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-精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 1 数字创造力:数字技术对创造力的影 响 【摘 要】 中国论文网 /9/view-13004100.htm 数字创造力是在数字化背景下, 体、团队或组织利用或通过数字技 术表现出来的新颖而适用的能力。数字 创造力研究的主题包括设计环境、创造 性艺术和学习、人技术环境的关系、 支持和政策等。近年来,数字技术在创 造力研究中的应用主要体现在数字技术 支持下的创造性的社交活动、创造力训 练工具的开发以及提高创造力的辅助工 具的应用等方面。数字技术的个体使用 者和团体使用者的特征、工作环境的特 征均会影响人们的数字创造力。未来应 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 2 注意加强心理学领域的研究,改善研究 设计,扩大研究对象的范围,对数字创 造力的领域特殊性以及数字技术对创造 力的消极影响进行深入的研究。 【关键词】 数字创造力;数字 技术;创造力;影响因素;心理学 【中图分类号】 G40-057 【文献 标识码】 A 【文章编号 】 1009- 458x(2017)09-0055-07 一、前言 20 世纪 90 年代后期,随着数字 技术的发展,数字技术产品的广泛应用 构成了人们生活和工作的重要社会环境, 改变着人们的生活方式和创造性思维 (Kaveri & David, 2010; Lee, 2015) 。对于新生代的“ 数字土著人 ” (digital native) ,即在数字技术的影响 下长大,被电脑、手机、视频游戏等各 种数字技术产品所包围的说着各种“数 字化语言”的人们,他们的创造行为受 数字技术的影响尤其深远。 同一时期,在创造力研究领域, -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 3 创造的个人特质、环境及其交互作用和 相关的调节变量逐渐成为重要的研究内 容(Hahn, Choi, & Lee, 2013) 。 Amabile 等人认为,研究者应高度重视 社会文化环境在创造中的作用 (Amabile, Hennessey, & Grossman, 1986; Simonton, 2012; 贾绪计, 等, 2014) 。事实上, 目前各种各样的数字技术产品已经构成 了人们生活和工作的社会背景(Kaveri et al., 2010) 。相应地,数字技术对人 们的创造力的影响也引起了创造力研究 者的关注。在这种背景下,数字创造力 (digital creativity)应运而生。近年来, 研究者探讨了数字技术背景下创造力的 表现和相关因素,拓宽了创造力研究的 视野。 二、数字创造力的内涵和研究主 题 关于数字创造力的思想是在数字 技术兴起并应用于各个领域之后开始出 现的,但是,直到 20 世纪末人们才真 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 4 正提出“数字创造力 ”的概念。 1996 年, 英国艺术家 Owen Kwlly 出版了名为 数字创造力 (Digital Creativity)一 书,介绍了数字革命背景下电脑和数字 技术能为艺术、教育等领域的工作者提 供的技术支持,文中以艺术家的观点阐 述了信息技术的发展对创造力的影响。 次年,英国一家期刊更名为数字创造 力 (Digital Creativity) ,该期刊主要关 注创造性艺术、设计和数字技术之间的 相互作用,侧重探讨数字环境对各种创 造性活动的影响,发表了一系列关于数 字创造力的研究。对数字创造力的系统 研究主要是在进入 21 世纪以后才真正 兴起的。 概括地说,数字创造力是个体、 团队以及组织利用或通过数字技术表现 出来的各种形式的创造力,是人们利用 数字技术或通过数字技术产品进行各种 创造活动时表现出来的新颖而具有适用 性的能力(Lee & Chen, 2015) 。广义 的数字创造力包括数字技术本身的创新。 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 5 狭义的数字创造力有别于有关技术人员 对数字技术本身或数字产品的革新,而 是强调在数字化的社会背景下,个体或 群体运用以互联网技术为主体的数字技 术在不同的创造活动领域表现出来的创 造力,数字技术只是一种创造的手段, 而艺术、科学或其他的社会活动才是创 造的内容。它也有别于传统的创造力, 传统的创造力是运用非数字技术手段进 行的创造或创新,数字创造力则是以数 字化环境或技术为依托的创造力。二者 在创造的表现形式、创造活动的场所和 媒介、创造结果产出的渠道等方面均具 有明显的差异。相对于传统创造力,数 字创造力更多地表现于各种运用数字技 术的场合,包括各类有关的日常生活场 所和研究场所;创造主体主要是能够掌 握或运用数字技术媒体的个体或群体, 他们能够以这种数字媒体为中介或辅助 手段,在艺术、科学、社会活动等领域 做出相应的发现或发明创造,产出各类 创造性的行为和观念。 