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文档简介

XX 年网吧行业调查报告 XX 年 17173 网吧联盟联手权威咨询公司艾瑞咨询 历时两个月,精心打造的全国网吧行业调查报告新鲜 出炉了。17173 网吧联盟对于全国网吧行业的研究已是第三 个年头了,前两年的报告受到了社会各界的广泛关注及众 多好评,被誉为网吧行业最权威的调查报告之一。 XX 年 17173 网吧联盟联手权威咨询公司艾瑞咨询历时 两个月,精心打造的全国网吧行业调查报告新鲜出炉 了。17173 网吧联盟对于全国网吧行业的研究已是第三个年 头了,前两年的报告受到了社会各界的广泛关注及众多好 评,被誉为网吧行业最权威的调查报告之一。 XX 年的调查在总结前两年调查经验的基础上,结合了 新形势下网吧发展所面临的新情况进行了完善,同时参与 调查的网吧高达 16651 份。我们相信今年的调查结果肯定 能给网吧及游戏等相关业界带来更多的参考信息。 从调查中,我们发现 XX 年各家游戏厂商在网吧争夺战 愈演愈烈,有十种以上的游戏针对网吧特别开放了双倍经 验等促销活动,可见网吧已经成为各游戏厂商十分重视的 一个市场。下面,就让我们一起来看看 XX 年中国网吧第一 手权威调查吧。 调查内容: 1、XX 年网吧基本状况:包括网吧机器台数,上网费等 2、XX 年网吧用户群体 3、XX 年网吧游戏运营情况 4、XX 年网吧电脑配置 5、网吧资源使用状况:包括桌面、IE 主页状况、网吧内游 戏推广状况与力度 调查时间:XX 年 8 月 10 日-XX 年 10 月 10 日 调查对象:网吧业主或网吧工作人员 调查方法: 1、落地调查:各地落地渠道商到网吧进行实地问卷调查。 2、线上调查:借助 17173 的平台,及 17173 网吧会员做线 上调查 3、连锁网吧调查:连锁网吧针对旗下网吧进行调查 4、电话调查:17173 工作人员进行网吧电话调查 回顾历届调查: 经历十余年发展,中国网吧已经逐步走向成熟,尽管 网吧几经坎坷,但业界越来越清晰地认识到,作为我国互 联网产业发展的重要助推剂,网吧对于网络文化知识的普 及、对于游戏软件等行业的高速发展,都有着极其重要的 意义。日前,网吧清理整顿成效显著,网吧产业链上各节 点关系顺畅,良好的网络文化环境已经形成。 XX 年也是行业内第一次对网吧现状进行调查,第一次 将网吧的现状真实的展示给大众。17173 携手全国十几家主 流连锁网吧,整合线上线下资源。同时携手主流媒体中 国计算机报 、 网吧经营 ,重点调查了网吧营运的现状、 网吧内网民消费情况、网络游戏的发展状况、网吧使用硬 件设备现状。 XX 年网吧行业调查,联手全国最大的落地渠道启鸿骏 网,同时与艾瑞市场咨询强强联手,更专业、覆盖面更广, 收集了线上线下两万份问卷。重点调查了网吧网民用户群 体的消费习惯、网吧硬件设置、游戏消费情况。为网吧行 业、游戏行业、电脑硬件等相关带来有利的数据参考。 以下为报告正文: 一、XX 年中国网吧基本情况调研 1.XX 年中国网吧电脑数量 XX 年中国近 65%的主流网吧电脑终端数量在 50 至 200 台左右,仅 13.7%的网吧机器数量少于 50 台。 2、XX 年中国网吧业主收入变化情况 有 45%的网吧业主认为 08 年与 07 相比,收差异不大, 29%的人认为比去年赚得多,而表示收入少于 07 年的业主 比例是 26%。 3.XX 年中国网吧每小时上网单价 与 07 年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是 08 年有 3%的网吧单价在 1 元以下,而在 07 年这字数为 0。 