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文档简介
回合制为什么会大受欢迎?因为这个世界历来就是得 LU(light user)者得天下,以这个为出发点上,它比即时制有自己独到的优势。慢节奏、易操作、收集养成、聊天交友给回合制带来了众多即时制所带不来的用户群。同时,回合制的社区性也让玩家的粘着度大增。但,回合制战斗的缺点和优点一样明显,那就是很容易让人感到无聊,给一般人的印象就是你打我一下,我打你一下。虽说这是回合制的一个标志,但如何在不改变其特点的基础上增进战斗的乐趣呢?有以下几点可以着手。首先,为了更好的理解回合制战斗,我们首先要先把回合制战斗分解为几个元素。1、战斗场地,称之为 FP(fight place)。即玩家和对手战斗时所在的场景。2、战斗单元,称之为 FU(fight units)。即玩家、对手或 NPC 的统称。3、战斗单元的站位,称之为 UP(units position) 。即玩家和对手在战斗场景上的位置以及朝向。4、玩家状态,称之为 PS(player state)。即玩家是行动前、行动后、行动中、死亡的行动状态和麻痹、中毒、混乱等异常状态。5、玩家资源,称之为 PR(player resource)。即战斗中玩家拥有及可以使用的能够对战斗造成影响的装备、道具等资源。6、行动顺序,称之为 AS(action sequence)。即每个战斗单元如何行动。7、行动响应,称之为 AR(action respond)。即战斗单元对于一个行动是否有反应,以及如何反应。8、战斗手段,称之为 FA(fight action)。即用于战斗的攻击、技能、法术等。9、行动结果,称之为 AR(action result)。即战斗中一个行动造成的结果。其次,我们来一个个的阐述这几个元素通过改进所能给战斗带来的乐趣。1、对战场地。在回合制战斗中,一般情况下,对战场地是一张和战斗触发地点有关的随机背景图,在 ARPG 还在以随机地图为卖点的时候,回合制似乎早就能做到战斗场景的随机变换(几张背景图随机显示)。但是大部分的回合制游戏,战斗场地并不对战斗造成影响。要在这里增加乐趣,有二种途径:(1) 、让战斗场地对玩家状态造成影响。例如某张编号的背景图会造成玩家的中毒状态,那么当在沼泽场景中随机触发到这种背景图,玩家就会在战斗中一直处于中毒状态。所带来的工作量只是在背景图的表结构中加入属性加成一列。(2) 、让玩家可以在战斗场地上移动。说到移动,可能会让人想到 SLG,想到繁杂,甚至颠覆但没那么严重。我们只需迈出一小步,让玩家可以前后移动!只是一个简单的前后移动,就可以开发出无穷的战斗乐趣。例如武器或职业的攻击距离、前卫和后卫的区别、战法牧模式的简单实现、贯通攻击、后退躲避攻击等等。在战场上画出前后两排,让玩家去移动吧。另外还有一种类似英雄无敌的战斗方式。它与第一点的不同就在于对于战斗单元移动的影响。例如英雄无敌中的草地可以增加人族骑兵的行动力。但大体说来,原理和第一点是相同的。2、战斗单元。任何的战斗单元,拆开看他就只是一个孤零零的战斗单元,少有文章可作,但是如果把他们放在一起看,那就会文思泉涌,做出许多文章来。首先,说一下著名的指挥官系统,在梦幻模拟战系列里,主将会对所带的士兵产生能力修正,因此把士兵保持在主将的修正范围内就是一个值得考虑的战斗因素。而现在的回合制网游一般是玩家带宠系统。由此玩家对宠物产生修正很容易理解,那么,宠物是否可以对玩家产生修正呢,我们完全可以让不同的宠物在不同的地点对玩家有不同的影响。结合上面的地形影响系统。例如会让玩家中毒的地形,如果你带了一只麒麟,就会消除该负面影响。这样会让宠物的利用率增加,而不是让玩家单纯的追求几种成长率高的宠物。同时,战斗单元之间的互动还有很多文章可作,比如是否能够合体,是否可以合击,是否可以协同防御。以及玩家间亲密度、玩家关系(游戏内仇人、好友、夫妻) 、玩家职业的互相影响都是可以考虑且可控的战斗因素。而这一块正是对网络游戏主旨玩家交互的一种强化。3、战斗站位。在回合制战斗中,如何显示战斗单元也是影响整个战斗系统的一个因素之一。一般来说,可以大体分为两种,一种是偏竖直的,一种是偏水平的。传统的 RPG 回合制战斗中,玩家以图标或数据框方式位于屏幕的最下方,对手以画像方式在屏幕中间面对玩家,造成玩家与对手正面遭遇的情形,这种方式的好处是有临场感和代入感,同时强调的是玩家对全局的操控和指挥。而随着 RPG 的发展,慢慢的玩家的画像或者模型也出现在了屏幕中,一般处于屏幕的左下或右下,但总体来说还是偏竖直的。