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文档简介
特色课程:数字艺术策划思维与脚本创意申报材料 四川师范大学数字媒体学院 刘路 一、构建本课程的必要性 第一,数字艺术是文化、艺术和技术跨界合作的产物,数字艺术专业的学 科特色亟须巧妙融合跨学科的教学资源。 数字媒体驱动艺术创作内容和形式的变革。广义的数字媒体艺术是以数字 技术为载体、以互联网为媒介传播手段、以艺术设计美学为评判标准的创意实 践,它是文化、艺术和技术交叉渗透、跨界合作的产物。数字绘画、影视动漫、 虚拟现实、网络游戏、人工生命、全息摄影、图形处理、装置艺术、交互艺术、 生成艺术等等,这些领域在几年前曾经属于新兴的艺术发展方向,目前却已成 为主流艺术活动的一部分,即使是传统文化艺术,也有用最新的计算机技术、 互联网平台、跨媒介创意、多媒介手段提升影响力的迫切需要。因此, “艺术创 新”已是大势所趋。只有勇于尝试、把握新媒体趋势,才能掌握艺术创新的主 动权。 附 1:数字艺术专业的学科构成 2 第二,策划思维与脚本创意是所有艺术作品的灵魂,要设计并制作出高立 意、高水准、高品位的现代艺术精品,迫切需要构建基于数字内容生产的创意 人才培养体系。 高新科技催生的数字媒体艺术学科,囊括了现代艺术形式的全部,是文化 创意产业研究与实践最佳的异场碰撞中心,也是文化创意产业中最具活力和潜 力的部分,标示了文化发展的未来。美国戏剧、影视圈中的杰出创作者卡梅伦 夫人就曾说, “创意,是一笔灵魂交易”。任何数字艺术作品及项目(动画、影 视、游戏等)的构思或概念,都必须经过受众研究、市场对接、创意策划、脚 本创作之后,才能予以制作和实现。因此,策划思维与脚本创意是一种具有先 导性、统领性和决定性的行业工具。它既是对生活、形象和美的发现者,又是 将这三者统一起来的创造者。 第三,策划思维与脚本创意是当下数字艺术教学的空白点,已成为制约艺 术类学生的创作桎梏和就业瓶颈,社会需求和行业预期都强烈吁求具有国际视 野的教学机构能尽早开设相关课程。 专家认为,文化创意产业目前最缺两类人才:一是内容创意人才;二是将 内容产业化和市场化的人才。比如,北京电影学院动画学院院长孙立军指出, 目前国内动画人才主要集中在中期制作环节上,因此动画策划和创作人才缺口 非常大,而这些紧缺的人才正好就是目前文化创意领域正需要的人才。再比如, 据据中国游戏产业报告预测,游戏行业仍将存在巨大的人才缺口,尤其是 优秀的游戏策划人员。游戏策划人员属于热销的职位,月薪一般都能上万,属 于“金领”一族。现代社会所紧缺的艺术创意人才,不是仅仅掌握新媒体制作 技术和操作方法的 “职业型工匠” ,而是具备统筹策划能力和将策划付之于具 体脚本创意的“复合型高级专门人才” ,比如动漫创意总监、数字游戏构架师、 数字影视艺术总监、广告文案策划师等。比如,迪斯尼动画花木兰 、好莱坞 大片阿凡达等都历经多年沉淀,几易其稿,而真正制作之前的好几年都是 在做策划和编剧。可惜的是,国内数字艺术领域的教学过程有“唯技术流”的 倾向,急功近利的不良风气造成师生不愿在策划环节和脚本创意环节下足功夫、 厚积薄发,所以中国很难诞生艺术大师和艺术精品。文化创意产业核心的创意 策划人才一将难求!如何满足创意经济市场对高级人才的需求,培养产业高端 创意策划与设计管理人才已成为中国数字艺术教育的当务之急。 