50-200 台的中小型规模的网吧仍然是主流,占 65%的 比例。300 台以上较大规模的网吧,只占了 8.4%的比例。 面对不确定的政策因素及上升的成本压力,网吧行业发展 大型网吧仍需做一定的考量与调研。 收入方面尽管在 XX 年经济环境不利的情况下,仍然有 45%的网吧营利与往年持平,并且有 29%的网吧营利比去年 好 。只有 26%,因为环境等因素营利低于往年,可见网吧行业 同其他娱乐行业相比受经济影响更小。 网吧的营利与否,很重要一部分取决于上网费,XX 年 首次出现 3%的网吧上网费低于一元。51%的网吧每小时上网 费在 2-2.9 元之间。26%的网吧上网费在 1-1。9 元之间。 三元以上高额的上网费仍然是少部分 VIP 区的收费,仅占 市场 16%。在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费似乎并没 有太多的浮动,这也是网吧行业在 08 年总体收入仍然保证 增涨的原因之一。 4.XX 年中国网吧游戏更新软件使用情况 XX 年中国网吧最常用的游戏更新软件 ToP3 依次是网维 大师 26%,网吧游戏管理专家 19%和易游 13%,还有 4%的网 吧在更新游戏是不借助软件。 5.XX 年中国网吧收费软件使用情况 XX 年中国网吧收费软件以万象使用率最高,达到 42.2%, 领先第二名的 Pubwin 多达 19.6%,一卡通 8.2%列第三。另 有 1.7%的网吧没有使用任何收费软件。 网吧收费软件和游戏更新软件已经成为现在网吧经营 必备的两大软件,在网吧大市场中,只有优质的产品才能 得到市场。万象收费软件以 46%的市场份额,占有网吧半壁 江山。游戏更新软件作为近两年才出现的网吧产品,全自 动更新网吧游戏客户端,方便快捷的功能迅速的被网吧市 场肯定。市场上使用较多的是网维大师、网吧游戏管理专 家,锐起、迅闪等。 XX 年网吧收费与游戏更新软件,强势“入侵”网吧市 场,同时利用网吧平台提供收费广告服务,这使网吧增值 服务跨出一大步。 6XX 年中国网吧“收费广告”业务开展情况 有 31.8%的网吧至今没有使用过“收费广告”业务,而 在已经使用的网吧中,以桌面广告、墙壁广告及 IE 广告的 使用频率最高。 网吧作为上网场所的同时,他具备另一个更重要的功 能,是拥有固定用户群体的公众场所,因此网吧成为了广 告投放的有效场所。曾经有人预言,网吧最终将成为免费 上网场所,完全依靠增值服务作为主要收入。网吧正朝关 这个方向前进。 网吧的广告功能在慢慢被开发,网吧墙面广告、桌面 广告、IE 广告等,部分已经被利用起来。根据以上数据可 以看出,已经有 68.2%网吧已经出现收费广告,其中桌面广 告占 24%,墙壁广告 20%,IE 广告 16.6%. 68.2%的收费网吧比例可以看出 XX 年是网吧广告的成 长年,各地都涌现出不少面向此业务的软件公司及广告公 司,在网络游戏/快消食品等行业网吧广告都取得了一定的 突破。几年来一直被大家看好的网吧增值业务终于在今年 达到了初步的规模,相信在未来 2 年内,网吧广告这块蛋 糕会随着良性竞争而变得更大, 7.XX 年中国网吧电脑 IE 主页使用情况 在网吧的 IE 首页的默认页使用中,百度在 26.3%的使 用率排名第一,个性网吧主页以 19.3%排名第二,有 14.9% 没有使用任何设置,而采用默认页面。 8XX 年中国网吧饮料销售情况 与 07 年相比,08 年网吧用户的可乐消费量下降,可口 可乐和百事可乐均下降了 2 个百分点,各类饮料中仅茶类 饮料呈上升趋势,达到 21%。 