而另一种站位虽说也是以斜角度出现,但属于偏水平的,这多见于网络游戏。网络游戏强调的是多人互动,因此不能采用一般 RPG 的竖直主视角,而要用偏水平的展示视角,给玩家的感觉是我们和队友一起在剧场的舞台上演一场武戏,同时出于玩家展示自己的需求,网络游戏的玩家角色一般没有直接背对操作者的。至于如何站位,对游戏的乐趣不会带来本质的影响,但站位对于游戏的影响却是一个可以扩展的东西。我们只需要在站位中加入“背”以及“ 侧”的概念,就可以增加很多乐趣。比如当你从背面接近你的对手时,切入战斗场景,对手就是背向对你,然后你就可以体验“背刺”的乐趣了。正常情况下,我们也可以设置一些让对手转身的技能,来达到从背后打击的大伤害。以SLG 为例,一个没有背向或者侧向伤害加成的系统一般就是个 2 流的战斗系统,可见站位对于策略性的帮助。4、玩家状态。不管是即时制还是回合制,玩家状态都是一个重点考虑的因素。而游戏设计者正是通过赋予玩家不同的状态,以及在不同状态间的克制以及反克制来达成回合制游戏的主要战略性。一般而言,网络游戏的 PK 主要比得就是控制能力,而控制的实质,就是给与对方各种各样的状态。沉默、麻痹、中毒、混乱、冰冻这一点可以说得到了充分的发挥。但是网络回合制游戏在玩家行动状态的发掘上还有不够。这里说的行动状态主要指行动前、行动中、行动后、无法行动以及死亡。以卡牌游戏为例,行动前的卡牌是直立的,可以进攻,可以阻挡,可以使用能力。一旦行动过后,卡牌会横置,变得不能进攻阻挡以及使用能力,而下次到自己的回合,卡牌又会重置回来。这里有几个点可以操作, “行动前” 状态不行动会不会对下回合造成影响( 比如不行动会造成蓄力状态);“行动后 ”是否就不可以阻挡(或者是不触发“反击”等);回合开始是否就必须变回“ 行动前”状态 (干扰对手重置,让其无法变回行动前) ;是否可以针对“行动中”进行操作( 这涉及到后面的战斗响应);“死亡”单元是否可以继续攻击来获利 (OVERKILL 状态:比如以 100伤害打死 1 生命值的对手,你就会额外增加法力等)如果要对行动状态全部进行细化,会付出较大的代价,但如果只是取其中一两点,就会是一个不错的系统。5、玩家资源。玩家可以拥有的资源包括装备、药品以及各种商城用品(免费网游的话) ,其主要作用还是对战斗单元各种属性以及能力的强化,往往显得功能有余而乐趣不足。其可以做文章的地方就在于使用这些资源的时机。装备是穿在人物身上的,当然你可以像火焰纹章那样每次攻击都选择武器,但这意义显然不大,因此如何使用道具就是个值得关注的细节。我认为比较合理的解决方法是有可以自动使用道具的技能,以免浪费一个回合,造成游戏的流畅度和爽快感下降。例如,你学会了自动治疗这个技能,或者装备了这个技能,或者宠物具有这个技能,那么,每当你生命低于一个度,就会自动使用你身上的回复药,这个看似无关紧要的小点,如果和后面要提的战斗响应结合起来,会让回合制游戏变得激烈精彩,却又不失回合制的本质。除了这点以外,就是完全的一个颠覆模式。玩过万智牌的人都知道,官方专门出了两个系列的卡牌,叫做鸡飞版 1&2。这两个版本里的卡牌全都是搞笑、无厘头以及夸张的功能。例如“如果偷偷放上场而对方没有发现,则视为合理进场的”“ 投掷骰子失败的一方给对方买饮料的”“对手学鸡叫的”等等。这两套牌就是完全的娱乐,完全的放开正统的规则。游戏的设计者也完全可以设计出鸡飞版的道具,在特殊的场合,特殊的地点,特殊的时间,无疑是个大噱头。6、行动顺序。在回合制游戏中,不同的行动顺序会造成不同的结果,而不同的行动顺序规则,会导致游戏完全像不同的两个,那么,回合制游戏的行动顺序,有哪几种呢:(1) 、双方个体战斗单元按照站位顺序,依次行动,出现结果;(2) 、双方个体战斗单元根据一个数据来决定谁来行动,比如行动条或者敏捷。依次行动,出现结果;(3) 、双方轮流回合,在己方的回合采取按站位顺序或按某数值顺序来决定所有己方行动顺序,依次行动,出现结果;(4) 、双方轮流回合,在己方的回合所有人都操作完之后,统一行动,出现结果,期间不可操作。行动顺序按站位或者按某数值;(5) 、双方统一回合,所有人操作完后,统一行动,期间不可操作。行动顺序按站位或者按某数值。通过以上的 5 种方式,可以总结出以下三点回合制游戏的行动顺序是由站位或者某数值决定的;回合制的行动方式有二种,A 操作-A 行动-A 结果-B 操作-B 行动-B 结果以及 A 操作-B 操作-A(或 B)行动-A 结果-B 行动-B 结果;回合制的行动单元有个体、某方或全体三种。