3 附 2:国内外高校的相关课程设置经验 第一,开设策划类课程的高校: 中国人民大学艺术学院课程体系 第一类:基础课程版块 艺术学 现代艺术思潮 艺术管理学 中西美学与文化比较 新媒体经济学 艺术设计基础 美术基础 文化市场经营与管理 媒体经营管理实务 艺术发展史 第二类:专业必修课程版块 名作分析 技法研究 创作研究 新媒体语言艺术 新媒体舞蹈/表演艺术 新媒体影像艺术 新媒体音乐艺术 中国特色社会主义理论与实践 新媒体艺术 空间互动影像 新媒体空间艺术 第三类:方法课版块 新媒体艺术设计创作 1 2 社会科学研究方法 构成研究 西方哲学问题研究 社会及消费心理学研究 新媒体项目策划思维与方法 新媒体产品策划与开发 新媒体艺术研究的对象、任务与方法 中国新媒体艺术前沿性问题研究 新媒体节目的种类及特点 第四类:应用学习与讲座版块 我国新媒体艺术现状与发展 新媒体市场运营与发展 新媒体艺术创意与策划 新媒体节目的策划及其核心理念 新媒体艺术与跨文化交流 新媒体节目的商业策划 新媒体节目的内容策划 新媒体节目的技术与艺术策划 新媒体节目策划与知识产权保护 第五类:经典案例版块 中外新媒体艺术精典案例 第六类:主题沙龙 经验交流版块 组织学生同业界精英学习交流 上海交通大学媒体与艺术学院课程体系 课程名称 学分 学时 图形学 2 8 艺术与设计概论 4 16 艺术心理学 2 8 人居环境 2 8 艺术研究及方法 4 16 装饰学 2 8 美学 4 16 现代设计流派及发展 4 8 构成原理及应用 4 8 创新思维学 2 8 4 工业设计 4 16 多媒体技术应用 4 8 视觉传播艺术 4 8 网络艺术设计 4 8 公共艺术 2 8 展示艺术 2 8 建筑设计与国内现状 4 8 平面设计与国内现状 4 16 设计与设计管理 2 8 西方现代设计现状 10 8 深圳大学艺术设计学院课程体系 课程类型 课程名称 外语公共课 政治 艺术概论 设计概论 文化产业概论 创意策划与实操 图形创意 品牌整合设计 核心课程 文化产业政策法规 动画导论 视觉传达与表现 创意摄影 中外美术名作赏析 演艺营运与策划 选修课程 艺术投资学 市场营销学 新媒体运营 传播学理论 城市文化研究 电影发展史 广告学概论 表演艺术概论 建议跨院系 选修以下课程 会展策划 中国传媒大学动画与数字艺术学院 课程类型 课程名称 必修课程 互动创新思维理论与应用 选修课程 数字媒体项目研究与实践 5 动画技术前沿 动画设计艺术 动画剧作 网络多媒体艺术创作 中国美术学院跨媒体艺术学院教学平台 教学平台 教学机构 机构负责人 具体媒介工作室 张培力 实验影像工作室 杨福东 空间多媒体工作室 管怀宾 开放媒体工作室 沈立功 工作室 总体艺术工作室 邱志杰 当代艺术与社会思想研究所 高世名 跨媒体艺术研究中心 吴美纯 基本视觉研究所 耿建翌 研究策划部 国际跨媒体艺术中心 高世名 声音艺术实验室 互动艺术实验室 数字图形实验室 数码暗房实验室 动力装置实验室 虚拟感官实验室 跨媒体展示与表演实验室 实验室 综合材料实验室 跨媒体艺术学院是中国美术学院最新锐的学科集群,它将是中国第一所真正意义上的 “实验艺术学院 ”,一个以媒体实验为发动机,全面开展当代艺术教育的学院。在跨媒体艺 术学院成立之初,国外的唯一参照就是打破专业架构,实现“跨”的学科互动。该院由工 作室、实验室以及研究策划部三个教学、研究平台组成。工作室以创作推动教学,以研究 深化基础,在学院与社会的互动中,拓宽、加深学生的学术视野和融变能力。实验室是艺 术创作的技术支撑,与教学配合,但又不与教学工作室一一对应,而是有自己的研发使命: 致力于在美院成立一个高水平的媒体研发团队。该学院最大的特色是设立了一个独立的研 究策划部,这是一个集合文化研究、媒体批判与当代艺术策展实践的跨学科机构,一个艺 术、媒体与政治的国际性思想空间,一个直面中国当代社会现实的思想-艺术实验室。其宗 旨是在文化研究、媒体研究与策展研究的基础上推动当代艺术的跨学科研究和跨领域实践。 在社会思想的意义上思考当代艺术,然后试图从当代艺术中发掘或更新社会思想的界面。 此外,北京电影学院设有专门的现代创意媒体学院;中国传媒大学有创意产业管理专 业方向;四川美术学院有视觉艺术策划与管理专业;浙江传媒学院有媒介创意专业;东华 大学有艺术设计与创意管理专业;中央音乐学院有艺术管理策划专业。美国纽约大学、伦 6 敦艺术大学等都设有艺术管理专业及相关课程。 