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文档简介
ue,规范,什么意思篇一:UE 详细描述规范人机交互详细描述 应用版本 文档版本 日期 版本信息: 规范文档说明: 本人机交互详细描述文档是在原型图确定的基础上,针对人机交互动效进行的详细说明。 文档结构上采用模块-分页面的文档架构,对于全局的统一交互动效可写入全局模块进行统一说明。 动效描述以页面的热区-动作为矩阵列举页面的所有动效,动效描述包括:功能点描述、热区、动作、结果动效、示意图、代码参考链接(Optional) 。结果动效需清晰准确描述出动效的起始位置、结束为止、运动轨迹、持续时间等详细信息,为前端开发人员提供准确的实现指导。 页面 1 代码参考链接: 代码参考链接: 页面 1 代码参考链接: 代码参考链接: 篇二:系统开发 UE_UI 规范UE/UI 规范 系统开发 UED 规范背景 .3UED 重要性 .3 UED 概述 . 3 UED 要素 . 5 UED 与软件应用 .5 用户为中心 . 5 UI 开发流程 .6 遵循的基本原则 . 6 易用性 .7 鼠标与键盘一致性 .8 尽量遵循可不用鼠标的原则:应用中的功能只用键盘也应当可以完成。但是,许多鼠标的操作,如双击、拖动对象等,并不能简单地用键盘来模拟即可实 现,此类操作可适当增加操作按钮。 . 8 系统响应时间原则 .8 出错信息和警告原则 .9 信息显示原则 .9 数据输入原则 .9 合理性原则 . 9 美观与协调性原则 . 10 界面设计规范 . 11 Web 规范体系介绍 . 22 APP 指导性规范 .22 首页 .22 颜色方案 .25 基础色 . 25 文字规范 .26 字体字号 .26 文字表达 .27 字体规范 .27 基础色-标题字体 .27 UI 效果规范-控件-基础色 .错误!未定义书签。 应用图标 .错误!未定义书签。 按钮 .错误!未定义书签。 列表 .错误!未定义书签。 动态效果 .错误!未定义书签。 弹出框 . 错误!未定义书签。 标注 .错误!未定义书签。 UED 规范背景 设计出来的界面风格一致化,会使开发编码人员相互之间开发更轻松。遵循统一的操作规范,以标准化的方式设计界面,会大大的提高工作效率,减少和改变责任不明,以及任务不清和由此产生的信息沟通不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。 产品设计通过规范的方式来达到以用户为中心的目的。备注:可以请参考原型范例 UED 重要性 UED 概述 用户体验(user experience)是以用户为中心的设计中最重要的一个部分,强调的是过程,是软件对用户行为产生的反应与用户期待值要尽可能的一致。 糟糕的用户界面表现: 表现一:过分使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。 表现二:界面元素比例失调。比如按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 表现三:界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,该对齐的控件对不齐。 表现四:违背使用习惯。你按 F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。 表现五:消息框信息含糊、混乱。比如软件弹出一个消息框。把原本“确定”和“取消”写成为“是”和“否” ,让用户不知道什么意思。 表现六:还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。这种软件本身的确提供了比较复杂的功能,但对于哪些是常用功能,哪些是很少用到的高级功能,缺乏评估。什么功能都往界面上挤,占地方不说,用户会厌烦,弄不好还会被吓跑。 UED 要素 UED 与软件应用 面对大量的选择,用户只能自己想办法,去决定哪一个软件系统功能会符合她的要求。企业开始意识到,提供优质的用户体验是一个重要的、可持续的竞争优势。 用户体验形成了客户对企业的整体印象,界定了企业和竞争对手的差异,并且决定了客户什么时候还会再次光顾。 用户为中心 篇三:UE 定义UE 定义 用户体验(User Experience,简称 UX 或 UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新模式的精髓。 什么是 UE(UEUE 就是用户体验) 你会发觉他的使用很人性化:功能强大但操作简单,也更易识别。 或许这些都归于的定义范畴,但越来越凸出就是一个名词在我脑海中深深震撼着。或者可以这么说是让用户作主,让用户在站点去发现、挖掘更多的信息,同时还具备交互性、操作简便性 这些无不是以用户为中心,或者说是“以人为本” 那么一个这样的站点在建设之前和发展之际,都应需要注意到“UE用户体验” 用户体验,英文叫做 User Experience,缩写为 UE, 或者 UX。 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和 BUG 的程度 不同领域 以用户为中心的设计, 英文叫做 User-Centered Design 缩写为 UCD 信息架构 英文叫做 information architecture,缩写为 IA。 它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。 这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。 交互设计 英文叫做 Interaction Design 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。 交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。 HCI human computer interaction 人机交互 用户界面 - User interface 图形界面 - Graphics User Interface 在人和机器的互动过程中,有一个层面,即我们所说的界面。 从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。 有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。 优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。 易用性 Usability 是交互式 IT 产品/系统的重要质量指标,指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品. 解析用户体验 概念 用户体验(User Experience,简称 UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。 用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。 现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少 BUG。 在具体的实施上,就包括了早期的 focus group(焦点小组) ,contextual interview,和开发过程中的多次usability study(可用性实验) ,以及后期的 user test(用户测试) 。在设计-测试-修改这个反复循环的开发流程中,可用性实验为何时出离该循环提供了可量化的指标。 用户体验设计师的职责 用户体验设计师user experience design,国外叫 UED,国内也简称 UE 设计。 我们来分析一则国外的 UE 设计师招聘要求,看看你还需要欠缺什么吧: 我们正在寻找一名高级用户体验设计师加入我们的产品设计团队。 We are looking for someone to join our growing Product Design group as a sr. user experience designer. 