转让、委托等成为著作权主体(四)不是作者的法人或其他组织成为著作权主体第三节著作权人和作品二、作品(一)作品的独创性(二)作品必须以物质形式表现或固定三、作品的种类(一)文字作品(二)口述作品(三)音乐作品(四)戏剧、曲艺作品(五)舞蹈作品(六)杂技艺术作品(七)美术作品(八)建筑作品(九)摄影作品(十)电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品(十一)工程设计图、产品设计图(十二)地图、示意图作品(十三)计算机软件(十四)民间文学艺术作品(十五)法律、行政法规规定的其他作品(十六)不受《著作权法》保护的作品四、各类作品的著作权归属(一)合作作品的著作权归属(二)汇编作品的著作权归属(三)职务作品的著作权归属(四)委托作品的著作权归属(五)演绎作品的著作权归属(六)影视作品的著作权归属(七)美术作品的著作权归属(八)作者身份不明作品的著作权归属一、著作权的许可使用1.许可使用的权利种类2.许可使用的权利范围3.许可使用的范围、期限4.付酬标准和办法5.违约责任6.双方认为需要约定的其他内容第四节著作权的许可使用、转移与限制二、著作权的转移著作权的转移,是指通过一定的民事法律行为实现著作权(主要是财产权)归属的变化,主要通过转让和继承两种方式实现。三、著作权的限制1.著作权保护期的限制2.合理使用3.法定许可4.强制许可四、侵犯著作权及其法律责任未经著作权人许可即使用其著作权受保护的作品,即构成侵犯著作权。第六章文化类光盘节目的策划第一节文化类光盘节目的特征与策划目标第二节深入开掘光盘节目的文化内涵第三节光盘节目的多媒体脚本策划第四节恰当地选取多媒体语汇一、光盘与光盘节目(一)信息的数字式载体(二)光盘及其载体特性第一节文化类光盘节目的特征与策划目标二、我国文化类光盘节目的发展(一)20世纪90年代初以来的发展历程(二)文化类光盘节目实践过程的特征与走向三、文化类光盘节目的特征(一)光盘节目表现手法同文字、戏剧及影视表现手法的差别(二)不同媒体节目的结构比较(三)文化类光盘节目的结构特征与类型

深入开掘选题的文化内涵是文化类光盘节目策划工作的重要起步。“千里之行,始于足下”,这开始的第一步决定了我们未来的光盘节目能不能提供和表现“人人心中所有,人人笔下所无”的文化信息。而这样的文化信息是精品光盘节目所必备的。第二节深入开掘光盘节目的文化内涵一、多媒体脚本的编创过程1.素材收集阶段2.素材研究阶段3.脚本编创阶段4.脚本完成阶段第三节光盘节目的多媒体脚本策划二、多媒体脚本的结构特点1.界面式的主体结构形式2.有层次的内容组织3.功能与媒体的设计安排4.多媒体脚本的系统构成三、脚本编创过程中的信息管理文化类光盘节目具有海量的存储信息、多样的视听形态和模块化的分级界面,资料丰富,分类细致,因此,光盘节目的一个重要特征,就是对各种媒体素材进行整合。

多媒体语汇是由语词要素和语法要素共同构成的。多媒体语汇的语词要素是指借助数字化的信息采集与还原技术,消除传统图文声像信息模拟信号的互不兼容性,从而共同构成统一表意系统语词要素。第四节恰当地选取多媒体语汇一、跟踪所谓跟踪,主要是指对新媒体光盘节目所依赖的数字技术表现手段最新发展趋势及其成果的跟踪。第五节充分利用一切可供调动的资源二、模仿所谓模仿,既包括对传统节目的内容表现方式的学习借鉴,也包括通过观摩优秀的光盘节目学习和借鉴新的内容表现方式。

三、组合所谓组合,是指将能够搜集到的与内容相关的资料,依据表现主题的需要加以组织,整合运用。

新媒体技术的快速更新和新媒体光盘节目的迅速发展给人们造成了一种印象,那就是技术的可能性和人们对于创作的追求似乎都是无限的。但是,具体的策划实践又总是在提醒人们,每一个具体节目所能实现的创作意图又总是有限的,怎样处理好这种无限与有限的相互关系,也是每一位新媒体光盘节目策划者所时常面临的问题。第六节适度地提供读取功能第七章教育类新媒体节目的策划第一节教育类新媒体节目的功能第二节教育类新媒体节目的基本类型第三节教育类新媒体节目的策划要务一、感觉体验功能(一)感觉体验的显现功能(二)感觉体验的替代功能(三)感觉体验的仿真功能第一节教育类新媒体节目的功能二、参与实践功能(一)实时互动的教学平台(二)评价反馈的学习机制(三)自主性、个性化、研究型的学习模式三、资源共享功能(一)资源配置与文明传承——教育的条件与目的(二)教育资源配置方式的历史沿革(三)优质的现代教育资源的交流与共享一、新媒体教学素材类节目