第二,开设脚本创作类课程的高校: 国内外高校的脚本创作课程包括电影脚本,电视剧本,动画脚本,小品剧本,相声剧 本,快板剧本,三句半剧本,音乐剧本,舞台剧剧本,情景剧剧本,哑剧剧本,二人转剧 本,动漫脚本,电视栏目短剧剧本,话剧剧本等等。 北京电影学院现代创意媒体学院课程体系 专业 课程名称 专业核心课:影视创意与策划实务 、 影视 创意与策划经典案例分析 、 影视创意与策划 文案写作 、 影视剧作理论与技巧 、 影视剧 本写作 专业基础课:影视视听思维 、 电影理论 、 电影剧本精读 、 影视作品分析 、 中国电 影史 、 世界电影史 、 大众文化研究 、 专 业英语 专业选修课:影视导演基础 、 影视声音 、 影视摄影基础 、 影视美术概论 、 制片与 市场 戏剧影视文学专业 艺术实践课:短片创作 、 社会实践 动画创意策划 剧本策划 动画创作 造型基础 动画运动规律 电脑动画基础 动画镜头画面设计 3D 制作基础 数字合成 动画专业 动画造型设计 表演元素 戏剧经典临摹 影视片段创作 短片剧作 剧作基础 影视剧本创作 制作基础 镜头练习 视听基础 调度练习 导演专业 影视阅读 7 纪录片分析 导演艺术讲座 影视导演研究 影视产业实务 北京电影学院(影视创作方向)核心课程 课程名称 总课时 中外文学 12 中外戏剧 12 中国电影史 18 影视美术 15 电影剪辑软件 9 艺术心理学 12 外国电影史 24 自我讲述 24 空间观察 48 剧作剪辑练习(一) 15 艺术启蒙 阶段 拉片(一) 24 电影理论 24 剧作理论 36 摄影基础 24 影视声音 24 影视表演 24 人物观察 72 剧作剪辑练习(二) 24 影视基础 阶段 拉片(二) 24 影片剧本创作 影片前期拍摄 电影创作 阶段 影片剪辑 3 个月 二、构建本课程的可行性 第一,数字媒体学院的师资队伍具有文学、艺术学、传播学、计算机科学、 经济学等全学科背景,能够形成优势互补、文理兼备的策划创意研究和教学团 队。 这门课程的独特性在于,它是一个典型的融合性特色课程,是艺术与技术 的联姻、营销与传播的整合、人文学科与社会学科的跨界。这样新生课程要在 我校长久地、可持续地发展,必须有一个结构合理、学科背景互补、文理兼备 的师资团队支撑。学院领导群体及教学科研团队的学科交融,使数字媒体学院 从诞生起就高度重视文、艺、理、工、管五大门类学科兼融的专业发展方向。 目前,学院专业教师的学科背景横跨传媒、影视美学、影视技术、表演、中国 8 文学、美术设计等多个方向。这样一个具有高度包容性和具有丰富的学科内部 协调配合经验的滋生土壤,才有可能形成本校新的教学特色点。 特色课程数字艺术策划思维与脚本创意的教学团队在职称结构、学历 结构、专业特长、科研能力、项目策划及运营经验等方面具有突出优势。本教 学团队具有 2 位二级教授、4 名讲师;3 名研究生学历、其中 2 名为博士或博士 在读;2 位老师具有双专业学科背景;多名老师具有文化创意项目的策划和运 营经验;多名老师主持了国家级、省部级和校厅级科研项目,发表了多篇学术 论文。 附 3:教学团队介绍 李诚,二级教授,四川省学术技术带头人、四川省有突出贡献专家,具深 厚的文学、文化创意修养与教学管理经验,国家级特色专业学科带头人 汪清,二级教授,全国优秀教师、全国高校曾宪梓教师奖获奖者、四川省 艺术教育先进个人,具深厚的艺术理论修养与美术修养,省级特色专业学科带 头人、省级精品课程负责人 刘路,讲师,博士,具有经济学、新闻传播学双专业学科背景,曾在人民 日报、四川省工商联文化产业商会、成都高新区发展策划局等机构实习,具有 文化艺术项目策划经验,已公开发表 12 篇学术论文,现主持教育部人文社科研 究青年基金项目、四川省教育厅项目 周永兴,讲师,具有各类作品美术设计经历,曾带领团队完成了水墨动画、 游戏策划、新媒体艺术展等创意实践,其作品在多项赛事斩获大奖,现主持四 川省教育厅项目 彭婷婷,讲师,博士在读,担任学院艺术概论 、 数字媒体艺术等核 心课程的教学工作,现主持四川省教育厅项目 邱玲,讲师,具有计算机、英语双专业学科背景,能胜任数字媒体艺术类 课程的双语教学 第二,数字媒体学院高度重视产、学、研结合的人才培养模式,是本校最 向社会开放、产业链接性最强的学院之一,能够充分结合行业需求培育学生的 策划思维与脚本创意能力。 