一直以来网吧都是快速食品厂商的必争之地,百事、 可口可乐网吧之战持续已久。XX 年,可口可乐仍优胜于百 事可乐,占有 30%市场。相对 XX 年,可乐市场份额有所下 降,茶饮料与其他类型的饮料比例提高,由此可见,已经 有更多的饮料厂商开始进攻网吧市场。 二、网吧用户分析 1.XX 年中国网吧用户性别比例 网吧用户的性别分布与中国网民结构基本相当,男性占 60%,女生占 40%。 2.XX 年中国网吧用户年龄分布情况 与 07 年相比,19-25 岁的网吧用户数量明显下降,由 原来的 74%下降至 55%,而中青年龄用户的比例则有所上升, 特别是 26-35 岁区间,上升 9%。 3.XX 年中国网吧用户平均单次上网时长 与 07 年相比,08 年网吧用户平均单次上网时间略有下 降,但总体差异不大,其中 3-5 小时依然是主流。 4.XX 年中国网民去网吧的主要目的 与 07 年相比,08 年网民去网吧的主要目的虽然还是玩 游戏,但这一比例已经由 07 年的 59 下降至 35%,与之相反 的是,去网吧聊天交友、看电影以及查资料的用户明显上 升。 网吧用户一直是各类厂商,特别是游戏厂商关注的对 象。从以上数据能晰看到,网吧用户 84%是 18-35 岁,60% 以上是男性用户,一半用户上网时间会持续 3-5 小时。上 网主要目的是玩游戏、交友、看电影。 5.XX 年中国网民选择网吧的主要考虑因素 从用户选择网吧的考虑因素来看,由于玩游戏是网民 去网吧的主要目的,因此电脑配置的优劣是网吧最主要的 考虑因素,占 22%。其余依次是环境、价格、地址位置等因 素。 高配置的电脑,良好的环境成为网民选择网吧的最重 要因素,面对 2-3 元的上网费,网民已经不那么注重价格, 更关心所处的上网环境与高速的上网速度。 三、XX 年中国网吧最受欢迎游戏排行榜 1.XX 年中国网吧最热门的电子竞技游戏排行 XX 年中国网吧最受欢迎的电子竞技游戏是魔兽争霸 系列,占 33.5%,其次是反恐精英31%。除这两个游戏 以外,其余游戏的渗透率均不高,排名第三的星际争霸 的用户使用率仅 8%。 2.XX 年中国网吧最受欢迎的休闲网游 ToP10 XX 年网吧最热门的休闲游戏是劲舞团 、 跑跑卡丁 车和穿越火线 。相较去年, 街头篮球名次落后一 名。 休闲游戏以其易操作性与休闲娱乐性受到都市时尚男 女的喜爱,自劲舞团和跑跑卡丁车登陆中国网游 市场以来,休闲游戏逐渐崛起,已和 RPG 游戏形成鼎足而 立之势。历年来,游戏厂商也加大了对休闲游戏的市场投 入,各主要游戏厂商旗下至少拥有一款休闲游戏。 XX 年, 劲舞团 跑跑卡丁车不负众望依然领衔网 吧最热门休闲游戏两大巨头,各占 24.8%、22%的市场份额。 值得一提的是 XX 年腾讯推出的 FPS 类休闲游戏穿越火线 上升势头相当不错,一举占据了第 3 名的位置,13.2%的网 吧市场占有率虽然和前两名还有一定的差距,但已经拉开 了和第 4 名之间的距离。 该项调查前 3 甲合计占据了本次调查网吧休闲市场份 额的 6 成,说明休闲游戏市场的基本格局已经形成。同时 我们需要看到,相比 XX 年,最受网吧欢迎的休闲游戏前 10 名阵容变化不大,新进产品除穿越火线外并无特别强 势个体,休闲产品的同质化程度应引起厂商关注,国内市 场的网吧资源并非像互联网用户那样增长迅速,在有限的 网吧资源中,推陈出新,用特色的细分市场化产品占据网 吧市场才能事半功倍。 本次调查位列 410 名的休闲游戏产品还有街头篮球 、 QQ 炫舞 、 , QQ 飞车 、 热舞派对 、 泡泡堂 、 QQ 音 速 、 突袭 oL 。 