(一)新媒体教学素材与素材库(二)新媒体教学素材的类型(三)新媒体教学素材与新媒体教学素材库节目的功能第二节教育类新媒体节目的基本类型二、新媒体教学课件类节目

(一)新媒体教学课件的概念与类型(二)课件类节目的优势功能与新媒体教学要求三、新媒体教学测试类节目(一)试题、试卷和题库(二)题库的功能(三)测试类节目的要求四、新媒体教学平台类节目

(一)新媒体教学平台的概念与特征(二)新媒体教学平台类节目的功能一、教学对象与目标的策划(一)教学对象与目标的确定是教育类新媒体节目策划的前提(二)教育类新媒体节目教学对象的策划(三)教育类新媒体节目教学目标的策划

第三节教育类新媒体节目的策划要务二、教学内容与方法的策划

(一)教学内容与方法的确定是教育类新媒体节目策划的核心(二)教育类新媒体节目教学内容的策划(三)教育类新媒体节目教学方法的策划三、教学过程与效果的策划

(一)教学过程与效果的确定是教育类新媒体节目策划的关键(二)教育类新媒体节目教学过程的策划(三)教育类新媒体节目教学效果的策划第八章新媒体游戏节目的策划第一节游戏与电子游戏第二节游戏节目研发的一般流程第三节游戏节目的研发队伍第四节游戏节目的定位策划第五节游戏节目的创意策划第六节游戏节目的内容结构策划第七节游戏节目的策划文档一、什么是游戏游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。第一节游戏与电子游戏二、什么是电子游戏电子游戏(ElectronicGame),是借助电子技术进行的游戏。三、游戏与艺术(一)语言艺术的应用(二)造型艺术的应用(三)动画艺术的应用(四)音乐艺术的应用(五)影视艺术的应用四、游戏策划绝大多数游戏作品都是由一个团队完成的。若干人走到一起,各自承担自己的工作,经过一段时间的努力工作,拿出一个完整的作品。从管理学的角度看,这个过程是一个典型的“项目”。一、创意阶段二、制作阶段三、调试阶段四、后期维护阶段第二节游戏节目研发的一般流程一、游戏行业的参与者

专门的游戏制作公司发行商渠道商消费者第三节游戏节目的研发队伍二、游戏节目研发人员(一)制作人和项目经理(二)策划、程序员和美术师(三)音乐师(四)测试员(五)运营专员

游戏定位策划是广义游戏策划的主要任务,是在与主要创作人员充分沟通的基础上,为游戏作品确定市场定位、艺术定位与技术定位,挑选人员,制定计划。第四节游戏节目的定位策划

游戏创意策划是狭义游戏策划的主要任务,是为某个特定的游戏作品设计具有创意的游戏过程、游戏规则与游戏内容,并撰写相应的设计文档。第五节游戏节目的创意策划一、游戏性是游戏节目创意策划的核心游戏性表现为:(一)游戏者与其对手的竞争或对抗(二)游戏者破解游戏过程制造的种种悬念(三)游戏者克服困难的过程(四)游戏者在游戏过程中感受的某种刺激(五)游戏者获得的真实生活中不可能经历的某种体验(六)游戏者在游戏过程中感受到的虚拟自我的成长(七)游戏者收集重要的虚拟宝物或大量虚拟钱财二、游戏节目创意策划的两种类型(一)游戏规则方式策划(二)游戏细节策划一、互动互动,是指游戏者与计算系统互动,或游戏者通过计算机系统和网络与其他游戏者互动。互动,是游戏的基本方式。第六节游戏节目的内容结构策划互动是心二、规则规则设定了游戏行为的边界。规则是游戏世界的法律。规则、犯规、对犯规的惩处,都是游戏的组成部分。规则是骨三、内容(一)角色(二)故事(三)场景(四)道具(五)界面(六)音效内容是肉一、游戏节目的策划提案1.游戏题材2.游戏类型3.游戏风格4.游戏风格图5.游戏时间和长度6.游戏特点总结7.研发难度与资源消耗第七节游戏节目的策划文档二、游戏节目的设计大纲1.确定游戏的组成2.针对游戏的各个系统做大致的描述三、规则文档在游戏设计大纲得到所有部门一致通过后,游戏便正式进入全面制作阶段。这时,策划的任务是在游戏大纲描述的基础上,将游戏按照模块进行拆分——每个模块都可以视为一个较为独立的系统,然后对游戏的各个系统进行细致的描述工作。每个系统都会被写成一个独立的规则文档。四、美术图量表游戏的规则文档主要是提供给程序员用来制作游戏逻辑的,而策划还需要撰写一个文档提供给美术师,用来制作游戏的画面,这就

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