多年来,数媒的师生在我院与四川省内众多创意型产业,如影视制作公司、 9 数字内容设计、动漫公司、游戏设计公司合作共建的实训与研发基地,已向社 会输送了大量的数字媒体艺术、数字媒体技术和文化创意产业等领域的高级应 用型人才,探索出一条适应国家跨媒介产业发展需求,增强办学特色的文艺创 作与数字媒体技术高度融合的人才培养模式。这样开放式的教学模式使作品策 划和脚本创意的教学环节能紧密契合市场的需求、企业的需求、行业的需求、 受众的需求。 迄今,全院已有动画工作室、游戏工作室、视觉传达工作室、影视工作室、苹 果认证中心、苹果学习体验中心、卓文创新中心等学生实训基地,已开设数字 中国画研究与创作、数字艺术教育、数字 3D 建筑设计、数字化舞台设计、游戏 美术设计、二维动画、三维动画、数字媒体技术、计算机交互技术、虚拟现实 技术等方向的科研工作室和实验室。这些实体的存在,与主体教学相互辉映、 相得益彰,使我院学生在校期间便能胜任各类数字艺术项目的策划、设计和执 行。 附 4:本学院科研工作室、实验室、实训基地主要方向 (1)二维与三维动画设计研发 (2)数字影视艺术创作 (3)数字游戏设计与运营 (4)数字信息设计与空间应用 (5)数字 3D 设计与展示 (6)数字绘画创作与推广 (7)数字艺术教育 (8)数字出版与视觉传达 附 5:本学院可承接项目 (1)可为各类各层次会议、舞台表演、企业品牌发布等设计高端数字化互动展 示平台,制作数字帷幕、背景,研发具有数字艺术风格的表演模式及应用软件; (2)可为教育机构及各级院校设计开发数字网络教育平台、远程教育平台、精 品课程展示平台, 可协助相关公司设计开发电子书包、电子课本、教学光盘等 数字教育资源,可提供数字艺术培训和数字教学技能培训; (3)可为游戏设计公司策划并设计游戏架构、游戏特效、游戏程序、游戏场景、 10 游戏角色和游戏运营方案,制作 FLASH 游戏、网络游戏、手机游戏、WEB 3D 游 戏等各类游戏产品; (4)可为技术研发机构、软件编程公司开展计算机程序设计、数字图像处理、 数字视音频技术研发、虚拟现实技术研发、人机交互技术研发等领域的合作, 为政府和企事业机构制作网页; (5)可为政府和企事业机构制作影视宣传片,创作、编剧、导演、拍摄数字影 视作品,可拍摄并剪辑各级各类会议; (6)可为政府和企事业机构创作二维或三维动画,设计数字插画,研发动画场 景、角色造型、动画制作软件等; (7)可为政府和企事业机构提供水墨动画、数字绘画、架上绘画、环境设计手 绘、室内设计、旅游工艺品设计与制作、广告设计与策划等服务。 第三,数字媒体学院已创作完成大量数字艺术作品,是本校最具活力、生 产性最强的学院之一,能在创作实践中不断拓展策划思维、提升创意潜能。数 字媒体学院是全校在日常教学中最强调作品意识的学院之一。我院一贯性地强 调学生的创新能力与技术的应用能力,在教学过程中即强调本体创意,也强调 动手能力。学生在这样崇尚创作、倡导实战的团体中,能更富灵感和生产力。 目前,本院师生原创的系列数字内容设计,如数字化微电影、数字水墨动画、 数字游戏等,已在各级各类大赛中崭露头角,赢得了专家评委、兄弟院校、行 业组织的关注和认可。此外,我院曾成功完成过各级政府、企事业单位的大型 数字化展演活动的策划、执行全流程,对于如何将理论研究转化为具可操作性 的现实项目,拥有丰富的实战经验。 附 6:本学院数字艺术实践成果 (1)建川博物馆的“360 度数字化展示平台” 。 (2)成都安仁古镇“中国博物馆小镇”的广告营销策划。 (3)制作全国“中华诵”2011 经典诗歌诵读比赛决赛的新媒体场景设计及动 画特效。 (4)制作全国高师舞蹈文艺交流论坛的舞台设计。 (5)制作四川师范大学教师节庆祝晚会的舞台背景。 (6)制作四川师范大学“欢度国庆、喜迎十八大”文艺晚会的舞台背景。 11 (7)为省内消防机构制作完成了 flash 动画短片安全卫士-烟花爆竹(上) (下)篇 。 (8)制作完成了 flash 动画短片乐豆动画系列 、 、 婚庆系列 。 (9)制作完成了原创纯手绘二维动画一击必杀 、 牵起你我他的手 。 (10)出版印刷原创动画初音同人本,在成都动漫同人祭 Comiday7 上受到 好评。 (11)制作完成了数字游戏作品妙哉 、 LOST 。 (12)制作完成了微电影作品孤独症患者 、 爱你十八天 、 我是冤枉的 、 疾走的钱包 、 爱上红楼梦 、 看见 、 改变大学生活 、 回忆录 、 咔 、 享乐 、 伐木者 、 那时的我 。 (13)制作完成了四川省第一部水墨动画短片妈妈回家 。 (14)承接了独立电影原木香的策划及美术指导任务。 (15)设计推出了系列巴蜀文化元素的旅游工艺品。 附 7:本学院数字艺术作品获奖情况 (1)大型竞速类游戏策划案流星捕手获中国大学生游戏设计大赛“金辰奖” 最佳游戏策划大奖。大型网络 3D 游戏熊猫奇侠传获得中国大学生游戏设计 大赛“金辰奖”优秀游戏 DMOE 奖。1 名学生获中国大学生游戏设计大赛“金辰 奖”优秀 2D 角色奖。3 位专业教师获中国大学生游戏设计大赛“金辰奖”最佳 指导教师奖。 (2)原创微电影你看我获得全国第二届九分钟原创电影大赛最佳人气团队、 最佳人气影片、最佳人气女主角三项大奖。 (3)微视频独戏获 2012 首届成都城市微视频大赛一等奖。 (4)动画工作室 Cosplay 米饭团参加第七届国际动漫节获“团体第二名” 。 (5)原创三维动画与螂共舞参加首届中国西部大学生新媒体作品展映活动, 获“数字动漫类二等奖” ,该作品还入围北京第十三届大学生原创影片大赛动画 单元。 (6)原创二维动画作品牵起你我他的手参加江苏省“橙色祝福,和谐社会” 消防公益广告大赛,获“动画组二等奖” 。 (7)原创动画作品窗外入围北京第十三届大学生原创影片大赛动画单元。 (8)原创游戏谍拳入围 2011 大中华地区盟主选拔赛,在上海同济大学参 12 加决赛获“佳作奖” 。 (9)原创游戏作品go paper! 参加 2010VR 大中华地区盟主选拔赛获得优 秀作品奖。 (10)原创数字艺术作品自在入选由中国国家画院主办的首届“卓达杯” 中国大学生雕塑创意大赛 ,并被主办方收藏。 (11)原创数字艺术作品衍参加第三届中国高校美术作品学年展,获教师 组入选奖。 (12)原创数字影视作品筷子狂想曲成功入围第十八届北京大学生电影节、 第十二届大学生原创影片大赛华谊非竞赛单元。 (13)原创数字影视作品Sun winter far from city成功入围第十九届北 京大学生电影节第十三届大学生原创影片大赛“爱地球”环保电影单元。 (14)原创数字影视作品药 、 赎 、 遇 、 你看我入围“第二届九分钟 电影大赛” 。 三、本课程的特色与创新 本课程的特色与创新点主要包括: 第一,前期策划和脚本创意工作是所有类型的数字艺术创作的必需环节和 首要环节。本课程教学内容适用于我院所有专业方向,与时俱进,对于当下的 新兴数字艺术样态作出及时回应。 附 8:本课程适用专业方向 (1)动画剧本创意与分镜台本设计 (2)微电影的编剧、表演、摄制与策划 (3)数字游戏的策划、构架与美工创意 (4)网络广告的主题、风格与剧本创作 (5)手机媒体的交互创意脚本设计 (6)户外传媒装置艺术的系统性策划 (7)跨媒介舞台艺术的脚本创意 (8)数字艺展的影像实验策划与策展实践 第二,针对不同的受众群体和目标客户,前期策划和脚本创意思路应充分 13 考虑并紧密结合市场需求、行业需求、客户需求和受众需求。