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文档简介

-精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 1 文化遗产的互联网表达 2015 年 1 月 12 日,故宫博物院推 出名画韩熙载夜宴图App。图为来 自台北的“汉唐乐府 ”表演团队表演 App 中的真人版乐舞 中国论文网 /7/view-12782382.htm 北京市文物局信息中心主任祁庆 国一直从事博物馆信息化应用、文物摄 影等领域研究。作为文保信息化领域的 权威专家,他也曾主持首都博物馆新馆 数字化系统等工程建设。 祁庆国对t 望东方周刊如 此总结:“数字化本身已经很复杂了, 所以我们经常纠缠在保护和技术本身, 对如何利用关注不够。其实怎么应用技 术才是主角。在这个事情上也曾有弯路。 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 2 ” 大屏幕电子屏,环绕立体声,画 面里乌云滚滚、金戈铁马震天。但问题 的关键是:如何用技术手段让观众更好 地获得对于文化遗产知识内涵的认知。 也就是“ 深入” 地数字化展示应用, 而不是“技术秀 ”。 互联网为文化遗产提供了新的保 护、传承和传播平台。但是文化遗产上 网,上什么?如何上? 互动为王 祁庆国常在各大学术会议上对比 清明上河图数字化展示的三个版本。 第一个是 2009 年的网络热图 清明上河图之城管来了 。它是清 明上河图的某个局部,网友处理掉街 上的人群,只留下散落的零碎物,戏称 为“城管来了后 ”。 根据联合国教科文 组织和腾讯的合作计划,一些传统游戏 将在勇者大冒险中“ 复活 ”,文化遗 产需要用年轻人可以接受的方式传承 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 3 第二个是 2010 年上海世博会上 的展品。由 12 台电影级投影仪同时工 作,呈现高 6.3 米、长 130 余米的活动 画面,赶毛驴的脚夫、骑马的宦官、拉 船索唱号子的纤夫等上千人动了起来。 4 分钟为一个周期,展现城市昼夜。 第三个是 2010 年故宫博物院、 微软亚洲研究院和北京大学合作的走 进清明上河图沉浸式数字音画展示。 它通过一块触摸屏用户实现多点触控, 耳机随着用户的浏览改变声音,从集市 嘈杂喧哗,到卖马的人讨论马的毛色、 算命者你来我往51 个情节,700 多 段对话,长约 2 小时的音频,都经过学 术考证。 在祁庆国看来, “第二个版本很宏 伟,花钱很多,但是从传播的角度意义 不大,就算人物不动大家也知道画的是 人。第三个版本在保存原创前提下,帮 助观众理解画在说什么,非常不错的知 识解读方式。 ” 第一个版本成本最低,也提供了 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 4 另一种不同的表达方式:用户直接参与 文化遗产本身。至少从上述三种表达来 说,它更容易被传播。 对于技术本身,聂志明可能更有 发言权。作为腾讯互动娱乐研发部总经 理,他目前正负责与联合国教科文组织 共同推进“开放的传统游戏数字图书馆” 项目,即收集全球范围的传统游戏进入 线上平台。 “这个数字图书馆应该是基于互 联网与移动信息技术的,多维立体的数 字图书馆。它不是一个单向的存储器, 而是能与用户互动,并可以体验这些传 统游戏的玩法。在此基础上,我们会尝 试通过这些前沿的技术,比如虚拟增强 型技术、体感技术等等,通过这些技术 的应用我们希望能够给用户非常真实、 非常鲜活的体验。 ”他解释。 虽然听起来前卫,但“开放的传 统游戏数字图书馆” 并不会专门开发新 的技术,很多已经广泛应用在各大互联 网公司中,如微信、腾讯地图、Google -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 5 地图。 另一部分是体感、VR(虚拟现 实) 、AR(增强现实) 、全息投影等创 新技术,它们也已经应用在消费级电子 产品中,比如 Xbox、PS4 的体感技术, Gear VR,Google 眼镜等。 总之,现有技术足以应对需求。 用祁庆国的话就是:“ 现在文保人员能 想象到的,技术几乎都能实现。 ” 更深层次的问题是“如何还原和 展现传统游戏中的交互,因为游戏最核 心要素就是人的因素,是游戏者的参与。 所以如何利用游戏研发技术呈现这种参 与和交互是关键。 ”聂志明解释说。 无论如何,作为一个线上平台, 可以提供更广泛的互动机会。 “我觉得互联网的核心是连接, 通过互联网可以很方便地建立起人和人、 人和物、人与信息之间的连接。我们可 以通过这个能力把传统游戏的乐趣和更 多人连接起来,并通过人与人的连接去 接力传播。这就是互联网平台的优势和 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 6 魅力所在。 ”他总结说, “我们第一期会先 把传统游戏与线下的人连接起来。 ” 改变世界 Google 文化学院创始人、总监阿 密特.