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文档简介
动力学教学大纲 动力学的概念: 使用物理学原理模拟自然界中物体的运动。 动力学的用途: 当传统的关键帧动画无法达到逼真的动画效果时,动力学可以很好的模拟自然界的运动。 例如:打倒保龄球,旗帜飘动,点燃焰火之类的效果。 一、刚体 (一)刚体的概念: Maya 把几何体转化成坚硬的多边形表面或 NURBS 表面。在动画过程中物体之间会相互碰 撞,而不是相互穿过。 刚体的分类: 主动刚体: 施加力或场即可把物体转化成主动刚体,它会受到动力学影响而产生运动。 注意:主动刚体不能产生位移旋转,不能打组,不能做为子物体跟随父物体运动。 被动刚体: 与主动刚体进行碰撞,但自身不会发生运动。 多米诺骨牌实例 注意事项: 1、避免和地面穿插 2、曲线避免弯曲过大 3、路径动画的朝向 4、不能选择组级别创建刚体 5、初始状态设置 刚体属性: 保龄球碰撞实例: 注意: 1、 保龄球外套一个多边形的壳 2、 刚体不能复制 3、 NURBS 与 Polygon 父子关系的搭建一定要先转换刚体,后做父子链接 思考题: 保龄球需要曲线运动如何设置? (二)刚体约束: 海洋之心实例: 注意: 1、 项链下落速度一致需要设置阻力。 2、 整体下落太快需要将重力降低。 3、 项链的弹力降低改为零。 风铃实例: 注意紊乱场的使用。 投石车实例: 注意: 1、 石头砸到墙瞬间,主被动刚体的切换。 2、 动力学缓存的记录。 简单总结: 动力学记命令与理解思路相比哪个更重要? 通常一种动力学效果需要对生活、对真实现象的分析和总结,归纳出真正的原理再来 模拟。而不是用命令去“凑”出结果。 因此,对于生活的观察,对于别人片子的分析,是今后不断进步最重要的途径。 二、粒子 粒子的概念: 具有相同属性的点的集合。 注意: 用动画的晶格和 Soft 修改工具可以改粒子形态,但那时粒子已经不具备动力学属性了 粒子菜单: 粒子的创建方式: 1、 使用 Particle Tool 创建 2、 创建粒子发射器 3、 通过碰撞产生粒子 (一)Particle Tool 的设置 Particle Tool 工具创建时,鼠标呈现十字状,按 BackSpace 可以中途删除粒子,Insert 可以中途移动粒子位置,一但按回车,粒子将不能再被更改。 Conserve 保留值(阻尼值的体现): 值为 1 时百分百的继承延续,单位按每帧变化,0.95-0.98 是常用值。 粒子的属性: 粒子有两种属性:1 物体属性(共性),2 各粒子的属性(个性 PP 属性),复杂就复杂在个性 上。 星云实例: 注意: 1、加入漩涡场后,将 Conserve 改为 0,Magnitude 随场景大小自行设置。 2、为粒子加入颜色,选择物体属性。 3、按键盘 6 键显示颜色。 4、粒子不够亮,勾选 Color Accum,没有反应,需要再加入 Opacity 属性。 5、如粒子不更新,点击 Load Attributes 刷新属性。 (二)Create Emitter 发射器创建粒子的基本属性。 (1)Create Emitter 的 Omni 点发射: 注意: 1、 属性面板中 Emitter 和 ParticleShape 两个标签面板的区别。 2、 为粒子加了 RGB PP 属性后粒子变短了,这是生命长度的缘故。 3、 默认的渐变是和生命值相对应的,如果不想让颜色被生命值控制需要自己写表达式。 粒子发射器的路径动画实例: 注意: 1、 粒子拖尾不要太长,扩散角度不能太大。 2、 拖尾消失的太生硬需要加如透明渐变。 (2)Create Emitter 的 Directional 方向性发射: (3)Create Emitter 的 Volume 体积发射: 注意: 沿轴向的发射与方向性发射的区别(容易混淆) 。 (4)Emit from Object 从物体发射(很重要的命令): 重点在于用 Surface 方式发射粒子。 图象发射粒子实例: 要求实现粒子只在指定部分出现,而且颜色由图片而定。 注意: 1、 PS 里黑色要为纯黑 2、 使用从物体发射,而不是创建 Surface 发射器 3、 不加 RGB PP 就勾选继承颜色的选项 4、 RGB PP 不能顺手加 Ramp 导火索动画实例: 思考如何实现 提示: 1、 物体的 CV 点同样可以成为发射源。 2、 贴图动画。 