3.XX 年中国网吧最受欢迎的角色扮演网游 ToP10 XX 年网吧最热门的角 色扮演类游戏是魔兽世界 、 梦幻西游和征途 。 mmoRPG,即大型多人网络角色扮演游戏,是最受欢迎 的游戏类型。 在网游市场竞争如此激烈的今天,每年有上百款游戏 面市。网吧作为游戏的最重要根据地之一,谁拥有网吧这 块蛋糕,相当于拥有游戏的半壁江山。本次调查主要产品 排名变化不大, 魔兽世界第三年蝉联网吧市场份额 No.1, 梦幻西游 、 征途也连续两年占据网吧第二、三 名。不过虽然阵容变化较小,但 XX 年的第 2 名征途市 场占有率有明显下降,由 16%跌到了 7.7%,可能有部分用 户分流到了该公司的另一个款产品巨人之中。第 2 名 的梦幻西游网吧占有率也略微有所下降,作为已经运 营超过 5 年的游戏产品,这样的变化显然并不出乎意料。 完美世界也由第 4 名的 7%跌到了 XX 年的第 9 名,占有 率为 3.6%,跌幅接近 50%。XX 年榜单中的天龙八部 、 诛仙以 7.5%的市场份额,成为该项调查中 XX 年上升势 头最猛的两款角色扮演游戏,分别上升了 2.4%和 2.5%,有 望在明年继续冲击亚军和季军的宝座。由此可以看出 mmoRPG 市场的竞争相当激烈,对比休闲游戏的排名,RPG 市场的产品更新换代速度较快,游戏品质才是游戏经久不 衰的保证,另外,通过同质化产品替代旧有产品也是一种 厂商较多采用的运营思路。 另 510 名的产品分别是传奇 、 地下城与勇士 、 巨人 、 完美世界 、 魔域 。 4.XX 年中国在网吧内宣传最多的游戏 除了游戏本身的可玩性,趣味性,一款游戏想在市场 占有一席之地,需要强有力的宣传。特别想在网吧中成为 最受欢迎的 ToP10,必须投入巨大的人力、物力与财力。 以上十款在网吧宣传最多的游戏中我们可以明显看出, 在网吧宣传力度最多的游戏,全部进入网吧最受欢迎的休 闲游戏、角色扮演游戏的 ToP10。同时也需要看到,除穿 越火线以外,其余九款产品运营时间均超过 1 年以上, 并不属于新进产品,也由此证明,新游戏若需要占领网吧 市场,传统的海报客户端铺设的方式已经无法突破现有产 品的优势,需要另辟蹊径才有可能占有一席之地。 5.XX 年中国网吧游戏推广最有效的方式 XX 年网吧从业者认为,在网吧内进行游戏产品推广效 果好的方式是分别是贴海报、安装客户端、包机做活动。 而发放周边,直接拉人等主动型的推广方式效果最差。 网吧成为各大游戏厂商争相抢占的最重要的宣传渠道 之一,网吧中 35%的网民上网目的是玩游戏,面对如此庞大 的市场,游戏厂商采取各种推广方式,希望在网吧游戏中 占有一席之地。从调查数据显示,最有效的网吧推广方式, 贴海报,安装客户端,包机做活动。 四、网吧硬件使用状况 1.XX 年中国网吧电脑 cPU 品牌使用情况 与 07 年相比,中国网吧使用 IntelcPU 的数量明显减 少,从 42%下降到 30%,而 AmD 的用户则从 58%微涨 2%,提 高到 60%,成为网吧最主流的 cPU 品牌。 cPU 两大巨头,在网吧市场上长期进行着拉据战,时间 证明了结果。凭借价格、服务和推广的方面的努力,XX 年 AmD 赢得了网吧行业最高的市场份额。 2.XX 年中国网吧电脑显存容量 XX 年中国网吧电脑的显存容量主要集中 128m-512m 之 间,达到 76.2%,另有 16.3%的网吧电脑显存在 1G 以上, 而显存在 64m 以下的电脑仅占 7.4%。 3.XX 年中国网吧电脑内存使用情况 与 07 年相比中国网吧电脑在内存空量方面有很大提高 ,特别是 2G 以上的电脑由原来的 2%上升到 20%,而主流的 1G 内存由原来的 66%下降到 53%。 