本课程教学针对 具体实践项目展开,具有较强的实践应用价值。 附 9:本课程所关涉的目标群体 (1)政府:各级政府及相关部门 (2)企业:游戏公司、动漫公司、影视制作公司、新闻传媒、广告公司等 (3)文化艺术事业机构:博物馆、图书馆、艺术馆、社区展览室等 (4)文化创意园区:国家文化创意产业示范区、高校文化创意园区等 (5)文化旅游景点:自然风景区、历史文化旅游景观等 (6)消费者:影视观众、动漫迷、游戏玩家等 第三,本课程将策划思维与脚本创意联系起来,注重艺术生产的全程策划 和创意,构建媒体实验、艺术创作、文化研究、策划实践四维互动的跨学科教 学模式,具有开拓性。 附 10:本课程的跨界教学特色 (1)媒体实验:涉及信息传播、大众传媒、广告、公共关系等 (2)艺术创作:涉及数字美学、剧本创意、国内外艺术流派等 (3)文化研究:涉及文化修养、社会文化现象观察、文化批评等 (4)策划实践:涉及思维训练、项目策划、过程管理、整合营销等 第四,本课程理论主线清晰,体例安排合理,具有学术前沿性,能够实现 教学与科研的结合,通过教学促进科研,通过科研反哺教学。 附 11:本课程相关的教学研究、学术研究选题 (1)数字艺术产业创意人才的培训体系构建研究 (2)高校数字艺术成果的孵化机制与社会转化模式研究 (3)数字艺术学生的策划意识与脚本创意能力培育模式 (4)科技创新与数字艺术的发展趋势研究 (5)民族文化遗产的跨媒介呈现样态 (6)数字艺术系列活动的策划与推广 14 (7)旅游景观数字化展示平台的设计策划 (8)区域文化创意产业体系构建研究 (9)文化艺术项目的引进与管理机制研究 (10)文化创意园区的产业链构建研究 (11)跨媒介艺术创意集成项目的设计、开发及应用 四、本课程教学目标 第一,通过本课程的学习,让学生全面认识策划思维与脚本创意在数字艺 术创作中的重要地位,帮助学生从不同维度、层面来探究其在艺术创作中的具 体应用。 第二,该课程将系统讲授策划思维的含义、形式和特点,以及艺术创作策 划的原理、方法和流程,培养学生的策划意识,提升艺术作品策划环节的创意 技能,启发思维、开阔视野。 第三,通过市场分析和受众调研,让学生较深刻地理解在传媒技术更新和 功能嬗变的过程中,涌现出的一些经典的数字艺术创作案例,结合实例分析策 划如何与市场和行业对接。 第四,帮助学生对经典脚本的结构、角色发展、故事主题、故事矛盾、配 音、潜台词、剧本风格、故事基调、形象化及作品流派进行深度研究学习。 第五,通过大量当代国内外艺术创作的案例透视,建立学生对于脚本的批 判和反思能力,培养学生的问题意识和实际分析能力。 第六,开展数字艺术的脚本创意训练,使学生能够进行不同风格与题材的 作品脚本创作,具备声音、画面造型和叙事相结合的脚本结构能力。 第七,以媒体实验、艺术创作、文化研究、策展实践四维互动的跨学科格 局,全面优化当代艺术教育的教学模式,推动当代艺术的跨学科研究和跨领域 实践。 第八,逐步建立起数字艺术创意产业的模拟策划和脚本创作实验基地。 五、本课程教学内容 本特色课程拟设立以下教学内容: 章次 内容 理论学时 实验学时 备 注 第 1 章 策划思维在数字艺术创作中 4 包括现代艺术的数字 15 的地位和意义 化转型与数字创意精 神,树立策划意识的 重要性(与市场、行 业、受众需求对接) , 数字艺术创作应具备 的策划能力要求 第 2 章 策划思维的含义、形式和特 点 2 包括策划思维的构成 (联想、想象、灵感、 思维、抽象、逆向、 超前思维等) ,创意金 字塔模型分析,策划 思维的过程及特征 第 3 章 策划思维的法则、方式与技 巧 2 包括策划思维的法则 (移植、组合、倒置、 拼合、置换、对应、 还原、逆反、模仿等) , 策划思维的技巧(头 脑风暴法、水平思考 法、联想法、移植法、 类比法、设问法、灵 感法、KJ 法等) ,策划 思维的训练方式(标 