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 6 为探讨数字创造力的主要领域和 范围,Lee 等人(2015)采用信息专家 设计的智力结构技术(intellectual structure technique)总结出数字创造力 的 19 个主题,它们分别是:产生式艺 术(generative art) ,即由电脑自动化系 统创作艺术作品,如视觉艺术作品、建 筑作品;人机交互(human-computer interaction) ,即人与机器或电脑系统、 软件进行信息交换的过程,如人机交互 界面的设计;设计模式/元设计/设计促 进技术(design pattern/meta design/design facilitating technology) ,即 加强或促进设计有效性的方式或技术; 计算机音乐(computer music) ,即计算 机技术在作曲、声音合成、数字符号加 工、声音设计等方面的运用;非描述性 的设计方法(non-descriptive design method) ,即将灵感、情绪性行为运用 于设计过程的方法或机制;数字人文科 学(digital humanities) ,即将历史、文 学、语言学、哲学等传统的人文科学与 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 7 可视化技术、信息检索、文本挖掘等数 字技术相结合而产生的新领域;人类授 权环境/交互环境(human empowering environment/interactive environment) , 即提高特殊需要人群的生活质量的环境 和通过多媒体反馈提高控制能力的传感 技术;设计科学/情绪设计(science of design/emotional design) ,设计科学包括 整体与分析、理论和实证等多个侧面, 而情绪设计强调情绪对人类理解能力和 学习新知的作用;智能家教系统 (intelligent tutoring system) ,即为学习 者提供直接的常规教学的计算机系统; 情感计算(affective computing) ,即在 人机交互过程中,以适当的方式操纵情 感信息,降低用户受挫感,使用户感到 舒适;新媒体(new media) ,包括交互 电影、增强空间和增强现实技术等;交 互式叙事建构(interactive narrative architecture) ,即让用户与虚拟世界中的 人物或客体进行互动,建构一个让用户 沉浸其中的虚拟的世界;设计审美 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 8 (Aesthetic concerns in design) ,即追求 普遍存在的信息系统的审美特征;情境 认知与学习文化(situated cognition and the culture of learning) ,即将情境认知 理论(认为知识是在特定的社会、文化 和物理环境中进行的活动中形成和发展 的)运用于游戏设计;数字叙事 (digital narrative) ,即由数字技术创造 出来的叙事体裁,如人工智能创造的故 事、电子游戏将玩家变成游戏中的人物; 设计过程解释(explication of the design process) ,即揭示产生终端产品的设计 过程的差异;背景信息理解(textual information comprehension) ,即与问题 解决有关的多种背景信息(如计算机技 能、注意资源)的探索;基于游戏的学 习(game- based learning) ,即将儿童学 习寓于游戏之中;计算机对创造的支持 作用(computer support for creativity) , 即计算机支持的环境构成一个创造的 “微环境”,通过计算机系统激发或支持 人们的创造性想象和思维。他们进一步 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 9 将上述主题归为四大领域:设计环境 (design contexts) 、创造性艺术和学习 (creative arts and learning) 、人技 术环境(human-technology- environment) 、支持和政策(support and policy) 。 三、数字技术在创造 力研究中的应用 近年来,数字技术在创造力研究 中的应用主要反映在数字技术支持下的 创造性的社交活动、创造力训练工具的 开发以及提高创造力的辅助工具的应用 等方面。 (一)数字技术支持下的社交活 动 数字技术的发展为互联网以及各 种网络社交工具的普及提供了可能,使 得世界各地的人们能够使用便捷的手段 在各种场所进行自由的信息分享和交流。 社交网络媒体是其中的典型表现形式, 个体通过网络与他人接触,获取大量信 息,使得他们能够更加高效地完成目标, 提高创造力(Lee, 2015) 。 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 10 社交媒体的发展为创造力的提升 创设了条件。Sigala 和 Chalkiti (2015)对希腊旅游专职人员的研究发 现,员工创造力同知识管理层面的社交 媒体的使用存在显著正相关,这里的知 识管理主要包括搜索、保存和阅读信息 的内部认知过程(internal cognitive processes)以及信息分享、讨论和协同 创新的外部认知过程(external cognitive processes)刹糠帧缃煌络对创造 力有重要的促进作用,它为个体在网上 进行信息交流提供了更广阔的平台。 Yan Davison 和 Mo(2013)对国内比较 流行的 Web 2.0 社区(如百度知道、百 度贴吧、微博等)用户进行调查研究, 发现包含信息分享和信息提供维度的知 识分享会通过影响人们的心理状态作用 于员工创造力。