花瓶的消失实例: 思路与导火索非常类似,透明依靠 Ramp 动画,粒子的产生用另一个 Ramp 动画 拓展: 如果模型非常复杂,比如人体等该如何实现? 学会学习才是来 5D 培训的目的。 落雨效果实习: 主要学习 Make Collide(创建碰撞)命令与 Particle Collision Event Editor(粒子碰撞 事件编辑器)的使用。 Make Collide(创建碰撞)命令: Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件编辑器): 使用这个编辑器是即 Particle Tool 和 Create Emitter 后第三种产生粒子的方式。 注意: 1、 粒子与物体碰撞不需要让物体变成刚体 2、 动力学关联编辑器的使用方法 榔头碰撞火花实例: 注意: 1、 物体相互碰撞产生不了粒子,需要发射器来发射。 2、 紊乱场的使用来增加真实性。 3、 思考多次撞击如何能提高制作效率。 烟花效果实例: 主要依靠 Per-Point Emission Rates(单点发射率)命令的使用。 这个命令主要目的:当使用粒子作为发射器再次发射粒子时,能够方便的控制被发射粒子 的发射率。 (相当绕的定义需要理解着记忆) 这个命令的使用频率比较高,但也比较复杂。 最终的烟花效果通过下面三个阶段逐步完成,注意每一阶段的重点: 1、 使用平面发射粒子,让粒子再次发射。 粒子 2 的速度需要调整,让发射出的烟花不要太粗。 2、 为再次发射出的粒子发射率设定 pp 属性。 即使用 Per-Point Emission Rates 命令,但注意是为粒子 1 而不是粒子 2 加这个命令 (因为粒子 2 的发射器在粒子 1 上,要对发射率加 pp 属性就要在粒子 1 上加) 。 注意:粒子 2 的发射器 Rate 就不起作用了。 3、 为 pp 属性创建随机表达式。 实现的效果是每柱粒子疏密程度不同。 4、 使用 Ramp 替换随机表达式。 实现的效果是随生命时间而变化。 5、 为 Ramp 最大值加随机表达式。 实现的效果是随生命时间而变化而且每柱粒子疏密程度不同。 6、 复合使用随机表达式和 Ramp。 最终实现的效果是随生命时间而变化,每柱粒子疏密程度不同并且每帧的发射率都是 不一样的! 烟花最终爆炸的效果: 思考:有什么方法可以做到这种效果? 进一步添加更复杂的效果 Goal(目标)命令 这个命令是用来控制粒子吸附到物体时吸附程度的。 注意: 1、使用默认设置时的 Goal Weight(目标吸附权重)值对每一个粒子而言都是一致的,如 果需要让每个粒子权重不同需要设置 PP 属性。 2、当对粒子使用了 Goal 命令后,会自动生成 Goal PP 属性。 咖啡杯篇实例: 注意: 1、 要使用多边形创建平面(为什么?) 2、 多边形面数多一些。 3、 可以给粒子 Goal Weight 值 Key 动画也可以设置 GoalPP 的 随机表达式。 柔体: 柔体的创建方式和加场之后的工作方式。 理解柔体中的 Goal 命令。 注意: 选中粒子运用场。 飘带创建实例: 注意: 1、 旋转 Duplicate,Make copy soft 方式创建柔体。 2、 选择面进行柔体权重绘制。 3、 选择粒子加弹簧。 (一定回到第一帧的位置添加) 4、 如何控制紊乱场。 飘带的路径动画实例: 注意: 1、 做路径动画的是原物体。 2、 修改面片的起始和结束位置,避免运动时的不协调。 3、 所有操作回到第一帧添加(柔体、场、弹簧) 。 粒子替换: 使用模型替换例子进行动画,重点在于:粒子是点状,没有角度和大小的区别,但替换成 模型之后需要注意这些属性。 注意: 1、 替换物需要在零点位置、没有历史、冻结变换、并且轴心居中。 2、 使用 Cycle 方式并注意多余的替换物体。 3、 颜色由替换物的材质决定,所以不能用粒子的颜色添加随即变化。 4、 注意旋转的递增变化。 多物体的粒子替换: 注意: 1、 替换物需要在零点位置、没有历史、冻结变换、并且轴心居中。 2、 创建表达式随机创建不同的替换物。 粒子替换动画物体: 注意: 1、直接用动画替换粒子有时会出错,正确的方法是建立动画快照。 2、动画快照的间隔时间,根据所需动画的节奏而定。 3、粒子替换需要选择组的子物体 4、替换时选择 Sequent
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