新立异与独创性的训 练,思维的广度与深 度的训练,思维流畅 性与敏捷性的训练, 求同与求异思维训练, 诱导创意训练等) 第 4 章 策划思维在数字艺术创作各 环节中的应用 4 4 包括选题、市场调研 与行业预期、目标消 费者及受众分析、脚 本设计各环节的策划 第 5 章 动画剧本创意与分镜台本设 计案例 2 4 包括动画剧本的概念、 特性、题材与视角、 人物造型与对白、剧 本故事、剧本结构等, 动画包括动画短片、 影院动画和电视动画 第 6 章 微电影的编剧、表演、摄制 与策划案例 2 4 包括微电影脚本的主 题构思、时空表现、 角色塑造、情节和结 构、冲突和细节等 第 7 章 数字游戏的策划、构架与美 工创意案例 2 4 包括数字游戏策划的 概念、核心、动机、 16 分 工,游戏体验,类型 游戏分析(动作游戏、 冒险游戏、益智游戏、 模拟游戏、第一视角 射击游戏、即时策略 游戏、多人在线角色 扮演游戏等) ,游戏元 素和结构(沉浸元素、 情节元素、扮演元素、 竞争元素、任务元素、 动作元素、益智元素、 创造元素、成长元素、 管理元素、群聚元素 等) 第 8 章 网络广告的主题、风格与剧 本创意案例 2 4 包括网络广告的目标 与创意策略、广告发 布与媒介策略、网络 广告策划书的内容与 结构、市场调查分析、 网络广告营销、网络 广告效果评估等 第 9 章 手机媒体的交互创意脚本设 计案例 2 4 包括自媒体的内容设 计、移动手机的个性 化产品及服务创意、 手机媒体的交互功能 设计 第 10 章 户外传媒艺术的系统性策划 案例 2 4 户外传媒包括户外 LED 屏、公共交通的移动 电视(地铁、公车、 电梯等) 、建筑空间的 装置艺术等 第 11 章 跨媒介舞台艺术的脚本创意 案例 2 4 跨媒介舞台艺术包括 戏剧、话剧、歌剧、 舞剧、小品、相声等 第 12 章 数字艺展的策展实践案例 2 4 包括影像实验、交互 艺术、装置艺术、动 画游戏等数字艺术在 现代艺展策划中的应 用 六、本课程教学方法 本课程的教学方法与手段,始终紧扣特色课程的明确定位,以理论知识传 17 授、策划意识培养、创意能力提升为核心目标,采取丰富多样的形式来达成教 学目标。主要特色包括: 第一,本课程拟采用“数字艺术策划创意工作坊”的形式展开教学,与国 际接轨,充分调动学生参与项目策划的积极性和能动性。 本课程特别强调创新思维教育,注重加强学生的思辨能力、创新能力、特 训实战等能力的培养,其最终目的是提高学生的策划能力和脚本创意能力。为 达到教学目的,需要理论与实践的结合。一方面用选用简单明了、通俗易懂的 教学方式来诠释教材、专著,另一方面让学生也参与到教学环节中来,真正做 到教学相长。具体项目的开展,给其学习者提供更多学习掌握前沿知识、提高 创新智慧方略、结识社会人脉、参与社会实践和参与社会竞争的机会。 第二,本课程将借鉴国际通行的教学方法,即“圆桌会议”+“专题式研讨” 的形式,结合不同类型的数字艺术案例,进行策划思维与脚本创意的实战演练。 得益于上述教学方法,我们将学生的主要学习环节放在了课堂互动和课后 交流上。根据教学内容和教学进度,按专题分给不同的研究小组,由学生在课 后搜集资料、进行个案策划,并在此基础上制作 PPT,概述专题内容,分组演 讲、分享心得。通过 PPT 展示、个案研究、课堂分组讨论等,积累创意观点和 策划技巧。这一创新性的教学方法,敦促学生将理论知识转化为实战能力,一 个教学周期下来,学生的分析批判能力和思辨能力都有望得到显著提高。这种 教师课堂教学和学生课外参与结合的形式,非常有助于推动学生自我学习的意 识和发觉自身的创造性潜质。 第三,本课程推行专题讲座式的团队教学实验,每个专题由具有相关专业 背景和研究特长的教师负责,以丰富特色课程的内容,保证教学效果。 建立特色课程的微博和论坛,由教学团队共同管理,及时更新微博内容, 鼓励学生融入数字艺术的策划实践中去,经历和体验最新潮的数字文化,积累 感性认识和实践经验。