4.XX 年中国网吧电脑常用显示器尺寸 从网吧使用的显示器品种来看,在中国有 70.5%的网吧 使用液晶显示器,由此可见液晶显示器已经完全取代普通 显示器成为网吧应用主流。 5.XX 年中国网吧电脑更新频率 XX 年有 37%的网吧业主选择一年更新一次电脑主机, 36%的业主两年更新一次,而半年就更新一次的达到 21%。 另有 6%的业主从未更新过电脑。 根据数据显示,网吧电脑配置已经日异更新,50%以上 的网吧,内存升级到 2G,显示器 17-19 寸液晶。 最影响网吧生意的是网吧硬件配置,因此网吧是否经 常更新电脑,成为网吧生意的重要因素。在线视频、网络 游戏等网民最常享受的互联网娱乐更是对电脑硬件提出了 更高的要求,为面对日益激烈的竞争和网民对电脑更高的 要求,网吧在硬件的投入上都做了相当的努力。数据显示 37%网吧每年进行一次电脑更新,36%的网吧两年更新一次, 甚至有 21%的网吧每半年就更新一次电脑。这对于硬件厂商 来说,是一个巨大的商机。 1.XX 年中国网吧电脑数量 XX 年中国近 65%的主流网吧电脑终端数量在 50 至 200 台左右,仅 13.7%的网吧机器数量少于 50 台。 2、XX 年中国网吧业主收入变化情况 有 45%的网吧业主认为 08 年与 07 相比,收差异不大, 29%的人认为比去年赚得多,而表示收入少于 07 年的业主 比例是 26%。 3.XX 年中国网吧每小时上网单价 与 07 年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是 08 年有 3%的网吧单价在 1 元以下,而在 07 年这字数为 0。 50-200 台的中小型规模的网吧仍然是主流,占 65%的 比例。300 台以上较大规模的网吧,只占了 8.4%的比例。 面对不确定的政策因素及上升的成本压力,网吧行业发展 大型网吧仍需做一定的考量与调研。 收入方面尽管在 XX 年经济环境不利的情况下,仍然有 45%的网吧营利与往年持平,并且有 29%的网吧营利比去年 好。只有 26%,因为环境等因素营利低于往年,可见网吧行 业同其他娱乐行业相比受经济影响更小。 网吧的营利与否,很重要一部分取决于上网费,XX 年 首次出现 3%的网吧上网费低于一元。51%的网吧每小时上网 费在 2-2.9 元之间。26%的网吧上网费在 1-1。9 元之间。 三元以上高额的上网费仍然是少部分 VIP 区的收费,仅占 市场 16%。在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费似乎并没 有太多的浮动,这也是网吧行业在 08 年总体收入仍然保证 增涨的原因之一。 4.XX 年中国网吧游戏更新软件使用情况 XX 年中国网吧最常用的游戏更新软件 ToP3 依次是网维 大师 26%,网吧游戏管理专家 19%和易游 13%,还有 4%的网 吧在更新游戏是不借助软件。 5.XX 年中国网吧收费软件使用情况 XX 年中国网吧收费软件以万象使用率最高,达到 42.2%, 领先第二名的 Pubwin 多达 19.6%,一卡通 8.2%列第三。另 有 1.7%的网吧没有使用任何收费软件。 网吧收费软件和游戏更新软件已经成为现在网吧经营 必备的两大软件,在网吧大市场中,只有优质的产品才能 得到市场。万象收费软件以 46%的市场份额,占有网吧半壁 江山。游戏更新软件作为近两年才出现的网吧产品,全自 动更新网吧游戏客户端,方便快捷的功能迅速的被网吧市 场肯定。市场上使用较多的是网维大师、网吧游戏管理专 家,锐起、迅闪等。 