苏德对本刊记者如此期望:“我们 要把互联网的规则引入到文化遗产数字 化的文化产业中。 ” 2013 年上线的 Google 文化学院 实际是一种虚拟博物馆,它和数百家博 物馆、文化机构和档案馆结成合作伙伴 关系,从而“ 提供具有丰富视觉效果的 互动式在线体验,帮助人们以新的方式 讲述文化故事” 。 Google 文化学院本身还是一个便 于社交传播的网站,可以建立个人珍藏 集,与朋友分享自己喜爱的艺术品。 更为高级的互动是:通过运算, 加入对比、分享、资料搜集和汇总, Google 文化学院根据用户个人喜好进行 延展阅读,在基本信息和资源的掌握基 础上,从而希望建立一种新的知识体系。 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 7 文化遗产数字化和互联网化的前 景不仅是陈列和展示, “互联网的平台让 数字化达到最高层次建立云端的大 数据、大分享库,就是知识库体系的建 立。 ”中国国家图书馆副馆长、国家古籍 保护中心副主任张志清对t 望东方 周刊总结。 古籍数字化的第一层次通过拍照 实现互联网查阅,解决了内容研究的问 题。第二层次文本化,把全文内容敲到 计算机数据库里,把语料翻译过来。 “第 三层次也是最高层次,就是建立知识库 体系,管理知识,甚至管理到每个词来 进行研究。 ”他说。 北大一位教 师在研究考证某首诗是否真为杜甫所作 时,让计算机分析杜甫最喜欢用的词汇、 意境等,结果是 80%可能性不符杜甫行 文风格。 虽然是一个辅助研究,但张志清 认为相当重要。一位古代文人去过哪里、 出过什么书,谁给他写了记录这些 人之间发生的关联通过数据库自动分析、 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 8 形成新的知识体系。这就是大数据检索 的意义。而过去的类似学科古典文 献学,主要需要研究者自己积累。 另一个例子是在南京博物院数字 馆。这个展厅没有一件文物实物展品, 却有很多观众参与的项目。 其中一个是给爱人制作寄语,然 后以滚动的方式出现在展厅里,最终成 为一个藏品。 “应该说这是一个标志,中国博 物馆行业的数字展示进入新阶段,也就 是公众真正参与共建共享的阶段。 ”祁庆 国解释,互联网提供的是展示、交流、 应用、共享平台,特别是共建共享。既 是生产者,也是用户,可以让观众参与 到文化产品的生产过程。 “这将改变我们 的思维模式、行为方式、工作方式。 ” 现代化“ 翻译” 任何一种文化遗产的未来都取决 于年轻人。在联合国教科文组织的实践 中较为关键的是,让儿童和年轻人更多 掌握传统文化,同时在这个过程中形成 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 9 自己的观点和想法。 2008 年联合国教科文组织达卡办 公室主任卡贝丝在中国福建调查时发现, 当地的传统木偶戏正在消亡, “因为它非 常复杂,年轻人不希望,或者不太感兴 趣来学习它。政府、当地人民、家长、 木偶戏的表演者坐到一起讨论,如果我 们想要保存这种传统文化,我们必须引 起年轻人表演这种艺术形式的兴趣。 ” “传统游戏本身在互联网上是存 在的,并且是在被记录的,但为什么仍 处在非常尴尬的地位?核心原因是互联 网上有海量信息,而让年轻人自发的去 寻找些信息需要一个理由,这个理由是 什么?” 因盗墓笔记而闻名的作家南 派三叔对t 望东方周刊说:“需要 让年轻人更加容易接受和理解传统游戏 哪里好玩、为什么好玩。 ” 南派三叔目前也在腾讯旗下工作, 是“勇者大冒险 全 IP 实践项目架构 师”。 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 10 在不到一年的时间里, 勇者大 冒险的各线产品在网络上均取得了不 错的成绩。其手游作品在苹果商店以及 安卓应用宝曾经夺得第一名,作为一部 动漫第一季就获得 2.4 亿点击观看,作 为一部小说在起点中文网也刷新了新书 关注度纪录。 在联合国教科文组织和腾讯的合 作中, “开放的传统游戏数字图书馆” 中 的传统游戏也将出现在以全球探险为主 题的勇者大冒险产品中。 文化遗产的数字化和信息化,其 过程被称为“ 可以将消失的遗产带回当 代的翻译”。 中国国家文物局原局长、故宫博 物院院长单霁翔曾对此解释,所谓“翻 译”就是“在物与人,人与人,历史与现 代,甚至与未来之间架起一座桥梁。数 字化并不是简单的重复和再现,是经过 解读,以可视化的方式呈现出来。 ” 其实一直以来文化遗产界的学者、 专家们前赴后继、不断努力,试图将破 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 11 碎的历史密码进行破译。但是因为领域 的局限和行业的壁垒,始终无法让公众 得以知晓详解,更难以进行广泛的传播 和传承。 然而互联网的出现,使“今天博 物馆与社会公众的信息交流已经不再是 单向直线式的传播,而是多级互动式的 传播。 ”在单霁翔看来,随着数字技术的 发展,尤其是移动互联网的迅速进步, “对这些文化遗产的

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