要求教学老师利用 QQ 群、电子邮件等形式与学生保持积 极互动,及时解答他们理论学习中的各类问题。 七、本课程的主要参考书 1周培育:策划思维与创意方法 ,中国经济出版社,2007 年 4 月版。 2周至禹:思维与设计 ,北京大学出版社,2007 年 11 月版。 18 3美理查德E.凯:创意产业经济学艺术的商业之道 ,孙绯等译, 新华出版社,2004 年 5 月版。 4陈勤:全媒体创意策划攻略 ,中央编译出版社,2011 年 12 月版。 5陈念群编著:数字媒体创意艺术 ,中国广播电视出版社,2006 年 11 月版。 6肖永亮:影视动画剧本创作 ,电子工业出版社,2009 年 9 月版。 7杨世翠、厉建欣主编:动画剧本创作 ,天津大学出版社,2010 年 7 月版。 8美雪莉艾利斯、美劳丽拉姆森编:开始写吧!影视剧本创作 ,王著定译,中国人民大学出版社,2012 年 7 月版。 9黄石、丁肇晨、陈妍洁:数字游戏策划 ,清华大学出版社,2008 年 6 月版。 10唐佳希、李斐飞:广告策划与创意 ,北京大学出版社,2009 年 11 月版。 11郭宏霞、闫芳:网络广告策划 ,电子工业出版社,2012 年 6 月版。 12英 多米尼克盖廷斯:牛文案是怎样炼成的广告文案写作八条 潜 规则 ,陈志娟译,中国传媒大学出版社,2010 年 6 月版。 八、本课程具有成为精品课程的潜质 第一,本课程高度重视艺术、文化和技术的结合,适用本院各专业方向。 只有在教育教学方案、人才知识结构、培养条件环境、创作实践活动等各个环 节实现多学科交叉、高水平融合,才能为数字媒体艺术人才培养和新媒体艺术 创作提供不竭的源泉和动力。 第二,本课程针对不同的目标群体,配置相应的知识传授、艺术熏陶和实 战训练等教学环节。数字媒体艺术专业培养的人才主要还是应用型人才,因此 不仅需要建立系统的理论知识,更应该培养策划意识和脚本创意能力。 第三,本课程切实履行产、学、研的结合,注重艺术创作的全程策划和创 意 ,具有开拓性和学术前沿性。四川是西部乃至全国文化创意的一大“富矿” , 具有深厚的人文底蕴、突出的区域优势和资源特色,其数字媒体艺术产业已经 19 展现出巨大的文化和经济前景。高校也应走出象牙塔,积极与新媒体产业联手, 用数字媒体艺术精品让世界真正看到、体味、分享区域文化和本土艺术的博大 精深。 综上,数字媒体学院重视文化底蕴,强化传媒意识;重视技术支撑,强化 科学意识;重视艺术创造,强化作品意识;重视项目开发,强化产业意识。由 此,数字媒体学院有能力在教学科研中渗透和兼容策划思维、数字技术手段以 及脚本创作艺术。此刻,我们已为特色课程集结各类资源,在专业体系、科研 方向、项目运作、设备设施等全方位已做好充足准备。相信我院特色课程数 字艺术策划思维与脚本创意的设立,将开辟一个优秀的范例,激发我校艺术 创意类学科的集聚效应、规模效应和品牌效应,提升四川师范大学艺术学科的 知名度和影响力。 附 12:本课程申报人的教学工作、科研成果介绍 刘路,女,1984 年 1 月生,四川省成都人,博士、讲师。 经济学(国际金融方向)本科,新闻学(新闻业务方向)硕士、博士。 主要研究方向为数字媒体传播、传媒文化、文化创意产业研究。 本科生、专科生教学工作: 时间 授课内容 授课对象 课时 2013.02-2013.06 数字媒体艺术概论 本科 6 个班 222 人 240 学时 2013.02-2013.06 艺术概论 专科 1 个班 82 人 40 学时 2012.09-2013.01 当代传媒文化 本科 5 个班 197 人 80 学时 2012.09-2013.01 传播学概论 本科 1 个班 34 人 80 学时 2012.09-2013.01 广告史 本科 1 个班 42 人 8
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