nbsp;XX 年网吧收费与游戏更新软件,强势“入侵”网吧市 场,同时利用网吧平台提供收费广告服务,这使网吧增值 服务跨出一大步。 6XX 年中国网吧“收费广告”业务开展情况 有 31.8%的网吧至今没有使用过“收费广告”业务,而 在已经使用的网吧中,以桌面广告、墙壁广告及 IE 广告的 使用频率最高。 网吧作为上网场所的同时,他具备另一个更重要的功 能,是拥有固定用户群体的公众场所,因此网吧成为了广 告投放的有效场所。曾经有人预言,网吧最终将成为免费 上网场所,完全依靠增值服务作为主要收入。网吧正朝关 这个方向前进。 网吧的广告功能在慢慢被开发,网吧墙面广告、桌面 广告、IE 广告等,部分已经被利用起来。根据以上数据可 以看出,已经有 68.2%网吧已经出现收费广告,其中桌面广 告占 24%,墙壁广告 20%,IE 广告 16.6%. 68.2%的收费网吧比例可以看出 XX 年是网吧广告的成 长年,各地都涌现出不少面向此业务的软件公司及广告公 司,在网络游戏/快消食品等行业网吧广告都取得了一定的 突破。几年来一直被大家看好的网吧增值业务终于在今年 达到了初步的规模,相信在未来 2 年内,网吧广告这块蛋 糕会随着良性竞争而变得更大, 7.XX 年中国网吧电脑 IE 主页使用情况 在网吧的 IE 首页的默认页使用中,百度在 26.3%的使 用率排名第一,个性网吧主页以 19.3%排名第二,有 14.9% 没有使用任何设置,而采用默认页面。 8XX 年中国网吧饮料销售情况 与 07 年相比,08 年网吧用户的可乐消费量下降,可口 可乐和百事可乐均下降了 2 个百分点,各类饮料中仅茶类 饮料呈上升趋势,达到 21%。 一直以来网吧都是快速食品厂商的必争之地,百事、 可口可乐网吧之战持续已久。XX 年,可口可乐仍优胜于百 事可乐,占有 30%市场。相对 XX 年,可乐市场份额有所下 降,茶饮料与其他类型的饮料比例提高,由此可见,已经 有更多的饮料厂商开始进攻网吧市场。 二、网吧用户分析 1.XX 年中国网吧用户性别比例 网吧用户的性别分布与中国网民结构基本相当,男性 占 60%,女生占 40%。 2.XX 年中国网吧用户年龄分布情况 与 07 年相比,19-25 岁的网吧用户数量明显下降,由 原来的 74%下降至 55%,而中青年龄用户的比例则有所上升, 特别是 26-35 岁区间,上升 9%。 3.XX 年中国网吧用户平均单次上网时长 与 07 年相比,08 年网吧用户平均单次上网时间略有下 降,但总体差异不大,其中 3-5 小时依然是主流。 4.XX 年中国网民去网吧的主要目的 与 07 年相比,08 年网民去网吧的主要目的虽然还是玩 游戏,但这一比例已经由 07 年的 59 下降至 35%,与之相反 的是,去网吧聊天交友、看电影以及查资料的用户明显上 升。 网吧用户一直是各类厂商,特别是游戏厂商关注的对 象。从以上数据能晰看到,网吧用户 84%是 18-35 岁,60% 以上是男性用户,一半用户上网时间会持续 3-5 小时。上 网主要目的是玩游戏、交友、看电影。 5.XX 年中国网民选择网吧的主要考虑因素 从用户选择网吧的考虑因素来看,由于玩游戏是网民 去网吧的主要目的,因此电脑配置的优劣是网吧最主要的 考虑因素,占 22%。其余依次是环境、价格、地址位置等因 素。 高配置的电脑,良好的环境成为网民选择网吧的最重 要因素,面对 2-3 元的上网费,网民已经不那么注重价格, 更关心所处的上网环境与高速的上网速度。 三、XX 年中国网吧最受欢迎游戏排行榜 1.XX 年中国网吧最热门的电子竞技游戏排行 XX 年中国网吧最受欢迎的电子竞技游戏是魔兽争霸 系列,占 33.5%,其次是反恐精英31%。