通过以上的解析,任何的回合制战斗都逃不出这些模式,而在行动顺序的创新上,也无非是以上三点的组合。根据其它系统的适性,从而选出合理的行动顺序规则才是必须考量的因素。7、行动响应。为了避免回合制战斗的乏味无聊,我们是否应该在其中加入一些操作因素呢?或者说让玩家在操作完后有更多的期待呢?这就是行动响应可以带给这种回合制战斗的好处。先从行动响应的最高层面说起,称之为“堆叠”。即每一个行动都会让对方确认以及获得响应权利,在对方响应后,你可以再响应对方的响应,形成一个连锁,如同程序上的堆栈,后入先出,最后做的行动,最先执行。这会让战斗变得复杂而有趣。在卡牌游戏里,你的差不多每一个操作都会进入堆叠区,但是回合制游戏可以做适度的简化,我们只将玩家施展的法术放入堆叠,而一般的攻击、技能等操作不予处理。这样,玩家在施展法术的时候就会考虑更多的因素,在法术层面上就会让对战的双方产生尔虞我诈的感觉。简单的例子,当双方的生命值都较低的时候,你就不会直接一个法术了事了。而从较低的层面说起,就是类似反击这种由一个操作引发的另一个自动的行动,这个我们放在下面的战斗手段里细说。如果采取上面的第(5)种行动顺序,那么这种丰富的战斗响应,能将整个战斗结算过程变得无比丰富。最后从操作层面说起,有两种方式,通过掌握操作的时机来增加战斗的乐趣。第一种是类似鬼武者一闪以及放浪冒险谭连击的系统,即在对方打到你的一霎那,你按下攻击键,则会对对方造成反击必杀,或者在你要打到对方的一霎那,你按下攻击,就会造成连击。当然网络游戏不能像单机一样,随时可以发动这种一闪,但我们完全可以利用类似怒气、斗志等属性,只有在它们大于某个值的时候才能发动一闪,而且在时机的判断上我们不要那么苛刻,让大部分人都可以掌握,加入这个简单的操作会给玩家带来类似动作游戏的乐趣;第二种是类似 EQ2(无尽的任务 2)的英雄时机,这属于需要玩家间配合的一种时机掌握模式,比如一个玩家满足条件,发动了英雄时机,那么英雄轮盘不断的往下旋转,轮到的每一个人都满足轮盘所要求的操作(比如进行攻击、防御、用火系法术攻击等) ,英雄轮盘就会继续下去。当整个英雄轮盘都满足的时候,就会释放出一个巨大的能量,这个能量是什么就取决于发动者的选择(对对手造成巨大伤害,己方所有人速度大幅提升等) 。8、战斗手段。说起回合制中的战斗手段,有以下五种:普通攻击、法术攻击、技能攻击、宠物攻击、道具攻击。单独的普通攻击必须融合其它的系统,比如“背、侧”系统等才能产生变化;法术攻击的发展除了上面说的“堆叠”,就是在光效上做文章,力求更炫更华丽;对于宠物攻击来说,完全可以把宠物当作一个弱化的玩家;道具攻击在上面的玩家资源里就有所提及;这里单说一下技能攻击。技能按照一般来说,可以分为三种模式:主动技能、触发技能、持续技能主动技能如同法术,需要施展来产生作用;持续技能就是学会即使不施展也会产生作用的技能(类似魔兽世界的天赋),而要让战斗看起来更爽快和丰富,对于战斗时机的分解,以及在这些分解点可以触发的触发技能,才是要说的重点。一个战斗过程可以分解为如下几个点:点击进攻后移动到目标前攻击目标中造成伤害后返回原位中返回原位后不妨来设想这样一个战斗过程:A 点击进攻 B 后,自动触发了“暴击”“ 无视防御”;移动到目标前没有触发对方的“阻击”;攻击目标中没有触发对方的“闪避”,但是触发了对方的“ 反击”,各自造成伤害后,A 触发了“再次攻击”,对 B 造成再一次伤害;返回原位中由于对B 造成了 OVERKILL 状态(上文有提到 ),A 增加法力值;返回原位后,由于 A 被反击,生命值过低,触发了对方 C 的“追击”,被打死。整个战斗丰富多彩、充满了可控中的不可控,而对于玩家来说,很多枯燥的操作由这种方式来替代完成,流畅度和爽快感都会大幅提升。9、行动结果。每一个行动都会产生一个结果。但是这个结果如果是确定不变的,就会少了很多乐趣。如何来进行设置,让行动的结果,或者说战斗的结果有所差异呢,有以下几个着手点。(1) 、首先在数值公式上,需要有一点的乱数,也就是说,即使是相同的 A、B,相同的情况下,普通攻击也不会次次都造成相同的伤害,但这些结果需要在一个点附近均匀分布;(2) 、可以通过一些系统来调节最终的结果,最简单来说就是五行系统。水系的普通攻击打到火系的敌人身上,会造成额外的伤害;(3) 、让行动的结果可逆。一般的情况下,网络游戏没有 S/L 这一说,但是如果我们拥有了波斯王子的时之砂,或许行动的结果一样可以 ROLLBACK。(4) 、让行动结果的出现不代表战
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