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文档简介

导言:这是一个商业作品,客户想要设计一间简单现代的浴室,和房子的整体外观相配合。下面我来根据这个案例做个讲解,希望这篇教程对大家有所帮助。(图 01)图 01第一步先在纸上画出草图,交由客户确认后就正式开始啦。因为是商业作品,时间较紧,所以我用了一些现成的模型素材。(图 02)图 02第二步 浴室建模浴室的模型非常简单。先作墙壁,在顶视图绘制曲线轮廓;然后使用 extrude 挤出工具添加体积;将模型转为 editable poly 使用 cut工具切割出窗户和门。(图 03、04 )图 03图 04天花板和地板用简单的平面和方块物体组成。模型的基础搭建好后,我开始添加细节。首先是墙面上拼接的木块 - 选择所有墙面,执行Geometry Extended Primitives Chamfer Box,参数分别为(L、W、H、F) 90cm、90cm、3cm 、0.50 cm。(图 05)图 05位于墙面腰线位置的金属托架同样使用曲线绘制轮廓和 extrude 挤出体积的方法制作。(图 06)图 06第三步 按摩浴缸建模和之前一样,这个模型也很简单。创建一个 plane 平面,使用extrude 工具挤出缸壁和缸底,然后用 chamfer 工具斜切拐角。接下来稍微复杂一些。制作水流注入浴缸的波纹,先创建一个平面,增加 subdibisions 细分等级,将它放在水流下来的位置,然后使用Paint 笔刷变形工具创建出环状的波浪。(图 07)图 07第四步 地毯建模在顶视图用曲线绘制出地毯的轮廓,然后添加 Vray Fur 修改,参数如下图所示。(图 08)图 08其它模型基本同理,用曲线或多边形方式建模。第五步 材质场景中的模型分别具有各自相同的材质,因此不用展开 UV,只用Vray 材质就行了。分类如下图。(图 09)图 09根据模型的形状对应使用 planar、box 或 cylindrical 映射方式。(图 10、11、12 、13 )图 10图 11图 12图 13第六步 背景材质如果没有 HDRI,可以使用 VrayLightMtl 灯光材质中添加.jpg 的方式代替,color 颜色通道的 Intensity 强度设为 2,以获得柔和的室内照明及反射效果。玻璃窗用的是 Max 自带的一张图,在 3ds Max根目录下的 ArchMat 文件夹里。我要做的就是添加上一个窗框的蒙板,以便调整窗扇间隙的颜色。(图 14、 15)图 14图 15第七步 灯光照明用的灯包括 Directional Light 命名为 SUN,两个大块的 Vray 面光灯分别放置在浴室两侧的窗户和门上,6 盏 Omni 泛光灯放在天花板模拟灯池的间接照明效果。(图 16、 17)图 16图 171、日光:使用高角度的标准 Directional Light,投射锐利阴影。灯光为黄色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85。钩选Overshot 选择 Falloff,衰减范围要足够大,可以覆盖整个模型。2、Vray Lights:即使开着 GI,如果只靠室外照明,室内的亮度也无法满足需要。因此我在窗户上放了一盏同样大小的 Vray 面光灯用来专门照亮室内场景,并投射柔和阴影,模拟天空散射光线的照明。灯光颜色设为蓝色(RGB 231; 238; 241)强度为 3。别忘了钩选 Vray 灯光选项中的 Invisible(不可见)选项(钩选后将隐藏灯光平面,同时允许阳光穿过 Vray 灯光平面)。在使用 Vray light 的场景中,细分采样等级一般都比较高,本例设为 65,可基本去除灯光产生的所有噪点。比较烦人的是,细分度越高,渲染时间越长,如果机器不够快,我劝你还是不要用太高的细分采样率。3、Omni 泛光灯模拟灯池效果:我采用 Omni light 代替 Vray light模拟天花板灯池的光线衰减效果,这样可以让渲染速度快一些;还有一个问题,怎么才能让这些灯像日光灯一样分成一段一段的呢?很简单,在吊顶和天花板之间每隔 1m 添加一个方块挡一下就行了。本例中我使用了 6 盏实例复制的 Omni light,光线颜色为纯白,强度为 1.3,阴影类型为 Vray shadows。第八步 渲染如之前所说,我使用 Vray 进行渲染,它同时适用于表现室内和室外效果,简单易用。渲染前我会固定做一些准备工作:1、确认材质参数(反射折射通道)的细分度。如果 Refl. Glossiness (Reflection) 或 Glossiness (Refraction)的值小于 1,必须增大细分度,去除材质的噪点。25-50 的细分适用于大部分材质。8-12 的细分适用于合金、黄金、不锈钢等。注:增加 subdivision 细分度会增加渲染时间,因此尽量在时间和材质质量间找一个平衡值。2、测试渲染,观察模型/材质大体效果和位置。因为渲染比较慢,所以灯光渲染测试会花费很长时间,采用下面的参数可获得最快的速度。尽管效果会很粗糙,但能够大体了解照明和材质的情况。(图 18)图 183、确保没有物体挡住光线。本例中背景平面就挡住了阳光,在该平面的物体属性中取消 Receive/Cast shadows 两个选项即可解决。(图 19)图 19第九步 最终渲染我大部分的室内作品均采用下图所示参数。(图 20)图 20第十步 后期渲染完成后在 Photoshop 中校正颜色。然后复制原图层,执行F

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