除这两个游戏 以外,其余游戏的渗透率均不高,排名第三的星际争霸 的用户使用率仅 8%。 2.XX 年中国网吧最受欢迎的休闲网游 ToP10 XX 年网吧最热门的休闲游戏是劲舞团 、 跑跑卡丁 车和穿越火线 。相较去年, 街头篮球名次落后一 名。 休闲游戏以其易操作性与休闲娱乐性受到都市时尚男 女的喜爱,自劲舞团和跑跑卡丁车登陆中国网游 市场以来,休闲游戏逐渐崛起,已和 RPG 游戏形成鼎足而 立之势。历年来,游戏厂商也加大了对休闲游戏的市场投 入,各主要游戏厂商旗下至少拥有一款休闲游戏。 XX 年, 劲舞团 跑跑卡丁车不负众望依然领衔网 吧最热门休闲游戏两大巨头,各占 24.8%、22%的市场份额。 值得一提的是 XX 年腾讯推出的 FPS 类休闲游戏穿越火线 上升势头相当不错,一举占据了第 3 名的位置,13.2%的网 吧市场占有率虽然和前两名还有一定的差距,但已经拉开 了和第 4 名之间的距离。 该项调查前 3 甲合计占据了本次调查网吧休闲市场份 额的 6 成,说明休闲游戏市场的基本格局已经形成。同时 我们需要看到,相比 XX 年,最受网吧欢迎的休闲游戏前 10 名阵容变化不大,新进产品除穿越火线外并无特别强 势个体,休闲产品的同质化程度应引起厂商关注,国内市 场的网吧资源并非像互联网用户那样增长迅速,在有限的 网吧资源中,推陈出新,用特色的细分市场化产品占据网 吧市场才能事半功倍。 本次调查位列 410 名的休闲游戏产品还有街头篮球 、 QQ 炫舞 、 , QQ 飞车 、 热舞派对 、 泡泡堂 、 QQ 音 速 、 突袭 oL 。 3.XX 年中国网吧最受欢迎的角色扮演网游 ToP10 XX 年网吧最热门的角色扮演类游戏是魔兽世界 、 梦幻西游和征途 。 mmoRPG,即大型多人网络角色扮演游戏,是最受欢迎 的游戏类型。 在网游市场竞争如此激烈的今天,每年有上百款游戏 面市。网吧作为游戏的最重要根据地之一,谁拥有网吧这 块蛋糕,相当于拥有游戏的半壁江山。本次调查主要产品 排名变化不大, 魔兽世界第三年蝉联网吧市场份额 No.1, 梦幻西游 、 征途也连续两年占据网吧第二、三 名。不过虽然阵容变化较小,但 XX 年的第 2 名征途市 场占有率有明显下降,由 16%跌到了 7.7%,可能有部分用 户分流到了该公司的另一个款产品巨人之中。第 2 名 的梦幻西游网吧占有率也略微有所下降,作为已经运 营超过 5 年的游戏产品,这样的变化显然并不出乎意料。 完美世界也由第 4 名的 7%跌到了 XX 年的第 9 名,占有 率为 3.6%,跌幅接近 50%。XX 年榜单中的天龙八部 、 诛仙以 7.5%的市场份额,成为该项调查中 XX 年上升势 头最猛的两款角色扮演游戏,分别上升了 2.4%和 2.5%,有 望在明年继续冲击亚军和季军的宝座。由此可以看出 mmoRPG 市场的竞争相当激烈,对比休闲游戏的排名,RPG 市场的产品更新换代速度较快,游戏品质才是游戏经久不 衰的保证,另外,通过同质化产品替代旧有产品也是一种 厂商较多采用的运营思路。 另 510 名的产品分别是传奇 、 地下城与勇士 、 巨人 、 完美世界 、 魔域 。 4.XX 年中国在网吧内宣传最多的游戏 除了游戏本身的可玩性,趣味性,一款游戏想在市场 占有一席之地,需要强有力的宣传。特别想在网吧中成为 最受欢迎的 ToP10,必 须投入巨大的人力、物力与财力。 以上十款在网吧宣传最多的游戏中我们可以明显看出, 在网吧宣传力度最多的游戏,全部进入网吧最受欢迎的休 闲游戏、角色扮演游戏的 ToP10。同

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