这说明,员工在参与网 络社区信息互动时,无论是作为信息接 收者,还是作为信息发送者,都能够间 接地影响他们的工作业绩,提高创造力。 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 11 研究发现,团队成员通过数字社 交媒体进行的知识分享还可以提高团队 创造力的水平。团队成员间相互交换信 息与资源,相互交流思想,供团队其他 成员参考与借鉴,有助于迸发出更多高 质量的创意与产品(Choi, Lee, & Seo, 2013a; Lee, Lee, Seo, & Choi, 2015) 。Lee , Lee 和 Jo(2013a )对韩国信息通讯企业职员 进行的研究也发现,团队成员间的交流, 包括帮助同伴、分享反馈以及贡献想法, 都能够正向预测他们的创造力,并且可 以通过减轻成员的压力感而对创造力产 生间接的影响。 另外,网络媒体除了提供工作方 面的信息支持外,还能让使用者通过与 他人的联系获得情感支持,进而促使个 体形成更多新颖的想法,他们的交往对 象可以是组织内部的人员,如上司、同 事、下属,也可以是组织外部的人员, 如客户、家人、朋友(Oldham & Da Silva, 2015) 。 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 12 (二)数字技术支持下的创造力 开发和训练 数字技术的发展促成了多种训练 软件的产生与运用,其目标在于通过训 练开发和提高个体的创造力。 Han(2010)探讨了艺术创造力与数字 技术之间的关系,发现使用数字技术进 行产品设计的实验组被试的创造力水平 显著高于未使用的对照组被试。 Liveri, Xanthacou 和 Kaila(2012)运 用谷歌公司推出的名为“Sketch Up”的 3D 设计软件进行了创造力训练研究, 在训练过程中将希腊职业高中一年级的 45 名学生分成实验组与对照组,让他们 完成相同的设计任务,实验组使用谷歌 “Sketch Up”在电脑上创作、设计,对照 组使用传统的工具进行设计,随后用 托兰斯创造思维测验 (Torrance Tests of Creative Thinking, TTCT)检 测两组学生作品的创造力水平,结果显 示,实验组得分显著高于对照组。这说 明该设计软件能够帮助使用者提高作品 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 13 的创造力水平。对企业员工的研究也得 到了类似的结果。Chung, Lee 和 Choi( 2015)对作为创造力的支持系统 的企业移动应用软件(enterprise mobile applications, EMA)进行了分析,发 现该软件的使用能够对员工的工作业绩 和创造力起到显著的积极影响。 基于数字技术开发的电子头脑风 暴(electronic brain storming)是另一个 典型的例子。它是通过在线的方式,将 具有专业知识的个体组成一个团队,让 他们在短时间内提出尽可能多的问题解 决方案,收集尽可能多的创意,并选出 最佳的问题解决方案。与以往面对面的 头脑风暴的不同之处在于,电子头脑风 暴以网络技术为手段,团队成员可以在 线查看团队成员提出的观点,也可以通 过网络将自己的观点提供给团队成员。 它有效地避免了以往的头脑风暴可能存 在的评价焦虑、产出障碍等缺陷。研究 发现,电子头脑风暴团队的凝聚力虽然 低于面对面的团队,但产出的创造性观 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 14 点却更多;无论是观点产出的数量还是 独创性,电子头脑风暴都更优于面对面 的头脑风暴,而且,电子头脑风暴中团 队成员对产出的观点更满意(DeRosa, Smith, & Hantula, 2007; Coskun, 2011; Michinov, 2012) 。 (三)数字技术支持下的创造力 辅助工具 近年来,数字技术的发展也为创 造力辅助工具的开发创造了有利条件。 其一是创造力开发的辅助工具,例如, 数字技术支持下的某些电子游戏特别是 益智游戏可能有助于提高人们的创造力。 这类游戏实际上成为提高人们创造力的 辅助工具。Ott 和 Pozzi(2012)采用纵 向研究法对 40 名三年级学生进行了长 达三年的观察,发现在玩了三年的智力 游戏之后其创造力水平显著提高。宋静 静等人(2012)对高中生的研究也发现, 学生最近一年玩益智游戏的频率会影响 他们创造性思维的独创性、变通性和灵 活性。益智游戏可能对创造力具有积极 -精选财经经济类资料- -最新财经经济资料-感谢阅读- 15 的促进作用。其二是创造力研究的辅助 手段。新近发展起来的数字模拟技术就 被用作创造力研究的辅助手段。例如, Muldner 和 Burleso(2015)发现,高创 造力与低创造力的大学生在多个眼动和 脑电生理指标上具有显著的差异,他们 根据这些指标,在在线学习中模拟个体 的创造活动,将创造力水平不同的学生 区分开来。Chae 等人采用多主体模拟 法探讨了任务难度和团队成员的多样性 对创造力的影响,他们用数字技术模拟 了团队创造性活动,发现团队的创造力 与团队的性质有关(Chae, Seo, & Lee, 2015a) 。 Choi, D., Lee, K., & Seo, Y. 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