指责包括产品创新,界面视觉引导,原型设计,与开发一起推动设计实现。 Responsibilities include producing innovative,visually appealing human interface designs; creating design prototypes;working with developers to make designs a reality. 我们需要这个人可以独立工作,和团队成员合作,交流各种想法,画出原型,参与产品整个的周期。 We need someone who can work independently, engage team members, communicate ideas, create prototypes, and finally work with team members throughout the release cycle of the product. This position reports to the Principal Designer. 日常的工作包括:Day-to-Day Activities: * 基于人机交互、图形化设计、界面设计和其他相关理论,进行设计。 Generate designs based on common sets of HCI, graphic design, interface design and other relevant theories * 画出不同层次的原型:纸上的,框架的,可交互的网页,Flash 的。 Create prototypes at different levels of fidelity: paper, wireframe,interactive HTML, and Flash* 到不同的部门演示概念和想法,组织反馈意见。 Present ideas and concepts to x-functional teams and incorporate feedback accordingly * 生成视觉元素比如 icon,边框,用户控件,窗口规范,图形化的布局 Create visual elements such as icons, borders, custom widgets, window treatments, and graphical layouts * 同产品设计团队合作去发展一些重要附加值的概念,还有修订产品。 Collaborate with Product Design team to develop concepts of key additions and edits for the product * 同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可。 Communicate designs to business specialists and marketing team members for validation and buy-in. * 同开发人员沟通,提供明确的定义和执行的方向。 Communicate designs to development and provide definition and direction during implementation* 同质量控制部门沟通,提供在测试阶段需要的清晰理解。 Communicate designs to quality control and provide clarifications during the testing phase* 同首席设计师和产品设计团队一起工作,符合内部设计流程和标准。 Work with Principal Designer and Product Design team to evolve internal design process and standards. * 需要 1/10 的时间出差。 This job requires 10% travel 资格条件:Qualifications solid experience with both web applications (not web sites) and desktop applications * 设计、人机交互、可用性专业或者可以展示对设计的理解、交互设计理论和实践的能力。Education in design, HCI, usability or ability to display formal understanding of design and HCI theory and practice * 理解室内产品设计的生命周期。 Understand in-house product design lifecycle * 优秀的交流技巧:书写和口头。 Good communication skills: written and verbal * 了解基于浏览器和客户端的技术(HTML, Java, Flash,.NET)。 Knowledge of browser-based and desktop technologies (HTML, Java, Flash,.NET) * 原型技术,包括 DHTML, Dream Weaver, Flash 或类似的。 Prototyping skills using DHTML, Dream Weaver, Flash, or similar * 有开发和运行可用性测试的经验。 Experience with developing and running usability testing * 有行业研究经验(Cooper 的目标导向设计方法优先)Experience with field research (goal-directed method by Cooper is preferred). * 可以使用设计过程描述清楚问题如何产生以及如何解决,无论是独立工作还是和团队一起。Should demonstrate ability to use design processes for problem definition and solution creation while working individually and with a group * 可以创造出图形元素:icon,控件,窗口,边框,数据布局。Ability to create graphical elements: icons, widgets, windowing and boarders, data layout 用户体验设计管理金字塔 目标 最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。苹果 90 年代出来第一款 PDA 手机,叫牛顿,是非常失败的一个案例。在那个年代,其实很多人并没有 PDA 的需求,苹果把 90以上的投资放到他 1的市场份额上,所以失败势在必然。 其次是易用,这非常关键。不容易使用的产品,也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌,每一个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他真的可能用的就五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用,他可能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。 设计的下一个方向就是友好。最早的时候,加入百度联盟,百度批准后,发这样一个邮件:百度已经批准你加入百度的联盟。批准,这个语调让人非常非常难受。所以现在说:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。 视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产品可爱。“苹果”这个产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸
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